Imperator: Rome

Imperator: Rome

恒久之国
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Update: 16 Nov, 2022 @ 4:19pm

【1.61.2正式版】
重新调整文化整合系统,所有国家都有一定的文化整合能力。
被整合文化的人物忠诚度需求提高,
调整异文化组整合的惩罚。
微调经济策略。
恢复了原先去除的两个整合文化任务,部分整合文化任务需完成其他任务才可开启。
隐藏科技树中的解锁奇观,未来可能改为特定文化科技。
修正“战术损失”翻译错误。
由于奇观的效果降低了,奇观价格进行调整
由于奇观的效果较多,进行精简以适应显示框。
根据当前设定,帝国、迁徙部落、定居部落及部落联盟政体间进行平衡调整。
色雷斯文化颜色调整,使地图能正常显示其子文化名称(组员安卓斯特提出)需测试。
无食物的省份人口吸引力大幅降低,人口流动性提高。
增加和平和战争,还有稳定对商业活动的整体影响。
人口稀少省份吸引力和增长率提高的调整增加食物存量和地形条件。
由于神城战术已在mod中被禁用,高容量城市人口增长减成暂时去掉,未来可能替换成其他加减成。
当一个省份没有市场将得到贸易减成。
当一个省份拥有港口将得到贸易加成。
当一个省份不临近河流和大海,将得到贸易减成。
当一个省份临近大河,将得到贸易加成。
修正某些情况下,建造军团所有兵种都会显示没有对应的资源,建不了,实际上能建的文本显示错误。
征召兵将无法进行整编。

Update: 27 Jun, 2022 @ 8:49am

【1.60.6正式版】
1. 调整共和国、蛮族改信转文化相关法律效果。
2. 大幅降低独裁条件。
3. 共和国法律及转帝国条件大改,模拟历史上屋大维逐步将罗马改造为帝国的过程。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1601495553978427301。同时建立帝国的条件也更加明确可见。
4. 调整罗马传承。
5. 调整总督领条件使其更加合理。
6. 国家越大,腐败、“三冗”的情况就越普遍。同时由于生产资料的集中趋势,贫富差距加大,许多人失去土地成为奴工,人力供给也会下降。奴工的大批量使用也使得提高生产力的科技无用武之地。
7. 建筑平衡调整,铸造厂、大剧院、大神殿三件套的重要性降低。
8. 同化改信等平衡调整。
9. 根据国家、省份宗教,将有相应类型的改信动态加成。
10. 解决上一版本整合文化无法完成的BUG,以及其文本问题。
11. 当统治者为独裁官并且可能逐步向帝国转变时,共和国的保守势力有可能反对他或暗杀统治者或者引发内战。
12. 统治者增加建造建筑的人物交互。
13. 去掉定居点的所有港口,避免steam玩家“* 失去颜料的画笔"反馈的由于定居点建筑被港口占用,但无法拆除导致任务无法完成的问题。
14. 保留原版的暴政减过扩加成,但降低其效果。
15. 整合了steam上的”indo_greek_bactria”mod,带来一系列极具沉浸感的巴克特里亚任务树。感谢组员“安卓斯特“的翻译。

