Crusader Kings III

Crusader Kings III

Deutschkorrektur
Feivel 23 Feb, 2022 @ 5:43pm
Sammelbecken
Gute Arbeit, ich habe hier noch was für die Mod.

game\localization\german\gui\character_list_l_german.yml

Folgender Key muss korrigiert werden.

same_heritage_filter_option:2 "[GetPlayer.GetCulture.GetHeritage.GetBaseNameNoTooltip]e Herkunft"

Korrektur:
same_heritage_filter_option:2 "[GetPlayer.GetCulture.GetHeritage.GetNameNoTooltip]e Herkunft"

Seit dem Update auf 1.5 ist der Fehler im Charaktersucher des Kultur-Dropdown-Menüs zu finden.

Grüße von der Küste
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Showing 1-15 of 59 comments
Feivel 23 Feb, 2022 @ 9:40pm 
game\localization\german\effects_l_german.yml

Zeile 992 + 993

CHANGE_COUNTY_CONTROL_THIRD:0 "Die [control|E]-Stufe in [title.GetName] wird sich um $VALUE|=0+$ ändern"
CHANGED_COUNTY_CONTROL_THIRD:0 "Die [control|E]-Stufe in [title.GetName] änderte sich um $VALUE|=0+$"

Korrektur:

title ist case-sensitive und muss in beiden Fällen vollständig großgeschrieben werden, also TITLE statt title.
Kornstab  [developer] 24 Feb, 2022 @ 7:58am 
Danke schön! Habe das direkt umgesetzt.
Feivel 24 Feb, 2022 @ 4:31pm 
gui\realm_window_l_german.yml, Zeilen 17 + 18

Fehler

DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_TOOLTIP:0 "[CHARACTER.GetContextTooltip('DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_LIST', '$COUNT$ Recently Acquired Holdings')] verursachen noch keine Abzüge." DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_SINGULAR_TOOLTIP:0 "[CHARACTER.GetContextTooltip('DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_SINGULAR_LIST', '$COUNT$ Recently Acquired Holding')] verursachen noch keine Abzüge."

"Recently Acquired Holdings" und "Recently Acquired Holding" benötigen eine Übersetzung und der zweite Satz muss im Singular stehen.
Da sind wir auch wieder die einzigen, die es getroffen hat.

Korrektur

Vorschlag:
DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_TOOLTIP:0 "[CHARACTER.GetContextTooltip('DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_LIST', '$COUNT$ kürzlich erworbene Besitztümer')] verursachen noch keine Abzüge." DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_SINGULAR_TOOLTIP:0 "[CHARACTER.GetContextTooltip('DOMAIN_LIMIT_GRACE_PERIOD_SINGULAR_LIST', '$COUNT$ kürzlich erworbenes Besitztum')] verursacht noch keine Abzüge."
Last edited by Feivel; 25 Feb, 2022 @ 3:33pm
Feivel 25 Feb, 2022 @ 3:33pm 
german\custom_localization\character_relations_l_german.yml, Zeile 47

Fehler

"50% weniger als Ihr/Euch Holländisch sprechen kann"

CULTURAL_ACCEPTANCE_KNOWS_LANGUAGE:1 "[GetDefine('NCharacterOpinion', 'CULTURE_ACCEPTANCE_MULT_KNOWS_LANGUAGE')|%0] weniger als [TARGET_CHARACTER.GetShortUIName] [CHARACTER.GetCulture.GetLanguage.GetName] sprechen kann"

Korrektur

"50% weniger, da Ihr holländisch sprechen könnt"

CULTURAL_ACCEPTANCE_KNOWS_LANGUAGE:1 "[GetDefine('NCharacterOpinion', 'CULTURE_ACCEPTANCE_MULT_KNOWS_LANGUAGE')|%0] weniger, da [Select_CString(TARGET_CHARACTER.IsLocalPlayer, 'Ihr', TARGET_CHARACTER.GetShortUIName)] [CHARACTER.GetCulture.GetLanguage.GetName|l] sprechen könnt"

