Slay the Spire

Slay the Spire

Fabulous Beasts Mod
49 Comments
伊尔翎 2 Dec, 2023 @ 9:36am 
最重要的是作为一个卖血卡奇多的角色续航能力约等于没有,何况一张张都出血量巨大,战士卖血归根结底是为了止损毕竟有恢复配合,天禄就一言难尽了。还有前期战力的问题,私认为他的优质过渡有且只有一张,那就是青鸟传书,总之希望这个mod可以更好吧,毕竟是第一个mod的话,有问题也是合情合理的。再接再厉啦~
伊尔翎 2 Dec, 2023 @ 9:36am 
哪怕对比原版的强度也是如此。抛开孱弱的数值不谈设计上的槽点也不少,比如战狂本身并不加费或者过牌,前期进战狂基本上也没有多少余力打输出利用倍率了,这一点不像神格。应战牌花的钱换成药水似乎还要更加划算。还有那张让回忆附带锚定的卡居然没有固有,导致很多时候必须硬等这个卡上手,在这期间用一张卡就连锁反应回忆烧光,虽然任何体系抽不到关键的能力肯定难受,但是这张意义不一样,正常的能力沉了无非收益延后,这张因为回忆卡的特性沉了就没机会产生收益了。
伊尔翎 2 Dec, 2023 @ 9:35am 
很喜欢这个mod的一些彩蛋,比如“可是”和“谁牵的红绳”,以金币为战力资源的机制也还算新颖,有幸在非无尽模式很胡的一把转出几万金币过,但是90%的情况是兽财两空早早暴毙,他的强度真的让我很没有玩他的欲望哪怕对比原版的强度也是如此。
nowanderer  [author] 13 Oct, 2023 @ 9:27am 
@冬岚:拔牙妙手我准备改回去了,加个硬上限算了,更改设计着实有点弄巧成拙了。
自由自在可以加个财运效果。
趁虚而入凑数的。
逃亡的话,隔壁崩坠史莱姆有张牌叫化为泥淖,效果就是3/2费一层无实体,就这之前更新里还从蓝升了金。。。
漫山遍野当时设计的时候我就感觉有点弱,可以不敲就给升级过的/减费。
开辟险路凑消耗的,金球卡主要是用来凑回忆/聚灵次数的,聚灵本身是次要的。
暴论:应战改成耗灵力得了,然后把带应战的卡数值设得更超模点吧。金币的事情属实有些处理不来了。
不过这mod看来问题确实挺多的,毕竟是第一次做mod没啥经验,感觉我设计的时候对避免超模有一点偏执了。。。不过如果是单纯数值问题的话我还可以启用当时的一些备选方案(
不过我最近的事也挺多的,等我有时间了再考虑改一下吧。。。
冬岚 12 Oct, 2023 @ 9:06am 
机制的相互配合是建立在牌组的体系完整的前提下的,猎人运转强容易无限,但是她照样有刀舞这种高数值过渡,也有隐秘内切投匕这种能跟体系配合的优质输出,而天禄带给我的感觉就是烧牌不如战士,运转不如猎人,战狂比不过愤怒,初始牌组的强度原版四个角色都比不过。尖塔看重的永远是即时战力的提升,而不是去转眼去战未来。
应战最大的痛点就是减金币,过渡牌在一场战斗势必会多次打出,这就会导致牌组的财运和战斗后的金币都比不过应战的消耗,也就是说开局就带上了绿帽却没有绿帽的加费。
最后,我其实挺喜欢这个角色和mod的,希望作者能把平衡做得更好吧
冬岚 12 Oct, 2023 @ 9:03am 
以及还有一些意义不明的卡,比如自由自在,战狂是即时收益,但是这张聚灵牌竟然是一张X牌?以及开辟险路,这有点像经典梗“牌烧光了我打什么呢?”,本质上就是没有像战士哥那样烧牌带来的附加价值;趁虚而入这张牌我是无力吐槽;逃亡3费一层无实体.......;漫山遍野不敲用不了,敲了不好用,有备无患和粮食储备同理,非金卡聚灵牌就只有天地赠言好用,但很可惜它也只能聚灵并且吃牌序;需要分清楚一点的就是,观者在神格状态就算打击也有1费18,但是不能说打击强,强的是神格,战狂同理。