Update: 1 Jun, 2022 @ 2:49am

【1.60.3测试版】
1. 调整”追随真神的脚步“宗教决议。
2. ”改信“相关理念、法律、科技进行大调整。部分改为犹太教、佛教、耆那教专属。正如土地庙里也会供观音,古代多神教世界更多的是共存和融合,而不是奇怪的”改信“。同理,也去掉省份政策中的同化和转教,修改托勒密的”塞拉皮斯“信仰加成以平衡。
3. 平衡调整建筑。来自和”DEEPNESS”组员以及如闪归般电来、安卓斯特等的讨论。
4. 调整贸易产出,修正任务中的几处需贸易产出的地方,以使任务能正常完成。
5. 参考一些史籍和国外mod,对北非进行大幅修改,体现当时北非的真实情形。比如在第二次布匿战争中,罗马与马叙利亚结盟,迦太基与马赛叙利亚结盟。因此马叙利亚不会是游戏原版中的迦太基属国,而是可自由进行外交的独立国家。
6. 罗马与努米底亚部落交好事件要求降低。叙拉古与伊庇鲁斯结盟,以避免叙拉古很快被迦太基打败。
7. 与上对应,修改迦太基北非相关任务,以及贸易属国机制进行调整。迦太基伊比利亚任务生成的”新迦太基“属国改为藩属。
8. 基础内战阀值及科技相关微调。调整平衡人口增长和人口容量。
9. 由于AI不擅于管理暴政,稍微增加AI暴政月度减少以增强AI。来自和”DEEPNESS”组员的讨论。
10. 罗马可以拥有更多的重步兵征召部队。一些继业者的传承进行调整。
11. 参考“Dude“先生的”渣渣水平的个人汉化补充”(怎么会是渣渣,简直是牛逼闪闪),修复了原版的某些错漏之处。MOD工坊地址:https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1944401619。
12. 加快蛮族的科技研发速度,以及其他略微强化。来自和”DEEPNESS”组员的讨论。
13. 大幅降低人力产出,以更好的模拟人力在战争中的消耗。
14. 参考“Legion Resource Fix”MOD,如果省份不生产或进口铁,将不能在军团中添加重步兵团。https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2577524499&search
15. 提高总督和党派领袖获得的经验,将军和海军将领同样可获得经验(罗马不少官职都要求有军职经历)。
16. 略微削弱雇佣兵将领能力,削弱雇佣兵数量。
17. 冬天不仅降低粮食产出,也降低地区的补给能力。
18. 大幅提高人物可获得的权力基数,调整人物忠诚参数,模拟权力集中导致内部斗争的情况。
19. 食物再也不是从土地自动生产出来,而是要人口去生产。参考“Food&Labour&Pirates”MOD:https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2534898684,以及群友“如闪归般电来“的代码,可能需平衡性调整。同时地形修正合理化,比如大幅降低沙漠地区的人口容量等。稍微提高定居点和大都会的人口容量。
20. 奴隶起义事件,参考Master_of_Experts、Palando、sealionforever、John Philoponus、Snowlet、Tudhaliya、benpeters785、olivenkranz的'Imperator: Invictus"
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2532715348。来自和”DEEPNESS”组员的讨论。
21. 由于人口较低的省份拥有充足的资源让人口增长,其增长率和移民吸引力提高。
22. 参考Glavius的”Glavius's Imperator AI Mod”
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1975640038对AI进行了略微提升。
23. 国家越大,腐败、工资、维护费就越高。同时由于生产资料的集中趋势,许多人失去土地成为奴隶,人力供给也会下降。
24. 全新的文化整合系统。现在同文化组非整合文化,可通过授予领兵权,将该文化人物纳入领导层进行整合。异文化组非整合文化,同样可通过授予通婚权权,将该文化人物纳入领导层进行整合。但异文化组文化整合后有惩罚,同时有数量限制。罗马由于已整合伊特鲁尼亚,巴克特里亚由于已整合巴克特里亚,因此无异文化组文化整合。
25. 迁都条件进行调整使其更合理。
26. “接受XX文字为官方文字“事件条件及概率更改,使其更合理更动态。
27. 平衡蛮族与文明国家的贸易路线,修复占领区因人口降级导致的无贸易路线问题。
28. 调整战争对人口和经济的破坏。
29. 增加过度扩张可令主流与已整合文化带来幸福度的逻辑调整,来自和”DEEPNESS”组员的讨论。

Update: 22 Apr, 2022 @ 2:40am

【1.59.5正式版】
1. 在地形界面补充说明不同兵种的增减成。来自组员DEEPNESS。
2. 合理化省份投资,同时封死神城玩法。
3. 由于之前错配神系的同化惩罚降得过低,进行提升。但调整万神殿切换主神的成本,方便玩家分配圣物。
4. 只有在满足某些条件下,共和国“亵渎”议程才会开启。无论在希腊、罗马还是迦太基,敬神都是美德。游戏中动不动亵渎圣地的行为真不是那时的人能干出来的。
5. 为ai增加了食物产出,减少ai后期人口繁盛但又不进口食物导致的饥荒情况。来自qq群的”我咬你哦“。
6. 当地区被封锁、围攻或占领时,省份贸易能力将大幅下降,以及其他调整。来自组员DEEPNESS。
7. 战术系统调整,战损增加,相克战术的加成减少。
8. 调整一些文本,稍微降低泛文化人口的初始转换值。
【1.59.3测试版】
1. 提升ai国家在低难度下的内战阈值,避免低难度下mod设定内战频仍导致国家tag过多,原版程序无法回收tag造成的稳定性问题。
2. 凯尔特入侵形成的加拉太国家更大,以体现历史上加拉太人的活动范围。
3. 让蛮族后期仍然保留大量部落民。由组员”安卓斯特”提出。
4. 去掉与整合文化相关任务。由群友“恩里克·丹多洛”和“北和灵玉”提出。如发布后仍有整合文化相关任务无法完成的,请通过qq群及52发布贴反馈。
5. 考虑到去除整合文化任务对吕西马库斯的削弱,略微增加最小征召兵值以提高其在继业者战争中的表现。
6. 随着国家扩张,官员和军队维护费也随之增长,以模拟大国维持常备军冗官、冗兵、冗费的问题。来自群友群友O'Fortuna的建议。
7. 兵种平衡。
8. 大改战术,战术更多地和军事传统挂钩,重要性增强。
9. 由于军事传统作用提升,提高军事传统所需要的人口。
10. 提升税收收入,以平衡并体现真实的古典时代财政情况。
11. 增加两首音乐。
12. 修改了几个军事传统。

