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一言以蔽之,不可贸然随意覆盖原版唯一文件,而原版effect的修改不能偷懒直接处理源文件,必须分离、名称独立化、最终替换skill里的对应项,因为【effect的buff_ids是可以多个同名并行处理,是可以分行写法甚至分文件写法的,是不享受一般常理下的同名文件覆盖机制的】!
因此个人还是强烈反对这样对原版关键的唯一文件进行修改,这个懒不能偷,而是应该在遭遇你需要修改、需要强化的effect时,单独写一个新effect,其名称必须具有高度特异性(比如原effect为XXXX,则你强化修改后可以命名为trpe_XXXX,确保绝对不会重名)并以前缀兼容的文件形式写入新的effect(不再是直接套用base.effects.darkest,而是只将你必须修改的且改名后的effect写入具有绝对不会重名前缀的文件里,举例如trpe.effects.darkest)最后,在info文件(无论是你将修改的英雄还是怪物)的skill里,【替换】那些你需要修改的effect为你刚刚准备的绝对不会重名的新effect。
原因在于,一旦有大于等于两个模组都修改了base.effects.darkest,则这些模组的这些base.effects.darkest里面的所有【基于buff_ids】的同名effect,将会【并非】按照优先级进行高低覆盖,【而是】无一例外全部都同时生效——即这些同名的base.effects文件里面的【基于buff_ids】同名effect们,将以【effect的buff_ids分行写法迂回】的形式,进行并行运作。
由此导致,如果一个玩家仅仅订阅了你的一个包含了base.effects.darkest的模组,则不会有任何问题,但是一旦订阅第二个、第三个包含了base.effects.darkest,则base.effects.darkest里所有增减益相关effect将复数化,额外堆叠层数等于包含base.effects.darkest的模组数量减一。
因其他玩家向我询问这几个强化模组的增减益堆叠问题,我在这里告知一下你:这种BUG的根本原因在于,你错误的直接对原版默认effect文件(即base.effects.darkest)进行修改,这种有点偷懒而方便的修改方法是不可取的。
经过我自己的排查,发现两个狼人和古董的文件里面是没有buff文件的,所以单独使用这三个mod并不会有这种问题出现,也不应该会有
但是修女,二当家,小丑的mod,以及后面新上的mod里面都含有buff文件,甚至包括新上的人物修改合集的,所以订阅了那些mod的话可能会出现上述情况
我也不知道为啥会出现数据堆叠,因为其他怪物例如爬它的buff也在里面但是并未出现这种情况,
由于是大炮有个技能会给自己上百分比减伤buff,如果我只是单纯的把这个buff去掉,可能也会因为buff文件的覆盖导致大炮丢失这个技能
目前来说就大炮是特例,所以可能各位玩家在打大炮前要把mod关掉在游玩了
与mod无关