Transport Fever

Transport Fever

JoeFried Modbox
61 Comments
JoeFried  [author] 21 Jul, 2019 @ 6:38am 
@juliejayne : No - that's why I always point to the Modbox in the single mods. But it does not hurt to have both or more in the game. :-)
juliejayne 21 Jul, 2019 @ 5:56am 
Ah.... ok. No chance of being able to change the ID on these files alone?
JoeFried  [author] 21 Jul, 2019 @ 5:48am 
@juliejayne : As explained in the description, every mod has its own ID! If you start a game with this ID, save and continue to play, then you must not remove this mod. Either reinsert the mod or start a new game without the mod.
juliejayne 21 Jul, 2019 @ 5:31am 
I had already installed some of your mods seperately. I then added this Combined version.

However I would like to remove this and return to the separate mods as I only use a couple of them.... but I keep getting this error message.

2 resource files are missing
res/construction/assets/indupa/jf_ip_bodengrund/jfbesucherstein.con.
res/models/model/jf_jp_platz/pflasterb.mdl


Any idea what might be the cause. And an easy way to fix it?
JoeFried  [author] 26 Apr, 2019 @ 7:56am 
@mercedes600sl2003 : The mod is fully compatible with Tpf and its extensions.
mercedes600sl2003 26 Apr, 2019 @ 6:35am 
i meant compatible issues
JoeFried  [author] 26 Apr, 2019 @ 5:36am 
No, the industries are assets. Only the "industrial stone" attracts workers.
mercedes600sl2003 26 Apr, 2019 @ 4:43am 
hi there, is the mod working with Flexible Industry? thanks
??? 29 Jan, 2019 @ 8:19pm 
this is very good
:steamhappy:
JoeFried  [author] 24 Dec, 2018 @ 6:20am 
Completely redesigned, wish everyone a lot of fun - even with the two new roads that a user had wished a long time ago :)
Merry Christmas!

Fertig überarbeitet, wünsche allen viel Spaß - auch mit den beiden neuen Straßen, die sich ein Nutzer vor längerer Zeit gewünscht hatte :)
Frohes Fest!
JoeFried  [author] 21 Dec, 2018 @ 9:39am 
@Seeks : Danke Gleichfalls; die meine 1. Testversion ist schon wieder in Ordnung :-)
Seeks 21 Dec, 2018 @ 9:33am 
Danke dir schon mal im Voraus für deine Mühen und schöne Feiertage!
JoeFried  [author] 20 Dec, 2018 @ 10:19am 
Liebe Freunde des Mods,
der Weihnachts-Patch von Tpf hat einige Fehler verursacht. Ich werde die nächsten Tage meine Skripts ducharbeiten und den Mod anpassen. Vielen dank für Eurer Verständnis im Vorraus :-)

Dear friends of the mod,
The Christmas patch from Tpf has caused some mistakes. I will work on my scripts for the next few days and adapt the mod. Thank you for your understanding in advance :-)
JoeFried  [author] 5 Dec, 2018 @ 3:46pm 
@BoomfireThunder : In the case of mods with objects, this is only possible if you first delete all elements in the game. When creating the game you should also have no mod in it.
Ultimately, you can not rewrite a large mod so that you can easily remove it from a game. :-)
Echo-six 5 Dec, 2018 @ 12:48pm 
can you possblie make to where you can remove from a savegame with out it crashing
lucagamer21 7 May, 2018 @ 6:15am 
@joeFried Ohh ... Ok ... xD
JoeFried  [author] 5 May, 2018 @ 3:21am 
@luca.g : Ich habe keine Solar-panels gemodet.
lucagamer21 4 May, 2018 @ 2:15pm 
Sind hier auch die Solar-panels dabei ? Und wenn ja in welcher Mod ?
JoeFried  [author] 5 Apr, 2018 @ 8:19pm 
@KnockbackKing : Das ist bei diesem umfangreichen Paket im Nachhinein nicht möglich bzw. zu aufwendig. Außerdem wäre dieser dann ein ganz neuer Mod, der mit dem bisherigen wiederum nicht kompatibel wäre. Zu Anfangszeiten wurde deshalb die Möglichkeit eingeräumt Einzelmods davon zu installieren. Daher meine Entscheidung für Heute - Nein :-)
[DFC] Titelloser 5 Apr, 2018 @ 2:19pm 
Hui, ich bins mal wieder ._.
Könntest du für den Mod Manager Einstellungen einrichten, was bestimme Mods in dem Paket aktiviert/ deaktiviert?
Wäre dann ein wenig einfacher, wenn man z.B. nur eine Mod nicht haben will, diese dann da ausstellen zu können, ohne das Paket rauszunehmen und alle anderen Mods reinzumachen ^^
JoeFried  [author] 22 Nov, 2017 @ 1:16pm 
@klaureij : The first German motorways had a black center line. This is the bitum sealant. But if you mean the lanes, some graphics cards can not display properly. :-)
klaureij 22 Nov, 2017 @ 11:42am 
I see a ugly black line on the roads. How can I remove that? Thanks anyway for your amazing work!
Bigyin 13 Nov, 2017 @ 1:40am 
@JoeFried thank you will try there
JoeFried  [author] 12 Nov, 2017 @ 9:37pm 
Hi Bigyin : I do not know all mods. So please ask in the "Tpf-Forum" [transportfever.net]. There is always a very good help. I wish you great success :)
Bigyin 12 Nov, 2017 @ 5:41pm 
Hallo Joe, ich versuche, einen Mod zu finden, um Bewohner (Leute) zu setzen, wenn ich den einzigen gebaut habe, den ich von DMA gefunden habe, aber finde, dass sie nicht für mich funktionieren. Könnt ihr bitte helfen?
Bigyin 12 Nov, 2017 @ 5:40pm 
@JoeFried