Update: 22 Apr, 2022 @ 2:21am

Update: 1 Mar, 2022 @ 2:31pm

【1.59正式版】
1.凯尔特蛮族入侵事件逻辑优化。
2.由于IR系统不能保留太多的tag,mod加强了国家内乱模拟历史,导致有可能出现叛乱tag过多的情况。考虑到苏格兰、爱尔兰、日德兰半岛这些地区当时还比较蛮荒,去掉相关国家以避免叛乱tag过多的情况。
3.考虑到虽然吕西马库斯曾经在黑海北部扩张,但被当地部族打败;同时其被塞琉古打败后,该地区很快脱离其控制,显示吕西马库斯对该地区没有很强的控制力。因此将黑海北部地区吕西马库斯有省份纳入其藩属,避免出现游戏模拟中吕西马库斯几乎每局都在黑海北部大肆扩张的情况,同时也不影响玩家和AI对该地区的扩张。
4.新增辛布里入侵事件。
5.略微调整了塞琉古和埃及后期的叛乱事件,使塞琉古的崩溃更符合历史。当塞琉古帝国关注于西方时,巴克特里亚可能像历史一样脱离控制,并向印度方向扩张。
6.平衡性调整。
7.降低文化同化速度,加快字母文字文化组的泛文化影响速度。
8.基于52论坛“王大夫的堂姐夫“坛友的意见,使用了亮一点的道路图像,使其稍微清楚显眼。

Update: 24 Dec, 2021 @ 9:53am

【1.58.9测试版】
1.略微降低征召兵加成,避免民族国家容易崛起。略微调整国家可雇佣兵数,使之更加合理。
2.调整塞琉古和托勒密的叛乱事件。
3.修正一个因原版dlc导致埃及无法转教的问题。
4.稍微限制了库施的扩张,去掉AI纳巴泰加成。
5.之前的版本通用文字文化组通过政策整合文化有问题。本版本该问题得到解决,真正模拟了游戏后期罗马共和国西部拉丁化,东部希腊化的历史。
6.删除了mod中3首稍不好听的音乐,添加了十几首来自全战及其mod以及罗马时代相关影视作品的背景音乐。
7.分离托勒密部分沙漠领土为附属部落,一方面避免托勒密过于强大,另一方面根据阿里安的《亚历山大远征记》、《埃及四千年》等古典现代史料考据,亚历山大并未控制这些地区,也没有史料显示托勒密王朝对这些地区有强大的控制力。
8.一些事件会有相应说明,让玩家更加有的放矢。

