Stellaris

Stellaris

RaiD AI 4.x
37 Comments
MiiecseliYa  [author] 27 Jun @ 5:40am 
A big patch 4.2 for the mod has been released, taking into account all user feedback and making numerous adjustments based on Paradox Wiki’s database for mods.
MiiecseliYa  [author] 27 Jun @ 1:25am 
[Unknown]᠌ - правки сделаны , надеюсь все получилось , спасибо за обратную связь
[Unknown]᠌ 24 Jun @ 7:09am 
У компьютера мания бомбить планеты. И это ослабляет силу флотилий.
По прежнему не восстанавливает флот, может иногда.

Как вариант - добавить ИИ модификатор-триггер:

(До базы лететь ~15 дн)
Счётчик - 20 дней. Реген за основу как при стыковке.
Был бой, сменил систему - сброс счёта.
Не активна база/форпост, в бою - нет счёта, отключается модификатор.
Форпост - треть силы регена или четверть.
Есть база - 75% регена.
Бомбят планету - 25% регена.
Есть база и бомбит планету - реген (75%), чтоб не усиливали дополнительно, хотя может и пускай, кажется не критично.
MiiecseliYa  [author] 12 Jun @ 10:18am 
Depending on the difficulty, both behavior and boosts vary accordingly.
Overall, the AI becomes stronger and more challenging.
Moppy 12 Jun @ 6:53am 
Does this play smarter, or just have more stuff?
MiiecseliYa  [author] 12 Jun @ 4:37am 
Not without the help of AI, in the early versions nothing worked, but it got better and better...

Did you play and didn't notice any difference? Why is the AI so strong in this garbage code?

I don't have time to fix all the bugs right now...
TrueWolves 11 Jun @ 3:30pm 
Any reason most of the code in this mod doesn't do anything, including extra folders that the Stellaris game doesn't even read or use? Looks like AI generated slop.

Almost none of the alleged AI behaviors exist.
MiiecseliYa  [author] 8 Jun @ 11:22pm 
Most likely yes than no, I'll be honest, I haven't tested this aspect, so I'm not going to mislead you =)
AphEX 8 Jun @ 6:37pm 
I assume this mod only works on brand-new saves, but asking just in case
MiiecseliYa  [author] 8 Jun @ 6:12am 
Отличная идея, я попробую реализовать , спасибо.
Изменения ввел , надеюсь будет работать
[Unknown]᠌ 8 Jun @ 4:50am 
Было бы хорошо, если бы компьютер восстанавливал флот после экстренного прыжка. Парадоксы сделали автоматический подлёт к базе, но стыковку не дописали. Да и наверно лучше если бы компьютер впринципе восстанавливал хп кораблей после боя, если они ощутимо пробиты. Ещё лучше, если бы разделял корабли - пробитые на ремонт, остальный в готовносте.
MiiecseliYa  [author] 7 Jun @ 10:34pm 
Видать к 2300 году они из-за бустов не нуждаются в стройке зданий, мне кажется можно сделать событие , чтобы строилось , но тут есть большой плюс , при условии бустов , если у них все хватает , лучше оптимизация в игре и меньше тормозит.
По флоту , скорее всего в войне с друг другом они адаптируются и один ИИ увидел, как другой воюет малыми группками , что ему понравилось, и он начал повторять за другим , надо подумать , заставить их использовать единые ударные группы
Душу блядей 7 Jun @ 11:47am 
Я проверил патч. В итоге боты в начале реально строят здания, но к 300 года забивают. Флоты также не бегают стаками, видел бой между ботами, где 1 умудрился слить половину флота по мелким кускам.
MiiecseliYa  [author] 7 Jun @ 9:06am 
Ну и у меня опыт в модах не большой , сейчас ввел изменения в теории: должно стать лучше. Я пока занят сильно и не могу его тестировать каждый день.
Написать что-то в этой игре и без ошибок , как мне кажется нереально , но как говорят люди которые играли до и после , что ИИ сильнее.
Ввел правки , сейчас загружу , надеюсь поможет.
Вы правильно сделали , что написали этот отзыв - это отличный повод улучшить или починить мод ))

кстати важный момент , боты работают полноценно только с биогинезисом , как мне кажется: без него они слабее
Душу блядей 7 Jun @ 8:18am 
Даже дело не в ведении ботами войны. Я проверял, они также строят ужасно здания, видел планеты с 3 бункерами на 20 населения. В среднем на каждой планете у них ужасная безработица - 5 ка граждан отдыхают, когда есть куча слотов на застройку. Попросил друга скачать мод и проверить, он сказал, что у него также. У ботов огромные дыры в экономике. Я предполагаю, что мод просто не работает.

Если что я новичок в игре - 100 часов, опыт небольшой. Возможно, ваш мод улучшает экономику, а я просто не замечаю.
MiiecseliYa  [author] 7 Jun @ 7:22am 
Погляжу че не так
Допускаю, что могут быть ошибки
Может быть ваша сложность Гросс-адмирал ?
по поводу кидаются как ослы , как найду время дам им принудиловку - бить полным флотом
Душу блядей 6 Jun @ 2:56pm 
Мод нерабочий.