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german\event_localization\yearly_events\yearly_events_l_german.yml, Zeile 19

Fehler

"...indem er Unzucht trieb. ..."

yearly.0002.desc:0 "Nach einer tadellosen Dienstzeit als [councillor.Custom('CouncilPosition')] vertraute ich [councillor.GetTitledFirstName] so sehr, dass ich [councillor.Custom('DE_PRO_PER_S_3P_D')] erlaubte, sich völlig frei bei Hofe zu bewegen.\n\nAllerdings musste ich nun erfahren, dass [councillor.Custom('DE_PRO_PER_S_3P_N')] meine Gastfreundschaft ausnutzte, indem er Unzucht trieb. Das Opfer: mein[child.Custom('DE_END_PRO_S_N')] [ROOT.GetCharacter.Custom2('RelationToMeShort', SCOPE.sC('child'))] [child.GetFirstName]!"

Korrektur

"...indem [er/sie] Unzucht trieb. ..."

yearly.0002.desc:0 "Nach einer tadellosen Dienstzeit als [councillor.Custom('CouncilPosition')] vertraute ich [councillor.GetTitledFirstName] so sehr, dass ich [councillor.Custom('DE_PRO_PER_S_3P_D')] erlaubte, sich völlig frei bei Hofe zu bewegen.\n\nAllerdings musste ich nun erfahren, dass [councillor.Custom('DE_PRO_PER_S_3P_N')] meine Gastfreundschaft ausnutzte, indem [councillor.GetSheHe] Unzucht trieb. Das Opfer: mein[child.Custom('DE_END_PRO_S_N')] [ROOT.GetCharacter.Custom2('RelationToMeShort', SCOPE.sC('child'))] [child.GetFirstName]!"

Ratsspitzelin hatte eine Affäre mit meinem Sohn.

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german\event_localization\activities\hunt_events_l_german.yml, Zeile 96

Fehler

"...hinter ihnen; sind dem Adel vorbehalten."

hunt.4003.desc:0 "Wilderer, hier in den Wäldern [land_owner.Custom('DE_ART_DEF_S_G')] [land_owner.GetTitleTierName]? Sie kauern eng beieinander, als ich mit meinen Wachen zu ihnen reite, und verbergen damit kaum das tote Tier hinter ihnen; [ROOT.Char.Custom('LocalAnimalPlural')] sind dem Adel vorbehalten.\n\n„Das waren wir nicht, Euer Gnaden.“ Ihre Klingen und Bögen strafen sie Lügen."

Korrektur

"...hinter ihnen; [Wildschweine] sind dem Adel vorbehalten."

[ROOT.Char.Custom('LocalAnimalMultiple')] anstelle von LocalAnimalPlural.

Letzteres gibt es gar nicht und insgesamt sind das 15 Treffer, die ausgetauscht werden müssen.
Last edited by Feivel; 25 Feb, 2022 @ 6:15pm
Kornstab  [developer] 27 Feb, 2022 @ 10:53am 
Danke! Bei der letzten Sache hatte ich aber nur 11, nicht 15 Treffer.
Feivel 27 Feb, 2022 @ 2:22pm 
Ah ok, ich dachte du hättest auch das gesamte Game-Verzeichnis in VSC geladen.

Die anderen 4 Treffer sind in event_localization\story_cycles\hunt_mystical_animal_events_l_german.yml
Kornstab  [developer] 2 Mar, 2022 @ 10:04am 
Habe tatsächlich alle Dateien in Notepad++ offen und auch in allen gesucht. In der anderen Datei hatte ich aber schon mal geändert, daher nicht gefunden. Wobei ich es dort in Einzahl geändert habe, mache da nun über "Multiple" Plural draus.
Feivel 2 Mar, 2022 @ 6:39pm 
localization\german\culture\language_events_l_german.yml, Zeile 3

Fehler

2x

[language_to_forget.GetLanguage.GetBaseNameNoTooltip]

Korrektur

[language_to_forget.GetLanguage.GetNameNoTooltip]

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localization\german\dlc\ep1\dlc_ep1_game_concepts_l_german.yml, Zeile 93

Fehler

Falsches Apostroph, deshalb Error-Message, anstelle von Text.

