Victoria 3

Victoria 3

Forts & Engineers
Blessing 21 Oct, 2023 @ 7:26pm
Korean Localisation
l_korean:
# Battle Conditions
FAE_battle_condition_attacker_fort_breached: "요새 돌파됨"
FAE_battle_condition_defender_fort_breached: "$FAE_battle_condition_attacker_fort_breached$"

FAE_battle_condition_attacker_fort_breached_desc: "이 지휘관이 적 요새 일부를 성공적으로 돌파했습니다."
FAE_battle_condition_defender_fort_breached_desc: "적군이 이 지휘관의 요새 일부를 성공적으로 돌파했습니다."

# Buildings
fae_building_forts: "요새화"

# Character Traits
FAE_trait_combat_engineer_1: "공병"
FAE_trait_combat_engineer_2: "경험 많은 공병"
FAE_trait_combat_engineer_3: "공병 전문가"

FAE_trait_combat_engineer_1_desc: "이 지휘관은 공병을 효과적으로 활용하는 지식을 갖고 있습니다."
FAE_trait_combat_engineer_2_desc: "이 지휘관은 전쟁에서의 공병 활용을 전문적으로 이해하고 있습니다."
FAE_trait_combat_engineer_3_desc: "이 지휘관은 공병을 활용한 현대 전쟁의 정수를 통달했습니다."

# Modifiers I (types)
state_fae_building_forts_max_level_add: "$fae_building_forts$ 최고 단계"
state_fae_building_forts_max_level_add_desc: "$fae_building_forts$ 건물 최고 단계에 대한 보너스 또는 불이익"

building_input_small_arms_mult: "@small_arms! $small_arms$ $concept_input_mult$"
building_input_artillery_mult: "@artillery! $artillery$ $concept_input_mult$"
building_input_ammunition_mult: "@ammunition! $ammunition$ $concept_input_mult$"

building_input_small_arms_mult_desc: "$concept_input_mult_desc$"
building_input_artillery_mult_desc: "$concept_input_mult_desc$"
building_input_ammunition_mult_desc: "$concept_input_mult_desc$"

character_FAE_battle_condition_attacker_fort_breached_mult: "[GetBattleCondition('FAE_battle_condition_attacker_fort_breached').GetName]$modifier_character_battle_condition_suffix$"
character_FAE_battle_condition_attacker_fort_breached_mult_desc: "$modifier_character_battle_condition_desc_prefix$[GetBattleCondition('FAE_battle_condition_attacker_fort_breached').GetName]$modifier_character_battle_condition_desc_suffix$"

unit_FAE_siege_add: "[concept_FAE_siege]"
unit_FAE_siege_add_desc: "[concept_battle]에 참가하는 각 [concept_unit]마다 총 [concept_FAE_siege]이 추가되었습니다."

unit_FAE_entrenchment_add: "[concept_FAE_entrenchment]"
unit_FAE_entrenchment_add_desc: "[concept_battle]에 참가하는 각 [concept_unit]마다 총 [concept_FAE_entrenchment]이 추가되었습니다."

# Modifiers II (modifiers)
FAE_md_fort_reconstruction: "요새 재건설"
FAE_md_fort_rearmament: "요새 재무장"
FAE_md_fort_recommission: "최근에 건설됨"

FAE_md_fort_in_battle: "교전에 사용 중"

FAE_md_fort_defense_strong: "강력한 요새화"
FAE_md_fort_defense_mid: "부분적으로 약화된 요새화"
FAE_md_fort_defense_weak: "약화된 요새화"
FAE_md_fort_occupation_speed: "적의 요새에 방해받음"

FAE_md_fort_kill_rate_strong: "$FAE_md_fort_defense_strong$"
FAE_md_fort_kill_rate_mid: "$FAE_md_fort_defense_mid$"
FAE_md_fort_kill_rate_weak: "$FAE_md_fort_defense_weak$"
FAE_md_fort_provinces_lost_strong: "$FAE_md_fort_defense_strong$"
FAE_md_fort_provinces_lost_weak: "$FAE_md_fort_defense_weak$"

FAE_md_fort_max_level: "$state_fae_building_forts_max_level_add$"

# Production Method Groups
FAE_pmg_fort_design: "요새 설계"
FAE_pmg_fort_construction: "건설 자재"
FAE_pmg_fort_heavy_armament: "중화기"
FAE_pmg_fort_small_armament: "소화기"
FAE_pmg_fort_maintenance: "운영 형태"

# Production Methods
FAE_pm_bastion_forts: "성형 요새"
FAE_pm_polygonal_forts: "다각형 요새"
FAE_pm_bunkers: "벙커와 토치카"

FAE_pm_wood_palisades: "목재"
FAE_pm_stone_iron: "석재와 철재"
FAE_pm_steel_concrete: "강철 콘크리트"

FAE_pm_parapets: "성벽 위 대포 배치"
FAE_pm_casemates: "포대"
FAE_pm_turrets: "포탑"

FAE_pm_small_arms: "$small_arms$"
FAE_pm_gatling_guns: "$handcranked_machine_gun$"
FAE_pm_auto_machine_guns: "$automatic_machine_guns$"

FAE_pm_normal: "운영 중"
FAE_pm_mothballed: "운영하지 않음"

FAE_pm_fort_design_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"
FAE_pm_fort_construction_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"
FAE_pm_fort_heavy_arms_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"
FAE_pm_small_arms_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"

# Mobilization Options
FAE_mo_combat_engineers: "공병"
FAE_mo_combat_engineers_desc: "전문적으로 훈련된 공병은 지형을 아군에 유리하게 이용하고 적군의 방어를 무력화하는데 도움을 줄 것입니다."

