Slay the Spire

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Fabulous Beasts Mod
   
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3 Sep, 2023 @ 11:27pm
25 Sep, 2023 @ 1:31am
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Fabulous Beasts Mod

Description
English translation has been introduced.
Added a new character, Tianlu.
This mod is still in the testing phase, so please feel free to report any design or technical issues.
49 Comments
伊尔翎 2 Dec, 2023 @ 9:36am 
最重要的是作为一个卖血卡奇多的角色续航能力约等于没有,何况一张张都出血量巨大,战士卖血归根结底是为了止损毕竟有恢复配合,天禄就一言难尽了。还有前期战力的问题,私认为他的优质过渡有且只有一张,那就是青鸟传书,总之希望这个mod可以更好吧,毕竟是第一个mod的话,有问题也是合情合理的。再接再厉啦~
伊尔翎 2 Dec, 2023 @ 9:36am 
哪怕对比原版的强度也是如此。抛开孱弱的数值不谈设计上的槽点也不少,比如战狂本身并不加费或者过牌,前期进战狂基本上也没有多少余力打输出利用倍率了,这一点不像神格。应战牌花的钱换成药水似乎还要更加划算。还有那张让回忆附带锚定的卡居然没有固有,导致很多时候必须硬等这个卡上手,在这期间用一张卡就连锁反应回忆烧光,虽然任何体系抽不到关键的能力肯定难受,但是这张意义不一样,正常的能力沉了无非收益延后,这张因为回忆卡的特性沉了就没机会产生收益了。
伊尔翎 2 Dec, 2023 @ 9:35am 
很喜欢这个mod的一些彩蛋,比如“可是”和“谁牵的红绳”,以金币为战力资源的机制也还算新颖,有幸在非无尽模式很胡的一把转出几万金币过,但是90%的情况是兽财两空早早暴毙,他的强度真的让我很没有玩他的欲望哪怕对比原版的强度也是如此。
nowanderer  [author] 13 Oct, 2023 @ 9:27am 
@冬岚:拔牙妙手我准备改回去了,加个硬上限算了,更改设计着实有点弄巧成拙了。
自由自在可以加个财运效果。
趁虚而入凑数的。
逃亡的话,隔壁崩坠史莱姆有张牌叫化为泥淖,效果就是3/2费一层无实体,就这之前更新里还从蓝升了金。。。
漫山遍野当时设计的时候我就感觉有点弱,可以不敲就给升级过的/减费。
开辟险路凑消耗的,金球卡主要是用来凑回忆/聚灵次数的,聚灵本身是次要的。
暴论:应战改成耗灵力得了,然后把带应战的卡数值设得更超模点吧。金币的事情属实有些处理不来了。
不过这mod看来问题确实挺多的,毕竟是第一次做mod没啥经验,感觉我设计的时候对避免超模有一点偏执了。。。不过如果是单纯数值问题的话我还可以启用当时的一些备选方案(
不过我最近的事也挺多的,等我有时间了再考虑改一下吧。。。
冬岚 12 Oct, 2023 @ 9:06am 
机制的相互配合是建立在牌组的体系完整的前提下的,猎人运转强容易无限,但是她照样有刀舞这种高数值过渡,也有隐秘内切投匕这种能跟体系配合的优质输出,而天禄带给我的感觉就是烧牌不如战士,运转不如猎人,战狂比不过愤怒,初始牌组的强度原版四个角色都比不过。尖塔看重的永远是即时战力的提升,而不是去转眼去战未来。
应战最大的痛点就是减金币,过渡牌在一场战斗势必会多次打出,这就会导致牌组的财运和战斗后的金币都比不过应战的消耗,也就是说开局就带上了绿帽却没有绿帽的加费。
最后,我其实挺喜欢这个角色和mod的,希望作者能把平衡做得更好吧
冬岚 12 Oct, 2023 @ 9:03am 
以及还有一些意义不明的卡,比如自由自在,战狂是即时收益,但是这张聚灵牌竟然是一张X牌?以及开辟险路,这有点像经典梗“牌烧光了我打什么呢?”,本质上就是没有像战士哥那样烧牌带来的附加价值;趁虚而入这张牌我是无力吐槽;逃亡3费一层无实体.......;漫山遍野不敲用不了,敲了不好用,有备无患和粮食储备同理,非金卡聚灵牌就只有天地赠言好用,但很可惜它也只能聚灵并且吃牌序;需要分清楚一点的就是,观者在神格状态就算打击也有1费18,但是不能说打击强,强的是神格,战狂同理。
冬岚 12 Oct, 2023 @ 9:02am 
如果把应战限制去掉,而产生的效果保留,手足相残0费打7,就是无色卡迅捷打击的水平;林中恶鬼1费12aoe是正常白卡过渡敲过之后的数值,3聚灵可以作为附加价值?毕竟匕首雨2段伤害也能很好应对三鸟以及多重护甲;拔牙妙手......意义不明,金币和灵力较小的一方绝大多数情况是灵力,而灵力到10消耗10进战狂,也就是说最高只能打5?还是我的理解有歧义?飞身一击相当于1费的痛击,其实有点超模;目前在我看来数值合格的过渡就只有变大变小菇和兄弟之争,1费打9和1费打10/防7;
nowanderer  [author] 12 Oct, 2023 @ 5:32am 
@冬岚:
千呼万唤这张牌也不太能和结末比,结末本身作为一张超模卡,有着可有可无但与某些卡有冲突的负面效果,我承认自己设计不出来这样的卡,但单纯加数值的话。。。这样不如考虑重新设计一下这张卡,还有其他几张金卡。
关于过渡牌强度的问题,我个人一开始的想法是将角色的基础数值设计得偏低一些,然后用应战和回忆两个机制补齐,但现在看来我对数值的把控确实很差(
不过你觉得如果把应战牌的应战词条都去掉,它们在过渡牌里能算什么水平呢?
冬岚 11 Oct, 2023 @ 9:41am 
血染枫林的伤害能被格挡掉说明至少要腾出额外的费用去出防,而在缺费缺数值的一层去选择防杀本身就是不合理的,打非攻击意图的怪就相当于2费打13,而打攻击意图的怪也会因为防御数值的不够多掉3滴血。
千呼万唤首先要考虑的是它是一张金卡,作为一张金卡,它的基础数值甚至比不过猎人的匕首雨,战狂的1费28确实合格,但前提是要进战狂,如果因为牌序进不了战狂,那它甚至不如一张白卡,而观者的蓝卡结末就算不进愤怒也有14的伤害。
兼收并蓄的优点你也说了是因为敲位,但是一层的敲位本来就吃紧,而进战狂攻杀的成本又太高,这太矛盾了。
为了抑制无限去减少数值,导致的就是过渡牌带来不了多少即时战力的提升,而无限的前提是体系完整,这个问题对于一层非常致命。
nowanderer  [author] 11 Oct, 2023 @ 8:07am 
@冬岚:
感谢批评。
一些解释:
血染枫林对标御血术,而且是白卡,不过伤害不如御血而且这角色也比较缺回复,但也可以被格挡挡掉,个人感觉还是比较合模的。
千呼万唤战狂下不敲是28aoe(算战狂双倍和自己双倍),应该够了。
初始牌兼收并蓄优点在敲了0费+抽牌,充其量是个润滑剂,聚灵的模型其实是天地赠言(1费聚5),2费进战狂。
应战牌改的确实不怎么好,我给应战牌加那么多限制的原因也说了,但个人暂时还没想到更好的改法,这也确实是我的设计失误。
如果还有其他建议,欢迎提出。