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Le problème devrait être réglé. Avec la version 1.81, la campagne Rive Tranquille devrait apparaître comme par magie.
Un grand merci d'avoir signalé le problème et de m'avoir permis de débloquer la campagne pour ceux qui n'ont pas l'UB.
T'as bien décompressé le fichier [FR]-Rive Tranquille.zip (fichier .json) dans le répertoire Campaigns de Solasta?
Merci pour ta réponse.
Je viens de faire plusieurs tests et malheureusement je n'ai aucun résultat. L'installation par steam n'a pas fonctionné. J'ai essayé en collant le fichier Solasta mod.io dans le dossier campaigns mais sans résultats également. La campagne n'est présente ni dans l'option de nouvelle aventure ni dans le créateur de donjon. J'ai également essayé en supprimant les autres campagnes custom afin de vider mon répertoire mais Rive Tranquille n’apparaît toujours pas. Mon jeu est bien à jour et je possède tous les contenus dlc. Toutes les autres campagnes custom que je télécharge s'installent normalement mais pas celle-ci. Tant pis. J'espère juste que je suis le seul chez qui ce problème survient et que les autres joueur peuvent profiter normalement de ton contenu.
Désolé pour ce bug étrange. Je me souviens avoir rencontré des problèmes d'affichage de campagnes lorsque j'avais souscrit à trop d'abonnements, mais ce problème a peut-être été résolu.
As-tu vérifié dans le créateur de Donjons si elle apparaît ?
Sinon, j'ai posté sur Solasta mod.io afin de pouvoir récupérer directement le fichier zippé .json et le coller dans le répertoire "campaigns" de Solasta: https://mod.io/g/solasta?_q=Rive+Tranquille
Bon jeux!
PS: j'ai posté sur le Worshop la dernière version en 1.7, peut-être que cela fonctionne maintenant. Merci de me faire un retour si c'est encore problématique.
Je viens pour te faire part d'un potentiel bug concernant cette campagne. J'ai essayé plusieurs fois de télécharger cette aventure mais elle n’apparaît malheureusement pas dans mon choix de campagne (lors d'une nouvelle partie). Je souhaiterai simplement savoir si c'est un bug commun à d'autres (dans ce cas, j'espère que l'auteur aura le temps de trouver et corriger le problème) ou si c'est un bug propre à ma version (et là tant pis pour moi). Peut-être ce souci est-il dû à la récente mise à jour Palace of Ice ? Merci d'avance.
PS la suite, Soleil Lune, se télécharge et s'installe parfaitement, elle.
Merci pour ton retour. Je suis content que tu aies apprécié Rive tranquille.
Pour répondre à ta question concernant le Wight devant la descente vers le juggernaut, il s'agit en fait du serviteur de Roden-Bech. Il possédait un indice permettant d'accéder aux salles secrètes et nourrissait la sentinelle. .
Je travaille également sur une nouvelle campagne que j'espère pouvoir mettre à disposition rapidement.
Merci pour ton intérêt et bon jeu !
Seul bémol que j'ai eu, il y a beaucoup d'objets magiques, c'est cool, mais faut pouvoir les identifier. Mon groupe en était incapable et je ne sais pas pourquoi, je n'ai vu le marchant capable de le faire que pour la fin.
Deux erreurs de frappe trouvées, le "excellent" du dialoge bourgmestre retour cimtière et le "sous terre" du panneau noir à l'entrée de la cave des orques.
Pour la suite, je retourne poutrer le Juggernaut avec mon niveau 6 et j'enchaîne avec Soleil Lune.
Pour la scénarisation, j'ai pas vraiment compris le rôle du Wight en dehors des objets indices qu'il possède, j'ai même crus que c'était l'assistant de Rodenbech avant de réellement le rencontrer...
d'ailleurs j'ai réussi mon jet de persuasion avec lui mais je n'ai pas pu pour autant le résonner.
J'ai adoré l'ambiance qui s'en dégage avec ce petit village et ses quêtes finalement pas si anodines. Manque plus que de pouvoir mettre des effets sonores/musiques perso dans le DM !! Peut être grâce au prochain patch.
Concernant mon aventure, je viens de fini le combat contre les orques et sauvé la demoiselle, si on peux dire... qu'elle reste avec son syndrome de stockholm ;). J'ai occi Carador (je ne sais pas s'il est sauvable), j'ai brulé le grimoire et j'ai menti au bourgmestre => Alignement Neutre Chaotique du groupe. Le Juggernaut je l'ai assimilé à un piège mortel, les avertissements sont claires.
Les orques toujours pénibles, mais j’ai fini par en venir à bout.
En même temps, je crois que je le cherche parce que pour changer de mes classiques, j’ai pris un occultiste alors que c’est vraiment une classe en carton selon moi ou alors je ne sais vraiment pas la jouer ou à quoi ça sert.
