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自由自在可以加个财运效果。
趁虚而入凑数的。
逃亡的话,隔壁崩坠史莱姆有张牌叫化为泥淖,效果就是3/2费一层无实体,就这之前更新里还从蓝升了金。。。
漫山遍野当时设计的时候我就感觉有点弱,可以不敲就给升级过的/减费。
开辟险路凑消耗的,金球卡主要是用来凑回忆/聚灵次数的,聚灵本身是次要的。
暴论:应战改成耗灵力得了,然后把带应战的卡数值设得更超模点吧。金币的事情属实有些处理不来了。
不过这mod看来问题确实挺多的,毕竟是第一次做mod没啥经验,感觉我设计的时候对避免超模有一点偏执了。。。不过如果是单纯数值问题的话我还可以启用当时的一些备选方案(
不过我最近的事也挺多的,等我有时间了再考虑改一下吧。。。
应战最大的痛点就是减金币,过渡牌在一场战斗势必会多次打出,这就会导致牌组的财运和战斗后的金币都比不过应战的消耗,也就是说开局就带上了绿帽却没有绿帽的加费。
最后,我其实挺喜欢这个角色和mod的,希望作者能把平衡做得更好吧
千呼万唤这张牌也不太能和结末比,结末本身作为一张超模卡,有着可有可无但与某些卡有冲突的负面效果,我承认自己设计不出来这样的卡,但单纯加数值的话。。。这样不如考虑重新设计一下这张卡,还有其他几张金卡。
关于过渡牌强度的问题,我个人一开始的想法是将角色的基础数值设计得偏低一些,然后用应战和回忆两个机制补齐,但现在看来我对数值的把控确实很差(
不过你觉得如果把应战牌的应战词条都去掉,它们在过渡牌里能算什么水平呢?
千呼万唤首先要考虑的是它是一张金卡,作为一张金卡,它的基础数值甚至比不过猎人的匕首雨,战狂的1费28确实合格,但前提是要进战狂,如果因为牌序进不了战狂,那它甚至不如一张白卡,而观者的蓝卡结末就算不进愤怒也有14的伤害。
兼收并蓄的优点你也说了是因为敲位,但是一层的敲位本来就吃紧,而进战狂攻杀的成本又太高,这太矛盾了。
为了抑制无限去减少数值,导致的就是过渡牌带来不了多少即时战力的提升,而无限的前提是体系完整,这个问题对于一层非常致命。
感谢批评。
一些解释:
血染枫林对标御血术,而且是白卡,不过伤害不如御血而且这角色也比较缺回复,但也可以被格挡挡掉,个人感觉还是比较合模的。
千呼万唤战狂下不敲是28aoe(算战狂双倍和自己双倍),应该够了。
初始牌兼收并蓄优点在敲了0费+抽牌,充其量是个润滑剂,聚灵的模型其实是天地赠言(1费聚5),2费进战狂。
应战牌改的确实不怎么好,我给应战牌加那么多限制的原因也说了,但个人暂时还没想到更好的改法,这也确实是我的设计失误。
如果还有其他建议,欢迎提出。