Hi joe, I'm trying ti find a mod for putting residents (people) when building the only one I've found id from DMA but find they dont work for me can you help please
^4woife^7.de 16 Sep, 2017 @ 11:27am 
@JoeFried
das mit dem TPFMM war nur ein Vorschlag, schade das es nicht geht. Die Anleitung im Forum hab ich schon gelesen. ;)

Hab den schuldigen Mod für die Fehler bei den Straßen gefunden ist das "Autobahnkreuz" ohne klappt die ersetzung mit schmalen 4 spurigen neuen Straßen wie es soll. :)

Spaß hab ich mit den ganzen Möglichkeiten aus deiner Box, man findet immer wieder tolle neue Sachen da drin. :steamhappy:
JoeFried  [author] 16 Sep, 2017 @ 8:02am 
@^4woife^7.de : Nein - mit dem TPFMM kann ich eine solche Schaltung nicht vornehmen. Dafür bitte immer die Dateien selbst austauschen - siehe Anleitung im Forum bzw. Link im unteren Kommentar :-)

Die UG "new street" scheint eine besondere Terrainangleichung außerhalb des UG-"Modding-scripts" zu haben. Obwohl die Oberflächenmaße mit der JF"Standard 4" identisch sind, kommt es trotzdem beim Straßenersetzen zu einer Gebäudeentfernung.
In diesem Falle kannst Du aber eine Pflasterstraße vor der "new street" wählen :-)

Die "Standard 4" war ein User-Wunsch. Tatsächlich fangen da bei mir schon die 6 spurigen Straßen an. Auch weiß man dann ab 1850, dass auf dieser Straße zukünftig immer die "new street" draufpaßt.

Die "Trennwand in der Mitte" läßt sich bei mir nicht reproduzieren. Es gibt im JF-Mod auch keine Straße mit Trennwand in der Mitte.

THX und viel Spaß wünsche ich Dir noch weiterhin mit der Modbox :-)
^4woife^7.de 16 Sep, 2017 @ 3:32am 
@JoeFried
wäre es möglich einzelne Teile über den TPFMM aktivierbar/deaktivierbar zu machen?

muss noch prüfen ob es an nem weiteren Straßenmod liegt das sich die "new street" nicht in schmal ersetzen lässt (4 spurige standart Straße in der breite der normalen Straße) will immer eine mit Trennwand in der Mitte setzen und alle Gebäude abreißen.

nichts desto trotz wirklich super Mods die du baust :steamhappy:
JoeFried  [author] 25 Aug, 2017 @ 7:14am 
@Hardkow : The objects are always available :-)
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA 25 Aug, 2017 @ 7:00am 
when can I build the buildings?
Seeks 30 Jul, 2017 @ 1:15pm 
Super, Joe. Danke dir. Das kuck ich mir morgen mal an.
JoeFried  [author] 29 Jul, 2017 @ 12:07pm 
@Seeks : Für die Deaktivierung und spätere Aktivierung der funktionalen Straßen gibt es eine Möglichkeit, siehe:

https://www.transportfever.net/index.php/Thread/7489-MOD-JoeFried-MODBOX-Arbeits-und-Vorstellungsthread/?postID=178449#post178449