Update: 13 Dec, 2021 @ 5:35am

【1.58.6测试版】
1.阻止AI整合和解除整合文化,阻止人类玩家整合和解除整合文化。
2.给罗马增加伊特鲁尼亚和翁布里亚整合状态(罗马是来自拉丁、伊特鲁尼亚、萨宾人的部落整合而成。据最新语言学研究萨宾语与翁布里亚语属同一语族);并改变“库雷斯”一个人口为翁布里亚人,避免罗马无法整合。去除继业者国家及孔雀帝国的一系列预整合文化(除继业者的色萨利文化,因色萨利骑兵很早就是马其顿麾下的精锐部队了)。
3.提高征召兵系数。降低无本文化人口省份的最小征兵值。
4.所有军事传统不再需要整合相应文化。
5.去掉共和国议程中整合文化相关议程。
6.巴克特里亚文化组及印度文化组所属军事传统调整。调整凯尔特、日耳曼、伊利里亚、意大利军事传统所属文化组以符合历史,并结合未来的文化整合修改相关项目。
7.更加符合历史的国家传承。
8.色雷斯文化组的范围略微向北拓展,体现受希腊文化和文字影响的达契亚-色雷斯蛮族。
9.降低围城时间,提高ai攻城的概率(使ai扩张更快)。
10.调整非洲政局,体现迦太基平衡本地部落的政治倾向,同时略微削弱迦太基。
11.稍微增强罗马人在面对迦太基时的海军,避免罗马人一直无法战胜迦太基海军的情况(但仍然有可能出现)。
12.迦太基被赶出西西里后,罗马可能和两大努米底亚王国之一联合起来对付迦太基。
13.根据mod新版本的文化设定,将拜占庭改为整合色雷斯文化的希腊城邦。
14.移除玩家地图模式显示的财力、人力、军队信息。
15.略微限制托勒密在阿拉伯的扩张。增加了一个托勒密王国的叛乱事件。
16.修改领土等级相关设定。
17.阿萨息斯崛起事件、决议调整。避免帕尔尼亚过早出击失败,也让这些事件、决议符合历史,并使其成为决定东方历史走向的重要事件。
18.增加阿拉伯湾入口控制商贸加成。
19.参考工坊的Subject management UI mod,制作了方便玩家了解属国的外交界面,感谢该mod作者。
20.塞琉古分出两个总督领,体现塞琉古相关总督叛乱的历史。以及其他继业者国家开局调整。瓜分安提柯领土事件不再遵循P社奇葩的“历史事件杀”模式,而是更真实的“先占领者先得”模式。
21.去除厌战系统。除了不符合历史外(亚历山大的征召兵打到波斯才厌战,ir的征召兵在家门口没打多久就厌战了),厌战系统还导致后期AI大国无法扩张。厌战影响内部部分移植到稳定和暴政,外部部分移植到过扩。
22.国家人口转奴隶的概率略微降低,使得游戏中后期的奴隶人口占比更符合历史。
23.提高文明度所能管理省份,提升脚本性能,建议结束年份为罗马历750年。
24.统一双层划桨战船译名,感谢@安卓斯特反馈。
25.单位地形加成改为两排,避免出现超出屏幕的情况,感谢@安卓斯特反馈。
26.同文化组地块同化加快。一些同源或混合文化相互同化加快,包括如下:凯尔特族群、伊比利亚族群、黎凡特和图尔得塔尼亚、达契亚色雷斯蛮族、雅利安族群。
27.降低基础文明度,降低和平时文明提升速率,增强各个政体的文明跨度,将提高文明度的官员加成降低。科技增加的文明度增加。调整文明产出。
28.降低部落联盟政体的征召兵加成。
29.降低占领和围城状态下的各项数值体现战争对经济的破坏,感谢群友O'Fortuna的建议。
30.制作了文化宗教政策以代替原版的文化整合系统。当前仅为简单化处理,计划中的不少内容尚未加入。
31.去掉界面上的厌战度和祈求虔诚图标。
32.简单季节系统。
33.一些脚本性能优化。
34.之前降低了战争的领土获取成本,但本版塞琉古、孔雀等大国有所削弱(罗马还是变强了),而且这点可能被玩家在战况不利时利用,因此去除该项修改。
35.大幅降低共和国省份投资议程出现概率,因现在默认为短任期,这个议程消耗政治影响力大,而且往往没用,甚至导致ai或者玩家无法扩张。
36.降低AI渡海作战的概率,提高AI对邻近国家宣战的概率。
37.修正文化宗教政策导致的一个埃及无法正常转教的问题。
38.调整国家领导人人气影响。
39.孔雀崩溃事件调整使之更合理。巴克特里亚及印度的其他大国政局也有动荡可能,模拟历史上的印度分裂情况。
40.阿尔卑斯山脉高寒区国家将再不存在,避免罗马过早跨过阿尔卑斯山征服高卢。
41.修复“好客之海”任务无法显示的问题。修复原版一个国家变身本都后决议bug。
42.修改高加索山脉地区情况,避免ai太早跨过其扩张。
43.修正迦太基的非洲任务,以体现迦太基和麾下城邦的共生关系。
44.降低文明度对公民、贵族的幸福度加成,降低贵族以及非主流宗教地块产出的研究点(非主流文化产出则有略微提高),避免因为公民、贵族人数增多后的科技提升过快情况。
45.大幅降低“错配宗教神系”惩罚,以体现古代多神教互相融合的历史情况。
46.由于mod已经没有厌战,因此将与厌战相关的理念、法律、神谕、军事传统、科技改为合适的加成。
47.修复吕西马库斯王国使命无法完成的问题(尚需测试)。由群友“早立”及steam工坊上的:“又菜又爱玩”提出。
48.修改主界面国家旗帜选择的国家说明,以更符合历史及mod设定。由“安卓斯特
”提出。
49.由于在第三次继业者战争中,托勒密的海军已在萨拉米斯海战中被德米特里几乎全歼,mod以一个隐藏事件消灭埃及部分海军,以反映这段历史。
50.解决某些军事殖民地开启传统不能解锁军事殖民地的bug。
51.拥有亚历山大拜访过的锡瓦圣地(阿蒙)可以有预兆威能加成。
52.增加无文字文化组地区被有文字文化国家占领的同化加成。(凯尔特人、日耳曼人、波罗的人、达契亚、斯基泰被认为是无文字文化组,因为这些文化的大部分地区在当时尚未通行文字。)
53.主流文化为通用文字文化组地区增加同化减成,如果该文化或文化组有大国存在,同化减成将更高。(在mod中,伊特鲁尼亚、拉丁、黎凡特、希腊、雅利安被认为是通用文字文化(组),因为它们代表了当时世界几大通用字母文字的起源文化:伊特鲁尼亚字母文字、拉丁文、闪米特字母文字、希腊文、佉卢文字和婆罗米文字。)
54.凯尔特蛮族入侵巴尔干和小亚细亚(事件杀形式,暂为测试之用,未来调整)。
55.波斯的军事殖民地(希腊)、海军(腓尼基)、战象(印度)传统改为弓兵、战车和重骑兵军事传统,因原传统都为外部传统,与波斯本身关系不大。波斯征召兵增加战车。其中波斯的重骑兵传统修改由steam工坊上的:“又菜又爱玩”提出。
56.修复了原版船只建造的“版本”文本错误(P社你能不能长点心啊)。由交流群的AnGrY·ReD群友提出。
57.当一个通用文字文化组在当时世界上拥有强大影响力时(比如希腊化),非该文化组大国在吸收该文化组一定人口后,可以接受该文字为通行文字,这样将很容易整合该文化组,当然也会有负面影响。该文化组大国也可以加强这些文字的应用,以更好地整合自己的国家。
58.使用通用文字的大国会自动或通过某些国策开启”xx化“(比如希腊化、东方化)进程,将大大加快使用该语言文化人群的整合速度。