[Concept('reforge',‘neuzuschmieden')|E]

Korrektur

[Concept('reforge','neuzuschmieden')|E]

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localization\german\event_localization\lifestyle\commission_epic_events_l_german.yml, Zeile 71

Fehler

"...dann könnte ich [sie/ihn] sagen, was mir missfällt,..."

[writer.Custom('DE_PRO_PER_S_3P_A')]

Korrektur

"...dann könnte ich [ihr/ihm] sagen, was mir missfällt,..."

[writer.Custom('DE_PRO_PER_S_3P_D')]

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localization\german\event_localization\schemes\sway\sway_ongoing_events_l_german.yml, Zeile 19

Fehler

Custom ist case-sensitive.

[target.custom('DE_ART_DEF_S_N')]

Korrektur

[target.Custom('DE_ART_DEF_S_N')]

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localization\german\game_concepts_l_german.yml, Zeile 1397

Fehler

game_concept_vassalize_casus_belli_desc hat bereits eine Überarbeitung durch deine Mod erfahren, aber damit die fehlerhafte Auflistung der Innovationen korrekt angezeigt wird, hier die Korrektur.

Korrektur

game_concept_vassalize_casus_belli_desc:3 "Dieser [casus_belli|E] erlaubt eine erzwungene [vassalization|E] eines benachbarten unabhängigen [Concept('ruler', 'Herrschers')|E] mit niedrigerem Rang. Wird durch das [perk|E] [GetPerk('forced_vassalage_perk').GetName(GetPlayer)] freigeschaltet.\n\nIhr könnt jeden Herrscher zum Vasallen machen, der nicht mehr als #V [EmptyScope.ScriptValue('vassalize_default_size')|0]#! [counties|E] in seinem [realm|E] hat.\n\nDiese Schwelle wird um #P +[EmptyScope.ScriptValue('vassalize_growth_per_innovation')|0]#! durch jede der folgenden Innovationen erhöht:\n$EFFECT_LIST_BULLET$#V $innovation_casus_belli$#!\n$EFFECT_LIST_BULLET$#V $innovation_chronicle_writing$#!\n$EFFECT_LIST_BULLET$#V $innovation_divine_right$#!\n$EFFECT_LIST_BULLET$#V $innovation_rightful_ownership$#!"
Last edited by Feivel; 2 Mar, 2022 @ 8:43pm
Kornstab  [developer] 4 Mar, 2022 @ 7:39am 
Habe ich im Update eben eingepflegt.
Feivel 13 Mar, 2022 @ 6:46am 
Unter anderem hatte auch Steinwallen erwähnt, dass ihm "Erzzeugwart" als Übersetzung nicht gefallen würde. Sind Erzämter eventuell zu speziell, insofern, dass sie im Grunde nur innerhalb des Heiligen Römischen Reiches so benannt wurden?

Erzzeugwart = Hofantiquar oder Antiquar

Erzjägermeister = Oberjägermeister oder Summus Venator

Hofantiquar und Oberjägermeister haben auch einige Treffer bei Google.
Kornstab  [developer] 20 Mar, 2022 @ 12:46pm 
Hmm, die Büchse will ich nicht aufmachen. Dann muss man jedes Update aufs Neue wieder suchen, ob irgendwo diese Begriffe in neuen Texten dazukamen und ändern.
Kornstab  [developer] 1 Jun, 2022 @ 9:44am 
Die Mod wurde eben für das neue Update angepasst.