Je ne sais pas s’il y avait des alternatives, mais je ne me suis pas fait prier pour faire un sort au boss, une sorte de vengeance pour toutes ses précédentes humiliations.
J’ai gardé le bouquin cette fois pour tester.
Je suis super content que tu es pris plaisir à jouer à Rive Tranquille!
Pour le Juggernaut, et oui j'aime les surprises de temps en temps! :))
En attendant le suite, tu peux jouer à soleil Lune que tu trouveras sur le Workshop: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2883117077
Si vous souhaitez jouer en Coop vous pouvez me contacter sur discord: Sombre#3581
Bon jeux!
Merci pour cette mini campagne, j'ai adoré!
Scénario, intrigues et énigmes sympas...Niveau de difficulté assez élevée
J'ai pas eut le sentiment de bug ou autres.
J'ai brûlé un livre et caché la vérité à la fin, c’était bien marrant
Je pense être passé à coté de la rencontre avec le 1er bourgmestre dans la crypte, pas grave
Par contre je ne m'attendais pas au combat contre le Juggernaute au Lv 3, heureusement que j’avais un groupe de perso que je maîtrise bien ( nain barbare de pierre, elfe rodeur vivelame, elfe druide du cercle de vie et mage de court elfe)
En espérant qu'il y aura une suite!!
Encore merci pour ton retour, je vais re-tester et rééquilibrer ce dernier combats enfin presque dernier car il reste le juggernaut pour le fun.
Sur un tour, ils peuvent coucher un personnage à eux tout seuls et inversement sur 5 essais, je pas réussi à en coucher un en furtif + poison dès le début du combat.
En mode embuscade, le parapet qui bouche la vue des persos ne le fait pas pour les chamans.
Mode embuscade encore plus loin, le voleur se fait sécher avant de revenir...
C'est un peu frustrant si un groupe arrive jusque là, il faudrait avoir beaucoup de chance et c'est le dernier combat, donc pas possible de faire du lvl.
J'ai beau faire, j'ai une tendance neutre bon, l'alignement le plus tartoche, du coup je ne l'ai pas conservé le grimoire. Le rester uni, comme toutes les bonnes énigmes c'était évident, mais j'y ai passé un moment, comme pour le chemin pour le trésor derrière la grille juste avant, c'est là où j'ai pensé à la téléportation.
Il faut passer par la porte qui s'ouvre avec la clé que donne l'esprit de Roden-Bech dans la réserve secrète après la 2ieme pouponnière et les vipères et courir comme un damné en clinquant le plus loin possible. . As tu réussi à y pénétrez?
Le bug :
Au niveau de la porte après les zombis, le code avec les 6 boutons, certaines combinaisons ne permettent pas de recommencer.
Un point à vérifier :
Avec le voleur de l'ombre et son pouvoir de téléportation, il est possible de traverser les grilles, c'est ce qui m'a permis de contourner le couloir à téléportation de la porte en laiton en passant par la porte de sortie. Je ne sais pas si c'était ce qu'il fallait faire, et je ne sais pas si ce serait possible de débloquer cette partie avant qu'elle ne soit censée être disponible.
Je pense qu'il avait un souci avec les modules que j'avais, je me suis désabonné et réabonné, du coup, plus de bug nul part hormis 1 mentionné plus bas.
Super module, les maps sont sympas en termes de design, les énigmes sont variées comme les ennemis et comme le dit l'un des personnages celles de Roden-Bech sont "tordues", mais tout est trouvable avec un peu de patience en suivant les indices.
Seul regret, je ne peux pas finir, je n'arrive pas à sortir le combat des orcs de la fin.
Mon groupe n'est pas très fort sur cette partie, moine, voleur de l'ombre, occultiste, clerc.
Cela manque de sorts de zone, le moine a passé la partie au sol, mais j'ai réussi à sortir le reste sans reload en normal.
J'ai essayé plusieurs techniques, la furtivité, mais en fait elle n'opère pas, on se fait détecter de très loin, en frontal, cela envoie trop et le décors n'empêche pas l'envoi de sort du type prison.
Merci beaucoup pour ton commentaire.
Pour finir la quête du tavernier il faut détruire les 2 pouponnières en suivant les indications du journal jusqu'au bout entre temps tu devrais découvrir l'antre de Ronden-Bech derrière une porte secrète et en apprendre plus sur lui en lisant bien son journal intime .
Si vous rencontrez des erreurs suites au mises a jours du jeux n’hésitez pas à les faire remonter pour que je les corrige.
Une info pour le coté de la grotte du juggernaut: Cette partie de la grotte est un piège. Les orques ont fermé la porte de l’intérieur car il ont peur du juggernaut. c'est un combat pour le fun que vous pouvez faire plus tard ou à la fin du jeux.
Have fun!
A savoir que le joueur sera quand même pénalisé sur le déroulement et contenu s'il refuse les quêtes mais ne sera plus bloqué.
suite, redistribution des objets magiques et maping des nouvelles quêtes (prisonniers etc...)
