Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
自由自在可以加个财运效果。
趁虚而入凑数的。
逃亡的话,隔壁崩坠史莱姆有张牌叫化为泥淖,效果就是3/2费一层无实体,就这之前更新里还从蓝升了金。。。
漫山遍野当时设计的时候我就感觉有点弱,可以不敲就给升级过的/减费。
开辟险路凑消耗的,金球卡主要是用来凑回忆/聚灵次数的,聚灵本身是次要的。
暴论:应战改成耗灵力得了,然后把带应战的卡数值设得更超模点吧。金币的事情属实有些处理不来了。
不过这mod看来问题确实挺多的,毕竟是第一次做mod没啥经验,感觉我设计的时候对避免超模有一点偏执了。。。不过如果是单纯数值问题的话我还可以启用当时的一些备选方案(
不过我最近的事也挺多的,等我有时间了再考虑改一下吧。。。
应战最大的痛点就是减金币,过渡牌在一场战斗势必会多次打出,这就会导致牌组的财运和战斗后的金币都比不过应战的消耗,也就是说开局就带上了绿帽却没有绿帽的加费。
最后,我其实挺喜欢这个角色和mod的,希望作者能把平衡做得更好吧
千呼万唤这张牌也不太能和结末比,结末本身作为一张超模卡,有着可有可无但与某些卡有冲突的负面效果,我承认自己设计不出来这样的卡,但单纯加数值的话。。。这样不如考虑重新设计一下这张卡,还有其他几张金卡。
关于过渡牌强度的问题,我个人一开始的想法是将角色的基础数值设计得偏低一些,然后用应战和回忆两个机制补齐,但现在看来我对数值的把控确实很差(
不过你觉得如果把应战牌的应战词条都去掉,它们在过渡牌里能算什么水平呢?
千呼万唤首先要考虑的是它是一张金卡,作为一张金卡,它的基础数值甚至比不过猎人的匕首雨,战狂的1费28确实合格,但前提是要进战狂,如果因为牌序进不了战狂,那它甚至不如一张白卡,而观者的蓝卡结末就算不进愤怒也有14的伤害。
兼收并蓄的优点你也说了是因为敲位,但是一层的敲位本来就吃紧,而进战狂攻杀的成本又太高,这太矛盾了。
为了抑制无限去减少数值,导致的就是过渡牌带来不了多少即时战力的提升,而无限的前提是体系完整,这个问题对于一层非常致命。
感谢批评。
一些解释:
血染枫林对标御血术,而且是白卡,不过伤害不如御血而且这角色也比较缺回复,但也可以被格挡挡掉,个人感觉还是比较合模的。
千呼万唤战狂下不敲是28aoe(算战狂双倍和自己双倍),应该够了。
初始牌兼收并蓄优点在敲了0费+抽牌,充其量是个润滑剂,聚灵的模型其实是天地赠言(1费聚5),2费进战狂。
应战牌改的确实不怎么好,我给应战牌加那么多限制的原因也说了,但个人暂时还没想到更好的改法,这也确实是我的设计失误。
如果还有其他建议,欢迎提出。
当然这只是我的个人想法,毕竟初衷归初衷,实际效果确实不一定是那样(某些设计确实还是需要定夺一下。
最后,感谢建议。
妈呀,我是真没想到指兄为父可以刷,改了()还有其他的可以看改动说明。
守光和陨石的设计确实有点放飞自我了,不过mod里有这种设计应该挺正常的吧()不过陨石的伤害虽然可以被格挡挡住,但代价确实有点大,减了一费。
不过这不是基础问题,而且都是懂行才做的到,mod爽爽也可以,所以问题不算大,只是提出来交给作者来定夺吧,包括前面的很多建议,都是从老玩家角度来的,作者有自己的想法所以不必全听,参考就好,毕竟作者要考虑的更多,我们只是动动嘴皮子。话说说了这么多会不会给作者讲的爆了一气之下删mod走了?毕竟更新挺勤还蛮辛苦的(要这样真是罪过
最后想说一个,嗯,算是定时炸弹的事吧,指兄为父这卡,(风味依然很好,这也是喜欢这mod的原因)作为财运系唯一剩下的门面,作者很明显知道这牌的强度,贴心的给了“即逝”,但又有点低估。金币与血量作为长盘资源是贯穿整场游戏并对后续路线有着“举足轻重”的影响的。所以尖塔设计者特意把回血牌剔除出随机卡池就是为了避免极端的养怪刷血。而指兄为父它给的实在太多,多到随便出一两次就能奠定胜局,我随便想想都能列举出随机手段:技能药(最普遍),树枝,尼利宝典,结茧(意味着其他无色卡也能出它)。再调调随机数,高手轻松搞N张,而且我试了确实都可以。加上商店可以买什么的,所以这个牌有蛮多玩坏的方法的
应战牌的触发了效果总体还行,但总有贵物,点名手足相残,这被贼“切割”完爆的“蓝卡”怎么看怎么 意 义 不 明?应战的限制应该只取一种,门槛or扣钱。而且财运大砍的现在,扣10块是不是太多呢?谨记小怪只给十几块而已。最后提个建议,这种额外效果可以像机器人“眼部”一样做个黄色框提醒,炉石也有类似方式。另外拔牙可以无限强化是对的吗?没写阿?
