Transport Fever 2

Transport Fever 2

EMP: High Costs (Challenge for free maps)
30 Comments
muddysoap14 7 Feb, 2023 @ 11:52pm 
i found a way to change the parameters for terrain and tunnels,
this is the directory: G:\Steam\steamapps\workshop\content\1066780\1941696761/mod.lua

and in that file (mod.lua) your looking for this:

local function readModParams(params)
if params == nil then
return
end

if params.highercosts_terrain == 0 then
--unchanged
multiplier.terrain = 1
multiplier.tunnel = 1
elseif params.highercosts_terrain == 1 then
--hard
multiplier.terrain = 1.0
multiplier.tunnel = 4.0
elseif params.highercosts_terrain == 2 then
--brutal
multiplier.terrain = 1.0
multiplier.tunnel = 8.0

i'v changed the terrain value from 8.0 to 1.0 doing this will keep the tunnel cost high but any terrain changes normal.
muddysoap14 30 Nov, 2022 @ 1:34am 
@PMV ah that sucks, thanks for the reply anyway, it just I'm making a map with lots of mountains and I would like to discourage players from just building tunnels strait through the mountains and in stead build track along the contours of the mountain to traverse it, not really doable when it cost to much to build a track/road that also changes the terrain.
thanks anyway.
PMV  [author] 29 Nov, 2022 @ 10:32am 
@muddysoap14
unfortunately not
muddysoap14 29 Nov, 2022 @ 6:18am 
is it possible to separate the terrain setting from the tunnel setting so that they are their own thing?
PMV  [author] 2 Aug, 2021 @ 4:42am 
@TheMinefighter
The mod-settings are where you enable and disable mods for your maps. At that page on the right side under the picture of the currently selected mod. So, you have to select the mod first, before the mod-settings for that mod will be displayed there. Hope that was helpful :)
TheMinefighter 30 Jul, 2021 @ 2:46am 
Where can you fund the settings menu?
Ims 2 Jul, 2021 @ 3:19pm 
Thanks. :)
PMV  [author] 2 Jul, 2021 @ 11:24am 
@lms
this changes only already given costs from the game, so this mod doesn't create any new "Other" cost :)
Ims 29 Jun, 2021 @ 9:04am 
Do the expenses from this mod still show up under maintenance in the finances sheet, or does it put some of them under Other?
PMV  [author] 26 Apr, 2021 @ 9:04am 
@briansyston
1. if i undstand your "hump back" correct, then this point is explained under "Savegame safe?" :)

2. What do you mean with "min collision height"? this mod doesn't do anything about collisions?
jay_ 7 Mar, 2021 @ 4:55am 
ah danke dir :steamthumbsup:
PMV  [author] 6 Mar, 2021 @ 12:46pm 
@Jay_Emanuel
Hehe, du hast sicher die Werte ganz oben nur gesehen. Das hätte ich in der tat löschen sollen, überbleibsel aus vorheriger Version.

Du musst zur Funktion readModParams() etwas weiter runter scollen, dort werden die Werte anhand des ausgewählten Mod-Einstellungen gesetzt.
jay_ 6 Mar, 2021 @ 11:49am 
klasse mod
kann man die Werte nachträglich auch noch selbst ändern? Wollte gern die Oberleitung bzw. Gleisbau noch teurer machen
Aber durch bloßes anpassen der Werte in der mod.lua ändert das leider nichts, geht das iwie?

PMV  [author] 10 Jul, 2020 @ 7:18am 
@Trekintosh yes and no, as the maintenance costs are per default calculated by the game itself, it is not that easy. But this behaviour can be overwritten, so maintenance-cost value can be set in per mod, too. Maybe, in far future, i will add on option so maintenance will not be as high as it gets currently. For now, i like it as it makes the high costs a real challange.
PMV  [author] 10 Jul, 2020 @ 7:13am 
@Snazz that's something the game already doesn't care of, too. Only the biggest roads will allow maximal speed, so in the late game, every street has to be a 6-lane-country road or a 3-lane highway to let trucks drive 100km/h. That doesn't make much sense either. A 2-lane highway and a 3-lane highway can have the same max. speed and are only divided by the number of cars that can drive on it at the same time.
Additionally, this mod will make faster roads more expensive than slower ones. The easiest way to accomplish that is by dividing and changing the road speeds and costs for country roads and highways as it is now. Additionally, now if you want maximal speed, you have to bother with highways. So, that is why it is not an additional mod. :)

btw. in a short time this mod gets an update with options and then you can disabled speed changes.
Snazz 17 May, 2020 @ 7:09am 
I don't think this should change road speeds, that's something other mods can do if people want it. Also country roads IRL are often 100km/h or more, highways are for greater capacity and less intersections (bottlenecks).

