Sea Power

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Kobayashi Maru Kampagne
   
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Timeframe and Location: 1990s
Alignment: NATO, Warsaw Pact
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19 Feb @ 12:07pm
19 Feb @ 12:15pm
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Kobayashi Maru Kampagne

Description
First of all, please read the instructions at the end!

Foreword to the mission design

Since not everyone seems to read my instructions at the end, here are a few at the beginning. It is intended that the reinforcement fleet is in the South Pacific at the start of the game, it is also intended that a single CH46 is in the Pacific at the start of the game. Both are elements of mission events that should NOT be used until the event is over. This means do not give orders, do not change course or let them land. Or, to put it more simply, please only control the units that are in the mission area. As soon as the reinforcements appear there, you can use them, the same applies to the helicopter.
The mission is designed as a partially dynamic mission. The helicopter, for example, is an element of a small quest with two possible outcomes. The reinforcement fleet jumps to predetermined positions when another event is triggered. I could have solved both differently. However, this would have meant that the player could not control the reinforcement fleet, for example. I don't want to dangle a carrot in the form of two large carriers in front of anyone, only to find out that you can't control them. The editor is very limited at this point. I would have liked to have solved it differently, but that wasn't possible at the moment.

The story:
The impossible has happened. The armed forces of the USSR have overrun our European allies within a few weeks. What is left of the European naval forces and air forces have tried to find a way to the US east coast to continue the fight with us. Bermuda was quickly converted into a bulwark in order to be able to withstand what was coming. Unfortunately, a large part of the Atlantic fleet was either in the shipyard or deployed to RIMPAC. To defend the east coast, they have a motley force of ships from the US Navy, the German Navy, the British Navy, Belgium and other allies at their disposal to organize the defense. Reinforcements from the Pacific are on the way and have already passed through the Panama Canal. Hold on until reinforcements arrive and then repel the attack.

Playing time: approx. 4 hours+

This is the start of a campaign with 5 planned parts. For time reasons, however, the opening mission has to be done first. I'll do the rest as soon as possible.

Part 1: Operation Medusa - Beta Release
Part 2: Hunting Grounds - Alpha Testing
Part 3: Support for Friends - TBA
Part 4: Back in UK - TBA
Part 5: Final Steps - TBA

If you notice any errors, please write them in the comments. I'll try to take care of them as soon as possible.

!!! NOTES !!!

1) Unfortunately, the scenario editor doesn't offer 100% of the options I would like. So please keep your hands off the CH46 and the reinforcement fleet until the triggers have run.

2) The airfield is taken from the templates. As soon as I get around to it, I'll replace them with my own mods. But it's not a priority for me at the moment because it works as it is

3) Part 1 is currently still in beta status - fine-tuning for trigger events and enemy positioning will take some time

Disclaimer
Part 1 is a very large mission with a lot of event triggers, in the end 6 aircraft carriers, 1 airfield and all in all around 50-60 warships. I tested the mission on my PC (Ryzen 7 9800X3D, 32GB DDR5-6000, RTX 4070 TiS) and it works. If the mission doesn't load, it's possible that your PC is too weak at this point (too little RAM, too slow hard drive or something similar). Please let me know anyway. If I get enough feedback like this, I'll try to build a kind of light version that will then also run on weaker systems.
6 Comments
Sesam  [author] 21 Mar @ 12:33pm 
Im aktuellen Patchstand kann es tatsächlich ein Problem mit manchen Triggern geben. Das ist auch der Grund warum es noch keinen Part 2 gibt obwohl er eigentlich fertig ist. Jeder Trigger der mit einem Port zusammenhängt, und das ist in Part 1 ne ganze Menge, verläuft aktuell fehlerhaft weil die ganze Flotte an einem Punkt spawnt, egal was man einstellt. Musste ich mit erschrecken bei Part 2 im Testspiel feststellen.
Was die U-boote betrifft so sollten die erst Spawnen wenn die Vorhut erledigt ist. Ob Du die killst oder nicht ist im Ergebnis aaber irrelevant solange sie deine Hauptschiffe nicht rausnehmen- Ein U-BBoot spawnt nördlich der Bermudas, zwei südlich
jimfredjimsen 16 Mar @ 6:09am 
Hi, soweit coole Mission. Thema bugs: mindestens eine alligator ist durch placement irgendwo gesunken, ansonsten hab ich grade gelernt dass helis die im airfield starten wollen am Boden explodieren.
Ansonsten finde ich ums verrecken keine u boote, ist da evtl ein Fehler im trigger irgendwo? Die Suche läuft verdächtig lange bereits und ich fange an zu zweifeln ob noch viel passiert. Liebe Grüße
Sesam  [author] 22 Feb @ 4:46am 
Hallo Steuerfahndung
Meine Vermutung geht in eine ähnliche Richtung. Ich tippe drauf das da in der unity engine auf der das Game basiert entweder ein Fehler drin ist oder dieses Verhalten gewollt ist. Wie dem auch sei, es schränkt massiv ein