冬岚 12 Oct, 2023 @ 9:02am 
如果把应战限制去掉,而产生的效果保留,手足相残0费打7,就是无色卡迅捷打击的水平;林中恶鬼1费12aoe是正常白卡过渡敲过之后的数值,3聚灵可以作为附加价值?毕竟匕首雨2段伤害也能很好应对三鸟以及多重护甲;拔牙妙手......意义不明,金币和灵力较小的一方绝大多数情况是灵力,而灵力到10消耗10进战狂,也就是说最高只能打5?还是我的理解有歧义?飞身一击相当于1费的痛击,其实有点超模;目前在我看来数值合格的过渡就只有变大变小菇和兄弟之争,1费打9和1费打10/防7;
nowanderer  [author] 12 Oct, 2023 @ 5:32am 
@冬岚:
千呼万唤这张牌也不太能和结末比,结末本身作为一张超模卡,有着可有可无但与某些卡有冲突的负面效果,我承认自己设计不出来这样的卡,但单纯加数值的话。。。这样不如考虑重新设计一下这张卡,还有其他几张金卡。
关于过渡牌强度的问题,我个人一开始的想法是将角色的基础数值设计得偏低一些,然后用应战和回忆两个机制补齐,但现在看来我对数值的把控确实很差(
不过你觉得如果把应战牌的应战词条都去掉,它们在过渡牌里能算什么水平呢?
冬岚 11 Oct, 2023 @ 9:41am 
血染枫林的伤害能被格挡掉说明至少要腾出额外的费用去出防,而在缺费缺数值的一层去选择防杀本身就是不合理的,打非攻击意图的怪就相当于2费打13,而打攻击意图的怪也会因为防御数值的不够多掉3滴血。
千呼万唤首先要考虑的是它是一张金卡,作为一张金卡,它的基础数值甚至比不过猎人的匕首雨,战狂的1费28确实合格,但前提是要进战狂,如果因为牌序进不了战狂,那它甚至不如一张白卡,而观者的蓝卡结末就算不进愤怒也有14的伤害。
兼收并蓄的优点你也说了是因为敲位,但是一层的敲位本来就吃紧,而进战狂攻杀的成本又太高,这太矛盾了。
为了抑制无限去减少数值,导致的就是过渡牌带来不了多少即时战力的提升,而无限的前提是体系完整,这个问题对于一层非常致命。
nowanderer  [author] 11 Oct, 2023 @ 8:07am 
@冬岚:
感谢批评。
一些解释:
血染枫林对标御血术,而且是白卡,不过伤害不如御血而且这角色也比较缺回复,但也可以被格挡挡掉,个人感觉还是比较合模的。
千呼万唤战狂下不敲是28aoe(算战狂双倍和自己双倍),应该够了。
初始牌兼收并蓄优点在敲了0费+抽牌,充其量是个润滑剂,聚灵的模型其实是天地赠言(1费聚5),2费进战狂。
应战牌改的确实不怎么好,我给应战牌加那么多限制的原因也说了,但个人暂时还没想到更好的改法,这也确实是我的设计失误。
如果还有其他建议,欢迎提出。
冬岚 11 Oct, 2023 @ 5:25am 
给我的感觉是数值设定太保守了,血染枫林1费3血打13,敲了甚至也只有15,综合下来就是打13的同时多附带了一张不占牌位的疼痛?对标战士哥御血术根本比不了,更不用说初始遗物燃烧之血。千呼万唤作为一张金卡,数值竟然只有7点的aoe,进战狂还多了消耗,不敲进战狂才堪堪比过猎人的spa,聚灵给我的感觉是太磨叽了,在没有其它聚灵牌的情况下1费聚3要打四次才能进战狂,4费换来的双倍伤害太亏了,战狂双倍伤害无副作用做出限制可以理解,但是对标观者有0费五体神格啊,进神格还加3费。打0进阶咔咔大鄂虫甚至都要sl,不知道的还以为在玩a20的猎人。还有感觉应战对于发育的牺牲有点太多了,但是对于即时战力的提升又不够明显,点名手足相残,我甚至分不清到底有没有优质过渡。