Die folgenden beiden Ämter wurden nun doch umbenannt:
Erzzeugwart -> Hofantiquar
Erzjägermeister -> Oberjägermeister
Tannenzäpfle 10 Jun, 2022 @ 1:20am 
Hi @Kornstab
Beim Mod Advanced Court Positions von Ketaros habe ich die Deutsche Übersetzung gemacht und wollte diese nun auch anpassen, um sie mit Deinen Änderungen kombatibel zu machen (Habe es zuerst mit dem Hofantiquar versucht). Ich habe in der deutschen Localization file die Änderung vorgenommen und bezüglich deiner Deutschkorrektur verschiedene Ladereihenfolgen probiert, doch es wird weiterhin in sämtlichen Anzeigen "Erzeugwart" genannt... Kennst du solche Probleme und/oder fällt dir dazu eine Lösung ein?
Last edited by Tannenzäpfle; 10 Jun, 2022 @ 4:59am
Kornstab  [developer] 12 Jun, 2022 @ 2:41pm 
@Dillo: Puh, nee, weiß ich jetzt auch nicht, wo das Problem liegen könnte.
Wenn du nur die Mod Advanced Court Positions aktiv hast, geht es also?
Holger 17 Aug, 2022 @ 1:28pm 
Hallo @Kornstab,

beim Überprüfen des error.log habe ich in 8 Dateien der deutschen Übersetzung 15 Fehler bzw. Unzulänglichkeiten gefunden, die in deiner Deutsch-Korrektur noch nicht berücksichtigt sind. Im Hinblick auf die imense Arbeit, die in diesem Mod steckt, ist es mir ein besonderes Vergnügen, dich mit einem kleinen Beitrag zu unterstützen.

Da es eine ganze Menge Text ist, erspare ich mir die Fehlerangabe und gebe nur die Dateien und meine Korrekturen an.




localization\german\game_concepts_l_german.yml

game_concept_prevented_murder_desc:2 "In seltenen Fällen können bestimmte Umstände im Leben des Ziels eines [GetScheme('murder').GetTypeName]komplotts selbiges in der letzten Phase der Ausführung scheitern lassen. Dieser Effekt setzt sich über die Erfolgschance hinweg."

game_concept_house_desc:1 "Ein $game_concept_house$ ist ein Zweig des größeren Baumes einer [dynasty|E]. Häuser werden von [Concept('rulers', 'Herrschern')|E] erschaffen, die nicht mehr dem derzeitigen [house_head|E] folgen und lieber selbst Oberhaupt eines Hauses sein wollen.\n\nHäuser haben zwar immer einen eigenen Namen und ein eigenes Wappen; sie teilen sich aber die [dynasty_prestige|E], außerdem können andere Mitglieder der Dynastie immer noch Eure [Concept('player_heir', 'Spielererben')|E] sein."




localization\german\dlc\fp1\dlc_fp1_game_concepts_l_german.yml

game_concept_varangian_adventure_desc:0 "Dies ist eine besondere Form des [Concept('war', 'Krieges')|E], bei dem der Angreifer beabsichtigt, sein gesamtes [realm|E] einfach in das [war_target|E] hinein zu verlagern.\n\nGewinnt der Angreifer, annektiert er umgehend die entsprechenden [counties|E] und verlegt seinen [capital|E] dorthin. Seine alten Vasallen werden unabhängig, und seine alten $game_concept_counties$ gehen an aufstrebende örtliche Kriegsfürsten. $game_concept_varangian_adventures$ sind #EMP AUSSCHLIESSLICH#! [Concept('rulers', 'Herrschern')|E] des [Concept('duke', 'Herzogs')|E]- und [Concept('count', 'Grafen')|E]-[Concept('title_tier', 'Rangs')|E] vorbehalten und werden mit jedem erfolgreichen $game_concept_varangian_adventure_adventure$ teurer.\n\nDieser [casus_belli|E] ist nach der $culture_era_tribal$ #EMP NIE#! verfügbar und kann nicht gegen andere [cultures|E] angewendet werden, die selbst auf solche $game_concept_varangian_adventure_adventure$ ausziehen können. Genauso wenig kann er gegen benachbarte $game_concept_rulers$ zum Tragen kommen.\n\n$north_germanic_group_collective_noun$, die ihr erstes $game_concept_varangian_adventure$ in Angriff nehmen, erhalten als Bonus bis zu [EmptyScope.ScriptValue('varangian_adventurers_standard_levy_cap_value')|0] [Concept('special_troops', 'Sondertruppen')|E]. Die genaue Anzahl steigt mit jeder Grafschaft desselben [Concept('faith', 'Glaubens')|E] und derselben [culture|E] an, die sie innerhalb jener Region vollständig kontrollieren, welche man als [GetGeographicalRegion('dlc_fp1_region_core_mainland_scandinavia').GetName] bezeichnet."




