Thinking with Time Machine

Thinking with Time Machine

Not enough ratings
Все новые элементы в редакторе мода Thinking with Time Machine
By Big_bag_basket
Здесь я подробно расскажу про все новые элементы головоломок в редакторе мода TWTM.
Не обращайте внимания на некоторые скрины, я их вставляю в качестве демонстрации.

Перед прочтением советую ознакомиться с описанием всего редактора по этой ссылке https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2992539449
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Особенность мода

Хоть это и тот же редактор, но стоит рассказать про его особенность

  • Этот мод предлагает воспользоваться машиной времени. Чтобы научиться ей пользоваться, пройдите короткую кампанию мода, там же и видна новая особенность.

  • Кнопки, кубы и двери поменяли внешний вид.


  • Раздатчик кубов теперь можно ставить на пол. И в этом моде раздатчик не выдаёт кубик а собирает его.

  • Кубик теперь может держаться на кнопке, которая на потолке без помощи экскурсионной воронки.
Энергетические шары
Прототип лазеров
Элемент головоломок из первой части Portal.

У шаров есть раздатчик(генератор). Он генерирует энерго-шар и запускает его по прямой. Шар может отскакивать от стен, наклонных поверхностей, кубов, турелей, проходить через порталы. Если игрок встанет на пути такого шара и заденет его, то он умрёт. шар существует несколько секунд, после чего исчезает, и генератор генерирует новый шар. Если шар прошел через портал, он будет существовать немного дольше.

У шаров есть специальные приёмники. Когда шар попал в приёмник его уже оттуда не убрать. Приёмник активирует объекты связанные с ним если он поймал шар.






ВАЖНО!!! Когда шар попал в приёмник, генератор продолжит работу. Если вы хотите чтобы генератор перестал работать когда приёмник поймал шар, просто свяжите приёмник с генератором указав отображение связи "Нет" так вы повторите приём из первой части Portal.
Оранжевая световая лента
Та же световая лента но светит оранжевым светом, создавая иную атмосферу.
Вакуумная доставочная вентиляция
Можно сказать пылесос

В комплекте с трубой идёт площадка с портальной поверхностью.
Данная труба засасывает в себя все объекты, кубы, турели и даже гели (Не совсем так, скорее меняет траекторию падения гелей).
Игрока данная труба не засасывает.
Кубы и турели, попавшие в трубу, будут уничтожены.
Подвесной мост
Ещё один тип панелей.
Длина 1,5.
В неактивном состоянии похож на выдвижную панель под углом 90
При активации выдвигается не в стену, а дальше на 90, в итоге панель на 180.


Можно сконструировать импровизированный мост, но в редакторе положение моста не будет обозначено контуром.
Дверь
Самая обычная дверь

Функция простая открыта/закрыта.
В редакторе с помощью ползунка выбираем направление.
Рисунок будет со стороны которая ближе к краю клетки.
В редакторе можно выбрать будет ли дверь открыта сначала, по умолчанию она закрыта. (Включено с самого начала)



Из-за того что при открытии двери происходит такое, лучше размещать двери в узком проёме.








(Здесь были использованы материалы по другому моду. В этом моде дверь будет прозрачной как здесь)
Пресс или крашер


Данный элемент представляет смертельную угрозу для игрока.
Он занимает довольно много пространства за стеной
Каждые несколько секунд опускается панель с шипами, если игрок попадёт на них, то он умрёт.


Его постоянная длина спуска панели это 2. Можно поменять его положение с помощью ползунка.

ВАЖНО!!! Я не советую вам включать одновременно несколько прессов, так как они издают довольно громкий звук при срабатывании, а если их много, то можете попрощаться с ушами.
Поэтому стоит их выключать когда они не нужны.
Триггеры
Данные элементы являются активаторами которые срабатывают при пересечении их игроком.
Видны только в редакторе.


Чтобы выбрать тип триггера, нажимаем ПКМ, тип кнопки. (Не обращайте внимание на названия, ничего общего с обычными кнопками нет)






Триггер "единажды". Если игрок заденет его, то будет активирован тот элемент с которым связан триггер и будет активен всегда.







Триггер "несколько". Если игрок задел триггер, то будет активен тот элемент с которым связан триггер, но как только игрок уйдёт из триггера, всё будет диактивировано. После игрок может вновь активировать элементы пересекая триггер. С его помощью можно сделать авто-дверь.



Триггер "автосохранение". Название говорит за себя. При пересечении триггера, игра сохранится, и после смерти игрока, он будет начинать с этого места.



ВАЖНО!!! Триггеры в самой игре не видны и не осязаемы. Триггеры не могут быть в воздухе.
Логические блоки
Если вы не программист, то довольно сложно понять назначение логических операций.
Они выбираются так же как триггеры и так же невидимы.


На этом примере покажу как меняется логика.
Чтобы всё работало, надо связать активатор(ы) с логическим блоком, а сам логический блок связать с объектом.






Логическая операция "И" (Оранжевая). В данном случае мост активен при нажатии на все кнопки.

Логическая операция "ИЛИ" (Зелёная). В данном случае мост активен, когда нажата одна из кнопок.

Логическая операция "НЕТ" (Красная). Объект активен изначально и по нажатию кнопки мост диактивирован, короче всё то же самое но наоборот. Данную операцию можно сделать как декорацию.

Стоит отметить, что можно совмещать все эти блоки в более сложные комбинации, и там важно правильно сделать связь.
Например такую
Здесь мост будет активен при нажатии двух первых кнопок или всех сразу.


Здесь мост будет активен при нажатии двух крайних или только центральной кнопки.
И подобных схем может быть бесконечное множество. Стоит просто поэкспериментировать.

(Здесь были использованы материалы из другого мода для демонстрации)
Программистам будет явно легче.
Заключение
Здесь описал максимально подробно про все элементы TWTM.

Если вам нравится то что я делаю, можете также ознакомиться с...
Portal 2 - https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2992539449
Aperture Tag - https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2998284817

Особое внимание!
Руководство по всем предметам мода BEE2
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3045617981
7 Comments
Big_bag_basket  [author] 28 May @ 8:56am 
:eli: я даже не знаю что и ответить
BeeSoda 28 May @ 8:46am 
Оу, я нашёл этот маленький ромбик, я его не замечал, извините и спасибо (Господи)
Big_bag_basket  [author] 28 May @ 8:39am 
Это возможно, но я не понимаю контекст. В пределах одной клетки просто тянешь ползунок в сторону и всё, а так чтобы на одной позиции и с заходом на другие клетки - нет.
Надеюсь все вопросы отпали
BeeSoda 28 May @ 8:33am 
Глупый вопрос, я возможно где то пропустил... но можно ли повернуть дверь на 90 градусов налево или направо? у меня тупо не получается, а ещё я слегка идиот:os_niko:
Big_bag_basket  [author] 15 Apr @ 2:43pm 
Ну прям уж легенда...
KreiVan 15 Apr @ 2:33pm 
+rep автор легенда:resmile::resmile:
aperture (RUS) 20 Jan @ 3:32am 
класс у меня нету логичиских блоков