Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

57 ratings
Effective Artillery
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Tags: mod, Battle
File Size
Posted
Updated
11.452 KB
26 Jun, 2016 @ 3:27pm
10 Oct, 2017 @ 11:01am
12 Change Notes ( view )

Subscribe to download
Effective Artillery

In 1 collection by HEU3BECTEH
Reasonable battle refinement
3 items
Description
This mod shortens artillery reload time and slightly increases damage, making artillery usage more viable.
Total War: WARHAMMER II
Technical details: In table 'projectiles' non-tower artillery 'base_reload_time' has been decreased on 40%, 'damage', 'ap_damage' and 'collision_radius' has been increased on 10%. In table 'projectiles_explosions' non-tower artillery 'detonation_radius', 'detonation_damage', 'detonation_damage_ap', 'detonation_speed' and 'detonation_force' has been increased on 10%.
Best regards.
Popular Discussions View All (3)
0
26 Jun, 2016 @ 3:44pm
日本語の説明とスレッド
HEU3BECTEH
0
26 Jun, 2016 @ 3:44pm
Effective Artillery - Обсуждение
HEU3BECTEH
0
26 Jun, 2016 @ 3:30pm
Effective Artillery - Discussion
HEU3BECTEH
51 Comments
HEU3BECTEH  [author] 15 Nov, 2019 @ 9:36am 
@Drsaatan Thank you for the feedback.
I like the mods making minimal necessary changes, maybe there should be a separate mod for requirement caps.
For now the mod changes all the artillery equally, I am not sure I will be able to make exceptions the right way.
George W. Kush 15 Nov, 2019 @ 3:28am 
you need to put caps on the number of arty you can recruit going up against dwarf armys with 5 trebs/gyros and cannons+ per army is nuts, lokarians arty mod has reasonable recruitment caps if u want an example, and maybe like 2-5% more to the splash range if possible not for the gyros tho those are fine
HEU3BECTEH  [author] 16 Sep, 2019 @ 12:22am 
@Pagan Berserker You can record a replay with infantry VS artillery, for example. And with this mod enabled the infantry will flee faster or reach artillery in smaller numbers. Then turn off this mod and watch the replay.
The Last Monke 15 Sep, 2019 @ 8:55pm 
How can I tell if the mod is working correctly?
Uncia Uncia 18 Mar, 2018 @ 7:18am 
Ясно. Жалко... Я так и пробовал, projectile_tables, max_elevation... Не сказывается почти что никак. Значения trajectory_sight "high" вообще не существует в оригиналах игры, скорее всего придется это еще где-то дополнительно описывать.
HEU3BECTEH  [author] 18 Mar, 2018 @ 5:55am 
@Uncia Uncia Не знаю, но, скорее всего, за это отвечает таблица 'projectiles'. Можно попробовать менять значения trajectory_sight на high, fixed_elevation'ы всякие, max_elevation'ы повышать...
Uncia Uncia 18 Mar, 2018 @ 4:26am 
Неплохо. Я делал что-то похожее для гномских высокоуровневых пушек и вертолетов, а то они бесполезны практически... Столкнулся с одной трудностью - как поднять высоту траектории для пушек и гранат? Сейчас я решил пойти немного другим путем - не увеличивать им прямой урон, а сделать так чтобы они могли стрелять поверх строя своих пехотинцев, как катапульты, весь бой, а не только при сближении армий. Однако не пойму, какой параметр отвечает за это. Может, подскажешь, если знаешь?
HEU3BECTEH  [author] 30 Oct, 2017 @ 11:56am 
@chubbyninja89 (the Ninja Brony) Thank you for the attention to this mod. Please check this link:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1165715604
HEU3BECTEH  [author] 10 Oct, 2017 @ 9:32am 
@ForeverMorbid_ Thank you~
HEU3BECTEH  [author] 10 Oct, 2017 @ 9:31am 
@Swizzler Please check the "Technical details" in the description. All changes made by my mod are listed there.