Update: 21 Sep, 2021 @ 9:54am

Update: 21 Sep, 2021 @ 1:03am

【1.55测试版】(适配2.03版本)
新增
1.外交关系系统大变革。小国可组成攻防联盟(历史上许多小国联盟都是有攻防协同性质的联盟,并非纯粹防御联盟。比如亚该亚联盟拉拢罗马发起了反斯巴达战争并将其灭亡),通过合纵连横翻身的机会大大增加。请注意防御联盟在本mod中已经无效,但由于程序问题暂时无法去除。
2.大幅降低多数战争的领土获取成本,但独立战争被攻击方领土获取成本增加。
3.人物不忠诚前忠诚将不可见(知人知面不知心)
4.之前曾经修改一些共和国实现历史上的一年一届选举,然而有些议程需要花费较长时间完成,另外共和国议程有随机性,任期减短后有时会出现连续几个不合理议程导致玩家难以控制,而议程代码较多,因此仍然沿用原版任期设定,同时调整了修改任期相应法律条件。
5.斯巴达的双王制。
6.新制作的mod-logo和载入壁纸
7.军事传统改革,当前基本格式已经完成,旧军事传统已可测试。对一些文化区域进行军事传统适配。修正原版在传统方面的表述问题。由于原版代码即使定义为文化组,数据仍然以单一文化计入,因此mod之前设想的按文化组加总方式无法实现,当前只能将其自由度变得更高,可玩性无法做到设定的那么好,但仍然强于原版。
8.黎凡特、阿拉伯、巴克特里亚文化组可以将同文化组国家收为贸易属国,将迦太基属国全部改为贸易属国 。
9.修改共和国法律,以体现迦太基早期依赖雇佣兵的历史现实。
10.占领某些海峡两岸拥有商贸buff 。
11.感谢@Je suis excité、@安卓斯特、@Atalanta几位朋友,对人口上限进行的讨论,对人口增长率进行修正,恢复之前围城降低人口增长率的设定,并且增加地块人口过多,人口增长的减成。以避免游戏后期人口线性增长过快的情况。
12.参考了steam工坊上Gentes Mundi和Gentes Mundi: Fanfork两个较为符合历史mod的文化、疆域分布等内容。本想通过工坊调用Gentes Mundi: Fanfork,然而在mod测试中发现加载该mod后出现ai国家稳定度狂掉的问题,只能放弃调用。
13.参考steam工坊上Unofficial Patch解决部分原版bug,并加入mod组发现的mod修复方案(比如奇葩的关人掉稳定bug)。对以上几个mod作者致以万分感谢!
14.文明度与直辖省份关联系统,感谢@Lindar 和@大橘为重提供的后期文明度数据。
15.添加一些未翻译之处的补完。
16.所有人物忠诚度相关科技效果降低。