Best to focus the mod on higher costs.
Trekintosh 8 Apr, 2020 @ 4:41pm 
Hi,

I love this mod for the build costs of rail, but is there a way to separate maintenance cost from build cost? I want to have 5x more expensive track but I don't want to pay 5x as much maintenance.
PMV  [author] 9 Mar, 2020 @ 5:39am 
added high costs of airports @Flanders016 :steamhappy:
PMV  [author] 9 Mar, 2020 @ 5:37am 
ups, thank you! @Snazz
Snazz 6 Mar, 2020 @ 5:25pm 
*Challenge :)
PMV  [author] 26 Feb, 2020 @ 10:32am 
@KG79
Leider gibs da nur den Multiplikator, wie viel Aufschüttung es gibt krieg ich leider so nicht raus.
Aber das größere Problem ist eher die Art, wie TPF beim bau die Strecken (Straßen+Schienen) von A nach B verlaufen lässt. Statt diese so gut wie möglich direkt an die höhe des Geländes an zu gleichen wird sturr immer die Punkte direkt verbunden.

Das führt natürlich dann dazu, das man immer in recht kleinen Schritten bauen muss. So zieht sich dann natürlich unnötig der Straßen-/Gleisbau. Jedes mal, wenn die Baukosten aber unverhoft hoch waren lag es bei mir daran, das ich nen Hügel in der Strecke hatte oder doch eben nicht so eben auf dem Gelände war, wie ich eigentlich gedacht hatte. Das Spiel spielt einem da gerne mit optischen Täuschungen Streiche. Und in der tat ist es sogar gewollt, das man zu beginn eher die vorgegebenen Straßen verwenden muss.
KG79 26 Feb, 2020 @ 10:20am 
Sehr schöner Mod. Nutze ihn ab 1850, aber hauptsächlich um später auch noch wirtschaftlich planen zu müssen. Zum Beispiel fand ich schon immer dass es kaum Anreiz gab Dieselstrecken zu betreiben und eine Elektrifizierung viel zu billig war. Genauso wie jegliches Terraforming, Brücken- und Tunnelbau. Allerdings erscheinen mir jetzt selbst die simpelsten Straßen als extrem teuer;-D Einen kurzen Feldweg zu bauen kann hier schon Millionen kosten (ich schätze wegen dem immer irgendwie nötigen Terraforming, selbst bei halbwegs flachem Verlauf). Vielleicht kann man hier noch den Mod etwas feintunen, zum Beispiel das Terraformung so abstufen dass kleine Aufschüttungen/Abtragungen deutlich günstiger sind, es sich aber dann fast exponentiell steigert.
PMV  [author] 6 Jan, 2020 @ 3:10am 
@Flanders016 i have not used airplanes yet for cargo, so if they are really that overpowerd there is a good chance i will look into them :)
PMV  [author] 6 Jan, 2020 @ 3:09am 
@sherzog (Teil2)
Mit "Very Expensive Storage" sollte bei 1850 bis 1900 man auch genug einnehmen, ich hatte das aber tatsächlich nur kurz getestet. Das Problem sehe ich aber eher, das die Züge recht langsam sind und dadurch sehr sehr lange unterwegs sein müssen und dadurch die ersten Einnahmen sehr lange hin ziehen und dann sich durchaus von Jahr zu Jahr stark unterscheiden. Unterm strich hatte ich aber Plus. Der Aufwand (die hohen Kosten) lohnen sich zu dem Zeitpunkt aber tatsächlich so kaum, richtig Spaß machen Züge aber doch eh erst viel später, oder? Schiffe dagegen sind so wie so sehr langsam unterwegs und bedürfen daher immer sehr viel Gelduld und nen gutes finanzielles polster. Wer das aber hat sollte auch mit den langsamen Zügen genau so erfolgreich sein können. Ich seh das deswegen als nicht all zu großes Problem an, sondern tatsächlich als schöne zusätzliche Herausforderung. :)
PMV  [author] 6 Jan, 2020 @ 3:08am 
@sherzog Vielen dank für den Input :)
Straßen zum Eigentum des Spielers zu machen wüsste ich keinen Weg. Aber ich hatte erwartet, das sobald man eine existierende Straße aufwertet, diese zum Eigentum zählt und man nun dafür Unterhalt zahlen muss. Ist das nicht der Fall?