nowanderer  [author] 25 Sep, 2023 @ 1:47am 
还有我最近的课越来越多了,更新可能会放缓一点,还请各位见谅(
nowanderer  [author] 25 Sep, 2023 @ 1:47am 
应战的设计本意其实有两个,一个是提供前期过渡能力(林中恶鬼和飞身一击),一个是参与循环(手足相残和拔牙),手足这牌其实对标的是无谋冲锋,不过这牌的功能性看来是比不过后者的(后者还能打双黑拥循环),我的顾虑主要是,对于一个兼具过牌和烧牌的角色而言,零费攻击牌的设计其实有点危险,应战不消耗金币的话就可能就需要其他手段抑制无限。
当然这只是我的个人想法,毕竟初衷归初衷,实际效果确实不一定是那样(某些设计确实还是需要定夺一下。
最后,感谢建议。
nowanderer  [author] 25 Sep, 2023 @ 1:46am 
@附加物
妈呀,我是真没想到指兄为父可以刷,改了()还有其他的可以看改动说明。
守光和陨石的设计确实有点放飞自我了,不过mod里有这种设计应该挺正常的吧()不过陨石的伤害虽然可以被格挡挡住,但代价确实有点大,减了一费。
附加物 25 Sep, 2023 @ 12:58am 
又另起一行(
不过这不是基础问题,而且都是懂行才做的到,mod爽爽也可以,所以问题不算大,只是提出来交给作者来定夺吧,包括前面的很多建议,都是从老玩家角度来的,作者有自己的想法所以不必全听,参考就好,毕竟作者要考虑的更多,我们只是动动嘴皮子。话说说了这么多会不会给作者讲的爆了一气之下删mod走了?毕竟更新挺勤还蛮辛苦的(要这样真是罪过:steammocking:
附加物 25 Sep, 2023 @ 12:53am 
没想到吧,还有话说(
最后想说一个,嗯,算是定时炸弹的事吧,指兄为父这卡,(风味依然很好,这也是喜欢这mod的原因)作为财运系唯一剩下的门面,作者很明显知道这牌的强度,贴心的给了“即逝”,但又有点低估。金币与血量作为长盘资源是贯穿整场游戏并对后续路线有着“举足轻重”的影响的。所以尖塔设计者特意把回血牌剔除出随机卡池就是为了避免极端的养怪刷血。而指兄为父它给的实在太多,多到随便出一两次就能奠定胜局,我随便想想都能列举出随机手段:技能药(最普遍),树枝,尼利宝典,结茧(意味着其他无色卡也能出它)。再调调随机数,高手轻松搞N张,而且我试了确实都可以。加上商店可以买什么的,所以这个牌有蛮多玩坏的方法的
附加物 25 Sep, 2023 @ 12:25am 
顺便吐槽下之前没空说的一些牌吧:陨石天降,风味很足阿,但先不说各种人工的事情,问题是要2费卖这15血为啥不直接硬吃一刀呢,怪怪的。守护光芒,也是很有意思的牌,绝境反杀,但上下限太大了,普通战斗全跳过,鬼抽一下或者boss直接暴毙,体验很糟糕。而且这两实际都是卖血牌,所以我说角色卖血牌巨多,但没有稳定恢复,秘药就算了吧,蓝卡哪那么好拿,而且那是牌,要抽要打,这是所有卡牌的“原罪”(重要),对比就是遗物,不占卡位不要费用就是香香鸡。至于配套财运和应战的能力就先不说了,应该要等体系定下之后才能调整,现在就当没有了(
附加物 25 Sep, 2023 @ 12:07am 
字太多换一版)
应战牌的触发了效果总体还行,但总有贵物,点名手足相残,这被贼“切割”完爆的“蓝卡”怎么看怎么 意 义 不 明?应战的限制应该只取一种,门槛or扣钱。而且财运大砍的现在,扣10块是不是太多呢?谨记小怪只给十几块而已。最后提个建议,这种额外效果可以像机器人“眼部”一样做个黄色框提醒,炉石也有类似方式。另外拔牙可以无限强化是对的吗?没写阿?