还有点小强迫症的问题,作者的中文文本里好多关键字忘了标黄哟:格挡(是的这是关键字),消耗(通常发生在句子中),姿态,击晕,回忆等(就是强迫症而已,可以无视)
会考虑增加伤害或灵力上限。
应均已修复。
私聊发个截图吧(
隔壁贼能参与无限的加费卡有两张,我这边也是两张,很核理吧(
我的设计本意是上限靠运转无限,不过如果这样不太行的话,我会考虑在削财运之后增加伤害数值
至于战斗姿态,切姿态时改立绘理论上是可行的,但找不到合适的图(
糖画这牌,怎么说呢。。。你觉得扩大回忆条件好还是削收益好呢
一臂之力这个属于设计问题
锚定的问题的话,等周末我看看
其实许多财运牌一开始的数值比现在还高,现在看来确实有点离谱了(
感谢建议,等周末我会考虑大改一下
设计数值我不是专业的说的不一定准确,不过可以给个建议:作者可以对比尖塔原本卡牌参考,毕竟人家是成熟的调校过很久的体系了,比如打钱手(强卡)和许愿(弱归弱,真用出去也还行)。财运和应战缩减为原来的20%左右好点。还有一个黑胡子船长mod也有金币的利用,作者也可以看看那边,它的数值看出来是有测算过的比较合理,偏强,但作为mod也无伤大雅
汪洋沉浮:已修复。
困兽循环:这张牌触发回忆时会同时触发一次自己的回忆,这样确实有点超模,我把它砍了。
困兽循环可以被无色卡触发,轻轻松松无限(
关于财运和应战,主要是个人对数值太不敏感了,好多卡的数值在设计的时候都感觉很别扭,但也不知道怎么改合理。应战改成持有多少金币触发效果确实挺有意思,就是不知道如果这样改数值该怎么定(
关于卖血牌,四张相约系列的牌的设计本意是用其他方法触发而不是打出来(横向对比羔羊mod里的卖血牌,虽然有张金卡能解决卖血消耗但还是鸡肋),不过卖的血确实可能有点高了(
还有桀骜不驯这张牌,我在设计的时候就感觉这牌有些贵物的感觉,毕竟3/2费还是有点高了,仅靠这张牌解决应战消耗大的问题确实不太够。
关于bug:
天大地大:已修复。
千呼万唤:复现失败,我这边能正常用啊(
如影随形:已修复。
金球球+锚定:注意这张牌自带消耗词条,所以即使有锚定打出还是会消耗。不过如果是其他方法触发的当我没说(
感觉最大的问题是财运和应战的数值实在太高了。对比一下 “无色金卡”打钱手,财运来钱夸张的一批;然后应战,一场战斗总共才掉几块钱呢,应战一下几十块没了,这样一看小偷像个小丑,不如应战一根。结果就是只选财运牌,应战牌不会拿的,这钱去商店不香嘛?建议数值要改动下,或者效果换成如果持有多少金币就有额外效果,这样限制花钱,也变向控制强度。然后像 天大地大 、千呼万唤 有些牌打了没效果不知道为什么?(打了无事发生)也许我mod开多了?
一臂之力的回忆只要打出就可以触发,并且可以无限回手。