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this is the directory: G:\Steam\steamapps\workshop\content\1066780\1941696761/mod.lua
and in that file (mod.lua) your looking for this:
local function readModParams(params)
if params == nil then
return
end
if params.highercosts_terrain == 0 then
--unchanged
multiplier.terrain = 1
multiplier.tunnel = 1
elseif params.highercosts_terrain == 1 then
--hard
multiplier.terrain = 1.0
multiplier.tunnel = 4.0
elseif params.highercosts_terrain == 2 then
--brutal
multiplier.terrain = 1.0
multiplier.tunnel = 8.0
i'v changed the terrain value from 8.0 to 1.0 doing this will keep the tunnel cost high but any terrain changes normal.
thanks anyway.
unfortunately not
The mod-settings are where you enable and disable mods for your maps. At that page on the right side under the picture of the currently selected mod. So, you have to select the mod first, before the mod-settings for that mod will be displayed there. Hope that was helpful :)
this changes only already given costs from the game, so this mod doesn't create any new "Other" cost :)
1. if i undstand your "hump back" correct, then this point is explained under "Savegame safe?" :)
2. What do you mean with "min collision height"? this mod doesn't do anything about collisions?
Hehe, du hast sicher die Werte ganz oben nur gesehen. Das hätte ich in der tat löschen sollen, überbleibsel aus vorheriger Version.
Du musst zur Funktion readModParams() etwas weiter runter scollen, dort werden die Werte anhand des ausgewählten Mod-Einstellungen gesetzt.
kann man die Werte nachträglich auch noch selbst ändern? Wollte gern die Oberleitung bzw. Gleisbau noch teurer machen
Aber durch bloßes anpassen der Werte in der mod.lua ändert das leider nichts, geht das iwie?
Additionally, this mod will make faster roads more expensive than slower ones. The easiest way to accomplish that is by dividing and changing the road speeds and costs for country roads and highways as it is now. Additionally, now if you want maximal speed, you have to bother with highways. So, that is why it is not an additional mod. :)
btw. in a short time this mod gets an update with options and then you can disabled speed changes.
Best to focus the mod on higher costs.
I love this mod for the build costs of rail, but is there a way to separate maintenance cost from build cost? I want to have 5x more expensive track but I don't want to pay 5x as much maintenance.
Leider gibs da nur den Multiplikator, wie viel Aufschüttung es gibt krieg ich leider so nicht raus.
Aber das größere Problem ist eher die Art, wie TPF beim bau die Strecken (Straßen+Schienen) von A nach B verlaufen lässt. Statt diese so gut wie möglich direkt an die höhe des Geländes an zu gleichen wird sturr immer die Punkte direkt verbunden.
Das führt natürlich dann dazu, das man immer in recht kleinen Schritten bauen muss. So zieht sich dann natürlich unnötig der Straßen-/Gleisbau. Jedes mal, wenn die Baukosten aber unverhoft hoch waren lag es bei mir daran, das ich nen Hügel in der Strecke hatte oder doch eben nicht so eben auf dem Gelände war, wie ich eigentlich gedacht hatte. Das Spiel spielt einem da gerne mit optischen Täuschungen Streiche. Und in der tat ist es sogar gewollt, das man zu beginn eher die vorgegebenen Straßen verwenden muss.
Mit "Very Expensive Storage" sollte bei 1850 bis 1900 man auch genug einnehmen, ich hatte das aber tatsächlich nur kurz getestet. Das Problem sehe ich aber eher, das die Züge recht langsam sind und dadurch sehr sehr lange unterwegs sein müssen und dadurch die ersten Einnahmen sehr lange hin ziehen und dann sich durchaus von Jahr zu Jahr stark unterscheiden. Unterm strich hatte ich aber Plus. Der Aufwand (die hohen Kosten) lohnen sich zu dem Zeitpunkt aber tatsächlich so kaum, richtig Spaß machen Züge aber doch eh erst viel später, oder? Schiffe dagegen sind so wie so sehr langsam unterwegs und bedürfen daher immer sehr viel Gelduld und nen gutes finanzielles polster. Wer das aber hat sollte auch mit den langsamen Zügen genau so erfolgreich sein können. Ich seh das deswegen als nicht all zu großes Problem an, sondern tatsächlich als schöne zusätzliche Herausforderung. :)
Straßen zum Eigentum des Spielers zu machen wüsste ich keinen Weg. Aber ich hatte erwartet, das sobald man eine existierende Straße aufwertet, diese zum Eigentum zählt und man nun dafür Unterhalt zahlen muss. Ist das nicht der Fall?
Tatsächlich ist aber sogar gedacht, das LKW zu beginn als einziges finanzierbares Fahrzeug genutzt werden müssen, weil hier schon die Straßen vorhanden sind. Und erst mit mehr Geld dann andere mit mehr Lagerkapazität finanzierbar werden. Da Güter nun endlose lange transportiert werden könnten, ist es dem Spiel tatsächlich egal, wie sie transportiert werden. Da müsste uns UG nen Werkzeug mit geben, das ich darauf reagieren könnte um es unattraktiver zu machen. Auf den Ertrag haben wir leider garkeinen Zugriff, zumindest wüsste ich keine Möglichkeit. So kann ich da leider aktuell nicht viel dran machen. Aber auch hier gilt, man kann sich ja noch zusätzliche eigene Regeln definieren. :)
Zweite Idee: LKWs, Busse und Trams sollten einen viel tieferen Ertrag pro km bieten, um auf langen Strecken nicht konkurrenzlos profitabel zu sein. Dafür sollten sie zusätzlich einen (kleinen) Ertrag pro transportierter Einheit bringen - unabhängig von der Distanz (um auf kurzer Distanz zB innerstädtisch die tieferen Einnahmen auszugleichen).
Trotz diesem Balancing-Problem (das schon in Vanilla besteht)... Tolle Mod!
Also erstmal vielen Dank für das ganze EMP. Diese Mod ist mein Liebling. Also 1850 auf schwierig und der unmöglichsten Map (hügeligst usw) muss man echt gut überlegen, wie man die Schienen verlegt, um noch Profit zu machen.
Ich habe dir die Jahre 1850-1870 getestet. Auf einer flachen Karte ist es völlig easy, mit Kutschen (sowohl Cargo wie auch Personen zwischen den Städten) Geld zu machen. Auf einer bergigen Karte mit der individuellen Restriktion, dass LKWs, Busse und Trams nur in den Städten und deren engsten Umgebung eingesetzt werden, ist es eine echte Herausforderung - und langatmig. So liebe ich es :)