Сыграл партию до 1400 на адмирале. Какие итоги: боты все также тупые в войне, имея флот 300 ка, кидают в атаку по 40 ка флоты. Экономика 0, все также хаотично строят здания, 0 доступных вакансий.

Я подумал, что проблема во мне. Переустановил игру, переустановил мод. Сыграл еще две партии, боты все также тупые.
MiiecseliYa  [author] 6 Jun @ 1:49am 
Nope, it needs to be taught. I've got an idea to teach it how to recognize any novelties and exploit them to its advantage, but whether the engine capabilities will let me do this is a big question.
commander-e 5 Jun @ 3:08pm 
Small question, if another mod adds a feature that is only available to the player, will this mod allow the ai to use it regardless?
MiiecseliYa  [author] 4 Jun @ 5:39am 
In the description of the mod, I indicated the moment of difficulty:
Features of the complexity system:
Standard (Commander): A balance between difficulty and honesty (recommended for new players)
Veteran (Admiral): AI uses advanced tactics and economic optimization
Nightmare (Grand Admiral): Survival mode with anti-player coalitions and aggressive espionage
Have a nice game)
cowlesrj 4 Jun @ 5:18am 
Thank you. Didn't realize it was automatically changing base game difficulty settings. For some reason I was thinking it had its own difficulty settings I had to apply after game start.
MiiecseliYa  [author] 3 Jun @ 10:29pm 
In the game: Commander, Admiral, and Großadmiral — these are exactly the ranks that the mod actively affects.
cowlesrj 3 Jun @ 8:55pm 
I can't seem to find any way to set the difficulty level of the mod. Am I just blind, or is there an edict or something that I am overlooking?
MiiecseliYa  [author] 3 Jun @ 9:42am 
Guys, a strong request: if anyone finds any bugs in the game or code, please report them! The mod was primarily made for all of us, and together we can make it better, maybe even perfect it =)
Saint Marold YT 3 Jun @ 9:35am 
AI should recognize when someone else is at war and, based on fleet strength and diplomacy stance, take advantage of the opportunity and declare war.
MiiecseliYa  [author] 3 Jun @ 5:03am 
Hello. There are no boosts, espionage, or other nasty things there.
Hello. Does the AI use the features of this mod at lower difficulty levels than the commander or not?
MiiecseliYa  [author] 2 Jun @ 11:30pm 
Interesting questions indeed. Based on the code, upon detecting NSC in the mod setup, the AI gains the ability to utilize advanced hull designs, supercapitals, and flagships right from the beginning of the game.

Next, the AI performs consistent checks. At the difficulty level of Nightmare—Grand Admiral—it can peek at what you've done and steal the best ideas, potentially utilizing them either during the current conflict or in subsequent wars. I was considering implementing an additional difficulty where, upon defeat, the AI would directly replicate players’ well-thought-out designs, including strategies from NSC 3. For example, initially in testing mode, it could take 30% of your fleet and fight with it. If these tests prove successful through verification processes, part of its best fleet composition could be used against you, making the game nearly e-sports competitive in terms of complexity.

However, it's not quite so simple unfortunately.
commander-e 2 Jun @ 2:50pm 
You said the mod interacts with NSC, does that mean the special tactics are utilized? Also will the AI notice that me screwing around with real space has made missiles the only weapon system with vanilla range?
MiiecseliYa  [author] 2 Jun @ 8:05am 
As a rule, AIS know each other at the code level))
Adaptation is based on boundaries and kicks in the ass)
So more yes than no ( yes )
It's the age of AI now, and hopefully we'll see AI learners in Stellaris 2.
PocketTJ 2 Jun @ 7:58am 
Does the ai adapt to each other and fight each other or does it only focus on the player?
MiiecseliYa  [author] 2 Jun @ 7:02am 
Aggressive AI usually focuses on the military economy, and habbitates are citizens, I'll try to set priorities.
Çheckmate 2 Jun @ 5:11am 
I dont know if its just for me, but void dweller ai is just dead, doesnt build anything on their habitat and barely any military ship building, if Im not remembering it wrong, vanilla is like that too
MiiecseliYa  [author] 1 Jun @ 12:07pm 
I didn't quite get it))
Le pp baguette De wewe 1 Jun @ 12:04pm 
Is this save comp also i busted a nut to this
MiiecseliYa  [author] 1 Jun @ 6:29am 
Thanks =)
The work is still underway, as it turned out, not everything is so simple.
Maybe today the mod will have 3 difficulties:
Normal (Balance-Commander),
Veteran (Cruelty-Administrative),
Nightmare (Grand Admiral- Adaptive hell)
I really hope I will be able to implement everything: there will be 4 more difficulties in the future.
TheVoidGenome 1 Jun @ 6:14am 
thanks so much for making an AI mod, i was about to stop playing this because the AI pose 0 threat after the year 2300 even on GA with bonuses and no scaling