For the deactivation and later activation of the functional roads, there is a possibility, see above link :-)
Seeks 27 Jul, 2017 @ 3:57am 
Danke für die zügige Antwort. Das ist zwar schade, aber irgendwie muss es schon gehen aktuell. Vlt für den nächsten Patch mal anmerken, wenn das nachträglich anpassbar ist ohne großen Aufwand.
JoeFried  [author] 27 Jul, 2017 @ 2:41am 
@Seeks Thx: Das Straßenmenü wude von UG leider nicht für "Kategorien" konfiguriert. Teile der Modbox kann man nicht deaktivieren. Für neue Spiele empfehle ich Dir die Modbox einfach nicht zu aktivieren und anstelle dessen Dir die "Einzelmods" zu abonnieren, die Dir gefallen :-)
Seeks 27 Jul, 2017 @ 2:20am 
Super Mod, Danke dafür. Kann man einzelne Teile der Box auch deaktivieren? Oder evtl das neue Straßenpaket anders einbinden? Ich finde das irgendwie sehr unübersichtlich.
Einsamer Wanderer 26 Jul, 2017 @ 8:52am 
das Ist eine Sehr gute Mod
BEERLIE 4 Jul, 2017 @ 3:51am 
okay... eigentlich egal weil einige sehr ähnlich sind, mir gefällt die mod jedenfalls, hast du / ihr ut gemacht :))
JoeFried  [author] 4 Jul, 2017 @ 12:54am 
@Stefan : Nein - es sind größtenteils eigene Objekte und restliche wenn von Train Fever /UG bzw. einzelne Assets auch von Tpf; allerdings wird das bei jedem Einzelmod unterschiedlich gehandhabt. Letztendlich ist die Modbox ist eine Zusammenstellung aller Einzelmods.
BEERLIE 4 Jul, 2017 @ 12:37am 
Sind die Gebäude aus Railroad Tycoon?
JoeFried  [author] 10 Jun, 2017 @ 9:36pm 
@koolman2394 : But as already mentioned. The present version of the personal magnet is user-friendly and allows stable reductions and increases. This makes Savegames safe. Even a later game does not lead to problems. The magnet has been used by users for a long time. So I will stay with this current version :-)

Wie aber schon erwähnt. Die jetzige Variante des Personen magnetes ist Benutzerfreundlich und erlaubt stabile Reduzierungen und Erhöhungen. Dadurch sind Savegames sicher. Auch ein späterer Spielstand führt zu keinen Problemen. Das Personen magnet wird schon lange von Usern benutzt. Darum werde ich bei dieser jetzigen stabilen Fassung bleiben :-)
koolman2394 10 Jun, 2017 @ 2:41pm 
@JoeFried Your welcome and I might have to make do with them because I am past the save point in the game where I have the issue so as not to be able to not do that. I am just wondering what would happen to the save game where I used them if I remove the mod
JoeFried  [author] 10 Jun, 2017 @ 10:37am 
@koolman2394 : Thank you for your interest: As soon as the person magnet can be torn off, he is currently losing his person function. Once declared as a depot, other difficulties arise.
  I personally am very satisfied with the current stable version.
Tests have shown that you can put lots of stones. Only the magnets, which recognize an "Atractivity" in the game work. I had times more than 100 stones set, on highest setting and the game ran stable.
I wish you but also so much fun :-)
koolman2394 10 Jun, 2017 @ 6:29am 
@JoeFried Thanks for that info and I guess it makes sense that it cannot be removed but I wish it could be if you did make a mistake like I did in going a little overboard on the use and placement of them. Maybe if you have the time in the future you can possibly try to see if there is an easy way of rewriting the code for it so that is possible to remove in that situation? I could try to see if there is a way changing it in the meantime and maybe if I figure out how to do it then I could possibly send you the file to lookat and see if you would put it in the mod in future?
JoeFried  [author] 9 Jun, 2017 @ 9:57pm 
@koolman2394 : The magnets can not be removed. However, you can reduce the number of people up to one. Look at the following explanation: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=912552114
Also important: The road with the magnet must always be connected to the general road network.
koolman2394 9 Jun, 2017 @ 8:36pm 
@JoeFried question regarding the personal magnet is there anyway to remove the magnets after you place them because on one of my save games I accidently went a little overboard on placing them so that I could try to encourage people to use one of my trains
JoeFried  [author] 9 Jun, 2017 @ 12:32am 
@Alle User,
Renamed to JoeFried MODBOX and new presentation: savegames of the old industrial park remain stable :-)

Umbenennung zu JoeFried MODBOX und neue Präsentation : Savegames des alten Industrieparks bleiben stabil :-)
JoeFried  [author] 30 Mar, 2017 @ 6:41am 
INFORMATION - INFORMATION

USABILITY-Release-Patch 12737 hat einige Texturen verändert.
Im nächsten Idunstriepark-Patch werden die Texturen nachgeliefert.

INFORMATION - INFORMATION

USABILITY release patch 12737 has modified some textures.
In the next Idunstriepark patch the textures are delivered.
JoeFried  [author] 28 Feb, 2017 @ 8:15am 
[PRS] SzopPracz : Exactly, in these factories one can not fabricate. The game would otherwise perform unnecessarily many calculations, - therefore asset. There you can e.g. Freight terminals or transhipment stations, or to set a visiting audience. There are also very nice functional factories from other modders, which can be decorated with the industrial park :-)
Der Ruhri 28 Feb, 2017 @ 7:49am 
Hab' ihn schon im Workshop vermisst... Sehr geiler Mod, ich hab' ihn schon in Train Fever geliebt! Danke für's Veröffentlichen!