Sea Power

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Kobayashi Maru Kampagne
6 Comments
Sesam  [author] 21 Mar @ 12:33pm 
Im aktuellen Patchstand kann es tatsächlich ein Problem mit manchen Triggern geben. Das ist auch der Grund warum es noch keinen Part 2 gibt obwohl er eigentlich fertig ist. Jeder Trigger der mit einem Port zusammenhängt, und das ist in Part 1 ne ganze Menge, verläuft aktuell fehlerhaft weil die ganze Flotte an einem Punkt spawnt, egal was man einstellt. Musste ich mit erschrecken bei Part 2 im Testspiel feststellen.
Was die U-boote betrifft so sollten die erst Spawnen wenn die Vorhut erledigt ist. Ob Du die killst oder nicht ist im Ergebnis aaber irrelevant solange sie deine Hauptschiffe nicht rausnehmen- Ein U-BBoot spawnt nördlich der Bermudas, zwei südlich
jimfredjimsen 16 Mar @ 6:09am 
Hi, soweit coole Mission. Thema bugs: mindestens eine alligator ist durch placement irgendwo gesunken, ansonsten hab ich grade gelernt dass helis die im airfield starten wollen am Boden explodieren.
Ansonsten finde ich ums verrecken keine u boote, ist da evtl ein Fehler im trigger irgendwo? Die Suche läuft verdächtig lange bereits und ich fange an zu zweifeln ob noch viel passiert. Liebe Grüße
Sesam  [author] 22 Feb @ 4:46am 
Hallo Steuerfahndung
Meine Vermutung geht in eine ähnliche Richtung. Ich tippe drauf das da in der unity engine auf der das Game basiert entweder ein Fehler drin ist oder dieses Verhalten gewollt ist. Wie dem auch sei, es schränkt massiv ein

Es würde gehen einen Trigger zu basteln wo die zweite Flotte erstmal neutral ist und dann blau wird nach dem Port. Das hat nur einen Haken, die flotte steuert im Anschluss die KI, nicht der Spieler. Das war mein ursprünglicher Plan den ich auch versucht hatte. Leider fehlgeschlagen bzw Ergebnis nicht wie gewünscht
Steuerfahndung 22 Feb @ 1:54am 
Hallo Sesam,
Danke für die schnelle Antwort. Ich freue mich auf die nächste Mission 😊.

Mir ist auch aufgefallen, dass das Spiel nicht meine PC-Ressourcen an die Grenzen bring. Ich vermute fast, dass ein RAM Limit einprogrammiert ist. Selbst wenn dann mehr RAM verfügbar wäre, wird dieser nicht genutzt.

Wäre es möglich die zweite Trägerflotte auf neutral zu stellen zu Beginn des Spiels und per Trigger dann dem blauen Team zuzuordnen? Dann sieht man die auch nicht.
Sesam  [author] 21 Feb @ 11:41pm 
Hallo Steuerfahndung 😊
Erstmal danke für das Lob. Mission zwei ist fast fertig, wird etwas weniger komplex, daher müsste das Testen einfacher werden.

Die Überführungsflüge hab ich schon gefixt nur noch nicht hochgeladen. Wenn ich's heute schaffe gibt's das Update im Laufe des Tages.
Vielleicht muss ich auch die Anzahl der Schiffe nochmal reduzieren. Die engine treib ich mit der Mission wohl ans Limit.

Ichbhoffevichbkriegbdie ganze Kampagne so dynamisch hin. Die Ideen sind da, muss sie nur umsetzen können. Hängt bissl am Editor was der hergibt. Updates wird's dann beibrat und regulsor auf den discords geben, und natürlich hier.
Steuerfahndung 21 Feb @ 11:43am 
Hallo, sehr coole Mission!
Ich habe mehrere Rückmeldungen dazu:


- Mein System schafft hier teilweise nur einstelle FPS bei folgendem System (Ryzen 5 5600X, 32 GB DDR4-3200, RTX 3070). Es vergehen 3-4 Echtzeitsekunden für eine Ingame-Sekunde. Dadurch ist die echt lange Mission leider schwer spielbar, solange kein Speichern möglich ist. Habe 5h gespielt und erst dann waren bei mir die Überführungsflüge da.


- Bitte schau dir nochmal die Formationen der Überführungsflüge und der gegnerischen Verstärkungsflotte an. Da spawnen viele Einheiten auf einem Punkt. Dadurch sinken die Schiffe ohne, dass man sie je sieht bspw. eine Aligator Klasse oder die Kirov. Dazu benötigt man keinen Editor, man sieht es, wenn man ESC drück und die Mission verlassen möchte.

bitte bleibt dran :) macht riesen Spaß und finde es sehr interessant, insbesondere mit den Triggern, die dem Szenario etwas lebendiges gibt.