Merci à toi pour tester nos créations et tout le plaisir est pour moi!
Pour ta quête de la reserve, tu peux faire en sorte qu'elle soit validée sans parler au tavernier, il s'agit de faire une quete secrete supplémentaire activée automatiquement au démarrage. lorsque la condition de nettoyage est remplie, changer une variable, qui change le dialogue de départ du tavernier, comme tu fais généralement mais en gros rajouter une étape de dialogue "au cas où". C'est un peu plus long mais ce n'est pas compliqué et ca évite ce genre de "bug", Je pense que tu sais déjà faire ça mais si tu as besoin d'une carte "exemple" n'hesite pas à me dire. Bon courage en tous cas ! :)
- Dans la dernière version j'ai modifié les dialogues du capitaine et du bourgmestre pour qu'ils orientent les débutants à la taverne.
En effet, le dialogue du bourgmestre se débloque seulement après la quête des vermines de la taverne.
Encore merci pour tes conseils qui vont m'aider à améliorer cette aventure car ce n'est pas fini, le prisonnier attend qu'on le sorte de prison, ou pas!
Mais avant faut que toutes les coquilles soient corrigées...
Ouah, merci d'avoir pris du temps pour tester et faire tout ces retours.
Même en testant en coop, je n'ai pas vu tout ça Oo.
La première partie dans les égouts, c'est en effet les débuts difficiles d'un débutant dans la création d'une aventure, j'ai vu un peu plus petit et plus simple pour les autres maps.
- J'espère que tu as bien la dernière version car pour la quête de la veuve, je crois que j'ai corrigé en mettant une branche optionnelle car si on parlait pas au tavernier c’était bloqué.
Si on insulte son mari ça empêche la quête de démarrer mais pas le dialogue de changer si on trouve le médaillon. ( ça passe en quête sécrète mais je vais tout re-tester)...
Je suis coincé au moment de parler au bourgmestre qui me repete sans cesse qu'il faut revenir quand j'aurai du poil au menton. Je pense que le "bug" de quête tavernier n'y est pas pour rien hélas.
- Je trouve qu'il y a beaucoup trop d'objets magiques pour la progression du module, peut-être réduire de moitié ou de 2 tiers, sinon tu n'auras plus rien à donner aux joueurs assez vite en rallongeant ton histoire.
- J'ai bien aimé la paille sous les objets etc, tu prends le temps de faire ça et c'est très bien. Attention cependant à tes tapis dans la taverne, pour habiller tu peux utiliser les tables, les bancs ou encore les commodes et les poteaux en bois...
- Dernière chose qui me vient c'est que tu utilises beaucoup les salles "telles quelles" n'hesite pas a rajouter des murs pour "réduire ton espace jouable" c est plus simple à décorer et ca casse la forme générique des pièces = ça rend tes pièces plus personnelles et tu n'auras pas le probleme des tapis précédemment cité.
Voilà voilà bon courage pour la suite et continue c'est un très bon début ! ++
- C'est bien sympa pour un début il faut continuer !
- La quête de la dame dans la taverne (et son mari) ne s'est pas declenchée s'il y en avait une (dans le journal) En rapportant le medaillon le dial a bien changé cependant.
- La quete du tavernier avec sa reserve n'a pas fonctionné. Je suis entré d'abord dans la reserve = le pnj n a pas compris. Il serait sympa de rajouter un objet ou une variable lorsque la reserve est nettoyée et une branche de dialogue sur le pnj "au cas ou" le joueur ne lui parle pas en premier.
- J'ai bien aimé l'équilibrage des combats. En revanche le combat juste a côté du feu de camp dans les egouts, c'est un peu "trop" car en general si le joueur va se reposer c'est qu'il ne peut pas combattre ^^' repos = zone sure. (ou alors il faut prevenir le joueur via un dialogue ou autre que c'est risqué si possible.)
1/2
Je te remercie beaucoup pour ton retour, je vais demander au bourgmestre de conseiller aux jeunes aventuriers de commencer par chercher du travail à l'auberge du Sanglier Hurlant.
J'ai voulu garder " un monde ouvert" donc certains lieux devront être visités plus tard, quand le groupe aura plus d'expérience ( il y a une quête pour chaque lieux et certains puzzles sont très difficiles à mon avis).
C'est mon premier module et c'est grâce à vos remarques que je pourrai l'améliorer.
Bon jeux.
Très chouette de faire une aventure.
Par contre, je rentre dans la ville on m'invite à aller voir le bourgmestre, entre temps que je croise des voleurs et me bagarre, le bourgmestre me dit que mon nain manque de poils et ça s'arrete là.
Je sors de la ville, je rencontre des loups qui sont nettement plus costauds que mon groupe à lvl1. Il y a quelque chose que j'ai loupé ?