localization\german\tutorial\tutorial_l_german.yml

lesson_basics_opinion_desc:3 "Alle [characters|E] (ja, #EMP alle#!) haben eine [opinion|E] voneinander, die ihr Verhalten bestimmt.\n\nEine #N niedrige#! $game_concept_opinion$ kann Leute dazu bringen, sich gegen Euch zu erheben oder Euch Hilfe zu verwehren. Eine #P hohe#! $game_concept_opinion$ hingegen kann dazu führen, dass $game_concept_characters$ eher bei Euren [Concept('schemes', 'Komplotten')|E] mitwirken …\n\n#TUT Wie Ihr mit anderen $game_concept_characters$n interagiert, beeinflusst häufig ihre Meinung von Euch.#!"

lesson_basics_happy_vassals_desc:2 "Achtet darauf, dass Eure [vassals|E] glücklich sind, da sie sich dann nicht an [Concept('schemes', 'Komplotten')|E] und [factions|E] gegen Euch beteiligen.\n\nGanz gleich, wie mächtig Euer [character|E] als [ruler|E] sein mag: Sollte sein [realm|E] sich gegen ihn verbünden, um ihn entweder durch einen [war|E] abzusetzen oder ihn einfach im Schlaf zu er[GetScheme('murder').GetTypeName]en, wird seine Herrschaft ein jähes Ende finden.\n\n#TUT Beruft Ihr Vasallen in Euren [council|E] ein, ist ihre [opinion|E] besonders wichtig, da Ihr ihnen [councillor_tasks|E] anvertraut.#!"

lesson_basics_schemes_concept_desc:4 "[schemes|E] sind langfristige Ziele, die einen anderen Charakter zum Ziel haben. Sie können feindselig sein, um zum Beispiel ein [GetScheme('murder').GetTypeName]komplott oder ein [GetScheme('abduct').GetTypeName]sversuch, aber auch wohlwollend sein (wie etwa das [GetScheme('befriend').GetTypeName]-Komplott)."




localization\german\tutorial\tutorial_reactive_l_german.yml
(Die beiden nachfolgenden Codeblöcke fehlen in allen Übersetzungen, weshalb die betroffenen Einträge in der Enzyklopädie, Rubrik Ratschläge, keine Überschrift haben!)

reactive_advice_court_positions:0 "$reactive_advice_court_positions_step_1$" reactive_advice_court_positions_step_1:0 "Hofämter"

reactive_advice_artifact_inventory:0 "$reactive_advice_artifact_inventory_step_1$" reactive_advice_artifact_inventory_step_1:0 "Inventar"

reactive_advice_protect_against_factions_desc:1 "Keine Panik, falls sich eine [faction|E] gegen Euch bildet: Euch bleibt noch Zeit, die Dinge ins Lot zu bringen!\n\n[vassals|E] und [counties|E] treten Fraktionen bei, wenn sie mit Eurer Herrschaft unzufrieden sind. Dagegen könnt Ihr vorgehen, indem Ihr ihre [opinion|E] von Euch erhöht oder versucht, [dreaded|E] zu werden.\n\n#TUT Ihr könnt Fraktionen vermeiden, indem Ihr die [opinion|E] Eurer Vasallen von Euch erhöht, nicht zu schnell hintereinander Eroberungen durchführt und dafür sorgt, dass [claimants|E], die beliebter sind als Ihr, mittels [GetScheme('murder').GetTypeName] aus dem Weg geräumt werden.\n\nHäufig bleibt Zeit, Eure Vasallen zu beschwichtigen, bevor die Fraktion ihre Forderungen durchsetzen kann: Nutzt diese Zeit weise.#!"