# Concepts
concept_FAE_siege: "공성 능력"
concept_FAE_entrenchment: "요새화 수준"
FAE_txt_added_by_FAE: "#italic 이것은 #blue Forts & Engineers#! 모드의 특징입니다.#!"

FAE_txt_siege: "[concept_FAE_siege]"
FAE_txt_entrench: "[concept_FAE_entrenchment]"
FAE_txt_forts: "[GetBuildingType('fae_building_forts').GetName]"

FAE_txt_battles: "$FAE_txt_forts$ [concept_building]이 있는 [concept_state]에서 시작하는 모든 [concept_battle]에서는 참여하는 공격과 수비 측의 [Concept('concept_unit', '$concept_units$')] 수에 따라 $FAE_txt_siege$과 $FAE_txt_entrench$이 각각 계산됩니다."

FAE_txt_siege_stats: "[Concept('concept_unit', '$concept_units$')]당 $FAE_txt_siege$는 다음으로부터 나옵니다:\n$FAE_txt_siege_stats_1$\n$FAE_txt_siege_stats_2$\n$FAE_txt_siege_stats_3$\n$FAE_txt_siege_stats_4$\n$FAE_txt_siege_stats_5$\n$FAE_txt_siege_stats_6$\n$FAE_txt_siege_stats_7$"
FAE_txt_siege_stats_1: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_combat_engies')]#! [concept_military_formation]에서 [GetMobilizationOption('FAE_mo_combat_engineers').GetName] [concept_mobilization_option]가 활상화되어 있을 때"
FAE_txt_siege_stats_2: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_heavy_tank')]#! [GetCombatUnitType('combat_unit_type_heavy_tank').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', '부대 유형')]일 때"
FAE_txt_siege_stats_3: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_light_tank')]#! [GetCombatUnitType('combat_unit_type_light_tanks').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', '부대 유형')]일 때"
FAE_txt_siege_stats_4: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_siege_arty')]#! [GetCombatUnitType('combat_unit_type_siege_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', '부대 유형')]일 때"
FAE_txt_siege_stats_5: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_shrapnel_arty')]#! [GetCombatUnitType('combat_unit_type_shrapnel_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', '부대 유형')]일 때"
FAE_txt_siege_stats_6: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_mobile_arty')]#! [GetCombatUnitType('combat_unit_type_mobile_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', '부대 유형')]일 때"
FAE_txt_siege_stats_7: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_cannon_arty')]#! [GetCombatUnitType('combat_unit_type_cannon_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', '부대 유형')]일 때"

FAE_txt_min_fort_bonus: "#p [Multiply_CFixedPoint( GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_WEAK_FORT_MIN_BONUS'), '(CFixedPoint)100' )]%#!"

concept_FAE_siege_desc: "$FAE_txt_siege$은 [concept_FAE_entrenchment]를 직접적으로 깎습니다.\n\n$FAE_txt_battles$\n\n$FAE_txt_siege$는 $FAE_txt_entrench$을 1:1로 감소시킵니다. $FAE_txt_entrench$이 줄어들수록 방어자가 [concept_defense]과 [concept_kill_rate]에서 받는 이득과 공격자가 받는 [Concept('concept_occupation', '$concept_battle$ $concept_occupation$')] 패널티가 줄어듭니다. \n\n$FAE_txt_siege_stats$\n\n$FAE_txt_added_by_FAE$"

concept_FAE_entrenchment_desc: "$FAE_txt_entrench$는 [Concept('concept_unit', '$concept_units$')]를 방어함에 있어서 $FAE_txt_forts$의 효율성을 측정하는 지표입니다.\n\n$FAE_txt_battles$\n\n[concept_battle]에서의 $FAE_txt_entrench$은 [concept_battle]에 사용되는 $FAE_txt_forts$ [concept_building]로부터 산출되는 $FAE_txt_entrench$으로부터 결정되며, 방어 중인 [Concept('concept_unit', '$concept_units$')]의 수를 가중치로 곱합니다. 방어자의 값을 계산한 후에 공격자의 $FAE_txt_siege$으로 $FAE_txt_entrench$을 차감합니다. 이 값은 [concept_battle]에서 사용되는 $FAE_txt_forts$의 #v 효율성#!을 나누어 나타내기 위해 기존의 $FAE_txt_entrench$에서 분리되었습니다. 따라서 $FAE_txt_siege$이 증가할수록 $FAE_txt_forts$의 효율성은 떨어집니다.\n\n$FAE_txt_forts$의 효율성이 감소함에 따라 방어자가 [concept_defense]과 [concept_kill_rate]에서 얻는 이득과 공격자가 [Concept('concept_occupation', '$concept_battle$ $concept_occupation$')]에서 받는 불이익이 앞에서 설명한 계산식에 따라 감소할 것입니다. 이 효율성이 얼마나 작은지 여부에 관계없이, $FAE_txt_forts$는 최소한 $FAE_txt_min_fort_bonus$ 만큼의 효율성을 보장합니다.\n\n$FAE_txt_added_by_FAE$"
Last edited by Blessing; 2 Jan @ 7:40am