Es würde gehen einen Trigger zu basteln wo die zweite Flotte erstmal neutral ist und dann blau wird nach dem Port. Das hat nur einen Haken, die flotte steuert im Anschluss die KI, nicht der Spieler. Das war mein ursprünglicher Plan den ich auch versucht hatte. Leider fehlgeschlagen bzw Ergebnis nicht wie gewünscht
Steuerfahndung 22 Feb @ 1:54am 
Hallo Sesam,
Danke für die schnelle Antwort. Ich freue mich auf die nächste Mission 😊.

Mir ist auch aufgefallen, dass das Spiel nicht meine PC-Ressourcen an die Grenzen bring. Ich vermute fast, dass ein RAM Limit einprogrammiert ist. Selbst wenn dann mehr RAM verfügbar wäre, wird dieser nicht genutzt.

Wäre es möglich die zweite Trägerflotte auf neutral zu stellen zu Beginn des Spiels und per Trigger dann dem blauen Team zuzuordnen? Dann sieht man die auch nicht.
Sesam  [author] 21 Feb @ 11:41pm 
Hallo Steuerfahndung 😊
Erstmal danke für das Lob. Mission zwei ist fast fertig, wird etwas weniger komplex, daher müsste das Testen einfacher werden.

Die Überführungsflüge hab ich schon gefixt nur noch nicht hochgeladen. Wenn ich's heute schaffe gibt's das Update im Laufe des Tages.
Vielleicht muss ich auch die Anzahl der Schiffe nochmal reduzieren. Die engine treib ich mit der Mission wohl ans Limit.

Ichbhoffevichbkriegbdie ganze Kampagne so dynamisch hin. Die Ideen sind da, muss sie nur umsetzen können. Hängt bissl am Editor was der hergibt. Updates wird's dann beibrat und regulsor auf den discords geben, und natürlich hier.
Steuerfahndung 21 Feb @ 11:43am 
Hallo, sehr coole Mission!
Ich habe mehrere Rückmeldungen dazu:


- Mein System schafft hier teilweise nur einstelle FPS bei folgendem System (Ryzen 5 5600X, 32 GB DDR4-3200, RTX 3070). Es vergehen 3-4 Echtzeitsekunden für eine Ingame-Sekunde. Dadurch ist die echt lange Mission leider schwer spielbar, solange kein Speichern möglich ist. Habe 5h gespielt und erst dann waren bei mir die Überführungsflüge da.


- Bitte schau dir nochmal die Formationen der Überführungsflüge und der gegnerischen Verstärkungsflotte an. Da spawnen viele Einheiten auf einem Punkt. Dadurch sinken die Schiffe ohne, dass man sie je sieht bspw. eine Aligator Klasse oder die Kirov. Dazu benötigt man keinen Editor, man sieht es, wenn man ESC drück und die Mission verlassen möchte.

bitte bleibt dran :) macht riesen Spaß und finde es sehr interessant, insbesondere mit den Triggern, die dem Szenario etwas lebendiges gibt.