还有点小强迫症的问题,作者的中文文本里好多关键字忘了标黄哟:格挡(是的这是关键字),消耗(通常发生在句子中),姿态,击晕,回忆等(就是强迫症而已,可以无视)
附加物 24 Sep, 2023 @ 11:54pm 
昨天一看更新马上来体验下,果然改了很多,但是结果感觉不算很理想。财运基本算是回归正常水平,但是应战还是有问题。所以还是想说说这两机制,本身我觉得这两创意很不错的,一个着眼未来发展,一个卖钱补充即时战力。兼顾前后期,同时考验玩家的卡组评估能力(这一直都是尖塔最重要和有趣的一环)。但是目前应战还是有很多问题,首先就是比较高的门槛,之前有提过的建议是持有金币,本意是想让玩家抉择要不要花钱,结果现在应战不仅门槛高,还要花10块,这就问题大了,一场战斗也就十几块,前期没钱应战裸打血亏,有点钱打了它扣回去真是无语,那下把怎么办?
nowanderer  [author] 23 Sep, 2023 @ 9:58pm 
@禄
会考虑增加伤害或灵力上限。
23 Sep, 2023 @ 8:03am 
这个花海加拔牙伤害太高了吧,拿到基本必胜
nowanderer  [author] 21 Sep, 2023 @ 1:30am 
@Eutopia :
应均已修复。
Eutopia 20 Sep, 2023 @ 7:03pm 
天大地大可以被多次锻造但并未在描述中指出,重开会导致锻造数消失
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 9:00am 
啊?不应该啊
私聊发个截图吧(
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 8:57am 
@Eutopia:
隔壁贼能参与无限的加费卡有两张,我这边也是两张,很核理吧(
Eutopia 20 Sep, 2023 @ 8:56am 
现在被改过的困兽循环抽到时有概率直接被消耗
Eutopia 20 Sep, 2023 @ 5:39am 
作者按照自己的思路就好,我再开几把体验运转的奥妙(
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 5:25am 
@Eutopia :
我的设计本意是上限靠运转无限,不过如果这样不太行的话,我会考虑在削财运之后增加伤害数值
至于战斗姿态,切姿态时改立绘理论上是可行的,但找不到合适的图(
Eutopia 20 Sep, 2023 @ 5:11am 
说实话我也想在高塔中见到皮皮的战斗形态(
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 4:43am 
@Eutopia :
糖画这牌,怎么说呢。。。你觉得扩大回忆条件好还是削收益好呢
一臂之力这个属于设计问题
锚定的问题的话,等周末我看看
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 4:35am 
初始高而上限不足的话,这个属于是符合设计本意了(
Eutopia 20 Sep, 2023 @ 4:24am 
还有一个bug,如影随形不能用在一臂之力上,一臂之力会先一步消耗
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 3:24am 
@附加物 :
其实许多财运牌一开始的数值比现在还高,现在看来确实有点离谱了(
nowanderer  [author] 20 Sep, 2023 @ 3:22am 
@附加物 :
感谢建议,等周末我会考虑大改一下
附加物 20 Sep, 2023 @ 1:12am 
@Eutopia :桀骜的问题和壁垒一样,治标不治本;就和不会裸抓巩固一样,我也不会裸拿应战牌,所以桀骜也难以出场;况且多拿财运早赢了~
