Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
It definitely has its challenges. The Nihilanth model seems to work best when you can zoom in, but obviously that makes it hard to get a good view of it in its entirety. A long shot makes it more visible but it's harder to make it look imposing. That might make it difficult if you want a shot reminiscent of the game's boss fight. I had to take some liberties with the map by adding in a ledge for Lara to be standing on in order to get around that problem.
I did find that increasing ToneMapScale on the camera can help with visibility of the map, depending on your camera position. Increasing the bloom can also make the crystals brighter.