延续之前mod的修改(因2.0x变化巨大,之前许多修改已失效或未列装,故仍列示于此。旧版调整视情况考虑未来是否加入mod,不再列示)
1.马其顿由于马其顿在亚历山大发动的战争中损失了很多人力,大幅降低初始人口。
2.略微调整家族数量,次要人物数量调整。在贵族当政的古代世界,寒门难出贵子。除了一些平民参政的共和国外,大多数国家的政界都被贵族中的精英把持。然而一个大国被几个家族掌控的情况较少,更多的是氏族(在罗马也就是有共同男性祖先,以其名作为后代人的族姓,表示同出一源,有一定亲缘关系的家族集合体,在春秋战国年代也就是世族)。然而游戏中仅有几个重要家族,这些家族期望占据国家一半以上职位显然不合理。因此降低家族职位期望,但提高感激家族期望值。由于这项改动降低了人物不忠的压力,因此降低了内战阀值。(本条未来可能调整)
3.来自组员小天依的中文字体美化。
4.海洋翻译地图。
5.将埃及的维吉纳太阳图标改为鹰(来自steam上的Egypt Refined mod:https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2002000171,考虑到维吉纳太阳是希腊人的符号图形,埃及人不常用,替换成希腊人及埃及人均使用的鹰图形较为符合历史。这个图形为当时埃及发行货币上的图章,既象征埃及的阿蒙神,也代表希腊的宙斯神)。延续旧mod修改,组员小天依已联系作者取得授权。
6.斯基泰和萨尔马提亚女性可出任官职。
7.加入之前的音乐mod,更新几首0-ad音乐高音质版本
8.修复地图上的塞琉西帝国显示问题,补充一些未翻译人名。
9.加强叙拉古城防。
10.调整对手国家设定,使得在模拟历史方面更加合理
11.帕提亚帝国中央集权度不高,封建贵族有很大的权力,因此将成立帕提亚帝国决议中的政体改为贵族君主制。
12.迦太基改为财阀共和制。虽然在古典著作中多认为迦太基为寡头政治,然而迦太基对外战争往往不是夺取领土而是保障商业利益,国内政治斗争也往往在农业财阀和商业财阀间展开,因此将其修改为财阀共和制。同时对财阀共和制、民主共和制进行双人执政等调整(民主共和制有的还是多人执政,如雅典著名的十将军制,然而限于系统只能实现两人执政),以反映历史情形。
13.调整城乡差异,基本思路是降低城市人口容量,减少商品产出,增加农业收入,调整同转化速率等。
14.将毛尼塔尼亚区域及西班牙、昔兰尼加的布匿人改为腓尼基人,毛尼塔尼亚沿岸地区增加腓尼基人殖民地,相应区域布匿国家改为腓尼基国家。原因为,限制迦太基对毛尼塔尼亚内陆地区的殖民,体现相关腓尼基殖民地与核心区的本土文化差异,增加迦太基吸收新军事传统的能力。
15.新增一个伊比利亚国家。
16.将部分旧版翻译修正移植到新版。一些译名经过斟酌有调整或保留原译名,如新译“安条克”查后发现更接近中世纪名词音译,因此保留原译名。
17.不满度的上升将更快地降低商业收入(从古至今的商业非常依赖安定的国内国际环境)。文明度越高的地方,越难被同化转教(下一版本将大改同化系统,现在暂做此调整)。原版挨饿地区设定不尽合理。虽然人口容量大幅降低,但人口数量的减少非常慢。因此以大幅增加饥荒地区的死亡率替换人口容量的降低,以正确反映历史上饥荒的情形。感谢群友AnGrY·ReD提出此问题。
18.研究员改称监察官