设计数值我不是专业的说的不一定准确,不过可以给个建议:作者可以对比尖塔原本卡牌参考,毕竟人家是成熟的调校过很久的体系了,比如打钱手(强卡)和许愿(弱归弱,真用出去也还行)。财运和应战缩减为原来的20%左右好点。还有一个黑胡子船长mod也有金币的利用,作者也可以看看那边,它的数值看出来是有测算过的比较合理,偏强,但作为mod也无伤大雅
nowanderer  [author] 19 Sep, 2023 @ 7:49am 
@Eutopia :
汪洋沉浮:已修复。
困兽循环:这张牌触发回忆时会同时触发一次自己的回忆,这样确实有点超模,我把它砍了。
Eutopia 19 Sep, 2023 @ 4:16am 
两个bug“汪洋沉浮不会消耗
困兽循环可以被无色卡触发,轻轻松松无限(
nowanderer  [author] 16 Sep, 2023 @ 7:33pm 
补充:千呼万唤的实现确实有bug,现已修复。
nowanderer  [author] 16 Sep, 2023 @ 7:14pm 
关于设计:
关于财运和应战,主要是个人对数值太不敏感了,好多卡的数值在设计的时候都感觉很别扭,但也不知道怎么改合理。应战改成持有多少金币触发效果确实挺有意思,就是不知道如果这样改数值该怎么定(
关于卖血牌,四张相约系列的牌的设计本意是用其他方法触发而不是打出来(横向对比羔羊mod里的卖血牌,虽然有张金卡能解决卖血消耗但还是鸡肋),不过卖的血确实可能有点高了(
还有桀骜不驯这张牌,我在设计的时候就感觉这牌有些贵物的感觉,毕竟3/2费还是有点高了,仅靠这张牌解决应战消耗大的问题确实不太够。
nowanderer  [author] 16 Sep, 2023 @ 7:14pm 
@Eutopia @附加物 感谢二位的反馈。
关于bug:
天大地大:已修复。
千呼万唤:复现失败,我这边能正常用啊(
如影随形:已修复。
金球球+锚定:注意这张牌自带消耗词条,所以即使有锚定打出还是会消耗。不过如果是其他方法触发的当我没说(
Eutopia 16 Sep, 2023 @ 8:22am 
实测,当手牌中有多张回忆牌使用如影随形都不会复制
Eutopia 16 Sep, 2023 @ 8:21am 
那位附加物兄弟,应战消耗高其实可以用桀骜不驯这张牌解的
Eutopia 16 Sep, 2023 @ 8:00am 
发现了个小小的bug,有多张金球球时,使用如影随形不会复制,而且锚定在金球球上不会生效
附加物 16 Sep, 2023 @ 6:25am 
最后算是吐槽吧:回忆 这个关键字有点点绕,尤其有几张牌自己套娃回忆;而且这个角色有挺多卖血牌的,但是恢复却捉襟见肘;姿态方面是一个低配神格,有点少,算小遗憾。不过这个mod角色设计和美术真的非常棒,各种命名和设计的契合,画面精美,非常值得体验,数值再打磨下绝对不失为一款优秀的mod
附加物 16 Sep, 2023 @ 6:24am 
试玩了下,发表点意见,有不同见解的轻喷:(后来人看要注意日期哦)
感觉最大的问题是财运和应战的数值实在太高了。对比一下 “无色金卡”打钱手,财运来钱夸张的一批;然后应战,一场战斗总共才掉几块钱呢,应战一下几十块没了,这样一看小偷像个小丑,不如应战一根。结果就是只选财运牌,应战牌不会拿的,这钱去商店不香嘛?建议数值要改动下,或者效果换成如果持有多少金币就有额外效果,这样限制花钱,也变向控制强度。然后像 天大地大 、千呼万唤 有些牌打了没效果不知道为什么?(打了无事发生)也许我mod开多了?
nowanderer  [author] 10 Sep, 2023 @ 7:40pm 
@上不知天文 前者描述问题,后者是bug,已修复。
上不知天文 10 Sep, 2023 @ 10:19am 
整体画风的设计很漂亮!主要是很贴合游戏,没有违和感。
一臂之力的回忆只要打出就可以触发,并且可以无限回手。
nowanderer  [author] 7 Sep, 2023 @ 8:23am 
@半只闲余 改了下实现逻辑,顺便ban了一个可能的三牌循环
半只闲余 7 Sep, 2023 @ 1:32am 
碰到一个无限循环bug,「一往千年」触发回忆不会消耗牌+2张「长春树种」回忆:获得灵力时,聚灵18。