reactive_advice_looming_game_over_desc:5 "O weh … Offenbar habt Ihr keinen [Concept('player_heir', 'Spielererben')|E] aus Eurer [dynasty|E]. Wenn Ihr jetzt sterbt, bedeutet dies das [game_over|E], und das sollten wir vermeiden!\n\n#TUT Falls Ihr Euch in dieser Lage befindet, seid Ihr wahrscheinlich das letzte Mitglied Eurer Dynastie. Jetzt gibt es nur noch einen Ausweg: Ihr braucht einen [Concept('legitimate', 'Legitimen')|E] Erben!\n\nWenn Eure Gesellschaft nur ein Geschlecht als Erbe zulässt, könnt Ihr versuchen, ein [gender_law|E] durchzusetzen, das weniger restriktiv ist. Wenn Ihr [bastards|E] habt, ist es jetzt an der Zeit, sie zu legitimieren!\n\nAnsonsten solltet Ihr dafür sorgen, dass Ihr mit einem Charakter mit hoher [fertility|E] [married|E] seid (als Faustregel gilt, dass Frauen jenseits der 45 nur selten fruchtbar sind). Falls das noch immer nichts hilft, solltet Ihr Euch [Concept('rightful_liege', 'Scheiden')|E] lassen oder Euren [spouse|E] per [GetScheme('murder').GetTypeName] aus dem Weg schaffen und jemand anderen heiraten. Alternativ könnt Ihr auch mit dem [GetScheme('seduce').GetTypeName]s-[scheme|E] einen Bastard zeugen.\n\nDie Zeit drängt. Also geht keine unnötigen Risiken ein!#!"




localization\german\tutorial\ep1_tutorial_reactive_l_german.yml
(Der nachfolgende Code fehlt in allen Übersetzungen, weshalb die betroffenen Einträge in der Enzyklopädie, Rubrik Ratschläge, keine Überschrift haben!)

reactive_advice_royal_court:0 "$reactive_advice_royal_court_step_1$" reactive_advice_royal_court_step_1:0 "Königshof"

reactive_advice_fund_inspiration:0 "Inspirationen finanzieren"




localization\german\tutorial\fp2_tutorial_reactive_l_german.yml
(Der nachfolgende Code fehlt in allen Übersetzungen, weshalb die betroffenen Einträge in der Enzyklopädie, Rubrik Ratschläge, keine Überschrift haben!)

reactive_advice_struggle_introduction:0 "Ringen"




localization\german\gui\ruler_designer_l_german.yml

RULER_DESIGNER_LIST_CULTURE_ENTRY_TOOLTIP:3 "#T [SelectLocalization( CollapsibleCultureListGroup.AreChildrenVisible, 'RULER_DESIGNER_LIST_ENTRY_COLLAPSE', 'RULER_DESIGNER_LIST_ENTRY_EXPAND' )] [CulturePillar.GetNameNoTooltip]e Herkunft#!"




localization\german\gui\succession_event_window_l_german.yml

SUCCESSION_NO_HEIR:2 "Ohne einen [Concept('player_heir', 'Spielererben')|E] ist Eure Linie nach [SuccessionEventWindow.GetPlayedLength] ausgestorben."




Nachdem ich diese Korrekturen dem Vanilla-Game per Mod untergejubelt hatte, hat das error.log in Sachen deutsche Lokalosation nichts mehr bemängelt.
Last edited by Holger; 17 Aug, 2022 @ 1:40pm
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