Tatsächlich ist aber sogar gedacht, das LKW zu beginn als einziges finanzierbares Fahrzeug genutzt werden müssen, weil hier schon die Straßen vorhanden sind. Und erst mit mehr Geld dann andere mit mehr Lagerkapazität finanzierbar werden. Da Güter nun endlose lange transportiert werden könnten, ist es dem Spiel tatsächlich egal, wie sie transportiert werden. Da müsste uns UG nen Werkzeug mit geben, das ich darauf reagieren könnte um es unattraktiver zu machen. Auf den Ertrag haben wir leider garkeinen Zugriff, zumindest wüsste ich keine Möglichkeit. So kann ich da leider aktuell nicht viel dran machen. Aber auch hier gilt, man kann sich ja noch zusätzliche eigene Regeln definieren. :)
Flanders016 4 Jan, 2020 @ 9:57am 
Great! Makes game more fun and realistic. Dosen't seem to affect airlines revenue. Would be a nice improvement. :steammocking:
3delstein 24 Dec, 2019 @ 12:58pm 
(Forts:) Idee: Alle Strassen, die von Linien benutzt werden, werden automatisch Spielereigentum, werden von der KI nicht mehr modernisiert und aufgewertet und sind unterhaltspflichtig.

Zweite Idee: LKWs, Busse und Trams sollten einen viel tieferen Ertrag pro km bieten, um auf langen Strecken nicht konkurrenzlos profitabel zu sein. Dafür sollten sie zusätzlich einen (kleinen) Ertrag pro transportierter Einheit bringen - unabhängig von der Distanz (um auf kurzer Distanz zB innerstädtisch die tieferen Einnahmen auszugleichen).

Trotz diesem Balancing-Problem (das schon in Vanilla besteht)... Tolle Mod!
3delstein 24 Dec, 2019 @ 12:57pm 
(Forts:) Okay, "Very Expensive Storage" erhöht die Kosten für LKW-Stationen. Aber: Wenn man nur LKWs nutzt (keine Züge oder Schiffe), braucht man nur kleine Stationen. Die grossen Kosten entstehen auch da nur, wenn für Überlandstrecken Züge benutzt werden und dann für die Feinverteilung auf LKWs verladen wird. Und ein zweites Aber: Auf schwierig 1850 schaffe ich mit der Kombination der beiden Mods keine profitable Güterkette mehr, die Züge oder Schiffe enthält. Nur noch LKWs und Busse allein kann ich dann profitabel betreiben. (Vermutlich ist es in anderen Zeitaltern nicht wesentlich anders.)
3delstein 24 Dec, 2019 @ 12:56pm 
(Forts:) Als Nachteil dieser Mod sehe ich: LKWs, Busse und Trams sind (wie Flugzeuge) in Vanilla massiv overpowered, wenn sie auf langen geraden Strecken eingesetzt werden (hohe Einnahmen pro km, damit sie auch im langsamen und kurvigen Stadtverkehr nicht massiv Verlust machen). Diese Mod verstärkt das Missverhältnis von LKWs und Bussen zum Rest noch, weil Strassen gratis benutzt werden können, oft sogar schon gebaut sind - also oft keine Baukosten und in der Regel keine Unterhaltskosten anfallen. Nur Trams werden mit den Unterhaltskosten für Strassen mit Tramgleis unattraktiver und sind im Vergleich zu den Bussen absolut nicht mehr konkurrenzfähig.
3delstein 24 Dec, 2019 @ 12:55pm 
Ist mir zu schwer!!! ;)

Also erstmal vielen Dank für das ganze EMP. Diese Mod ist mein Liebling. Also 1850 auf schwierig und der unmöglichsten Map (hügeligst usw) muss man echt gut überlegen, wie man die Schienen verlegt, um noch Profit zu machen.

Ich habe dir die Jahre 1850-1870 getestet. Auf einer flachen Karte ist es völlig easy, mit Kutschen (sowohl Cargo wie auch Personen zwischen den Städten) Geld zu machen. Auf einer bergigen Karte mit der individuellen Restriktion, dass LKWs, Busse und Trams nur in den Städten und deren engsten Umgebung eingesetzt werden, ist es eine echte Herausforderung - und langatmig. So liebe ich es :)