Victoria 3

Victoria 3

Forts & Engineers
Zszywka 16 Jul, 2023 @ 3:30pm
Polish Localization
l_polish:
# Battle Conditions
FAE_battle_condition_attacker_fort_breached: "Naruszony fort"
FAE_battle_condition_defender_fort_breached: "$FAE_battle_condition_attacker_fort_breached$"

FAE_battle_condition_attacker_fort_breached_desc: "Ten dowódca z powodzeniem przedarł się przez niektóre fortyfikacje wroga."
FAE_battle_condition_defender_fort_breached_desc: "Wrogowi udało się przedrzeć przez niektóre fortyfikacje tego dowódcy."

# Buildings
fae_building_forts: "Fortyfikacje"

# Character Traits
FAE_trait_combat_engineer_1: "Inżynier wojskowy"
FAE_trait_combat_engineer_2: "Doświadczony inżynier wojskowy"
FAE_trait_combat_engineer_3: "Mistrzowski inżynier wojskowy"

FAE_trait_combat_engineer_1_desc: "Ten dowódca ma wiedzę na temat efektywnego wykorzystania inżynierów wojskowych."
FAE_trait_combat_engineer_2_desc: "Ten dowódca ma fachową wiedzę na temat wykorzystania inżynierów w działaniach wojennych."
FAE_trait_combat_engineer_3_desc: "Ten dowódca opanował sztukę nowoczesnego prowadzenia wojen do perfekcji, dzięki wsparciu inżynierów."

# Modifiers I (types)
state_fae_building_forts_max_level_add: "$fae_building_forts$ – poziom maksymalny"
state_fae_building_forts_max_level_add_desc: "Premia lub kara wpływająca na maksymalny poziom fortyfikacji."

building_input_small_arms_mult: "@small_arms! $small_arms$ $concept_input_mult$"
building_input_artillery_mult: "@artillery! $artillery$ $concept_input_mult$"
building_input_ammunition_mult: "@ammunition! $ammunition$ $concept_input_mult$"

building_input_small_arms_mult_desc: "$concept_input_mult_desc$"
building_input_artillery_mult_desc: "$concept_input_mult_desc$"
building_input_ammunition_mult_desc: "$concept_input_mult_desc$"

character_FAE_battle_condition_attacker_fort_breached_mult: "[GetBattleCondition('FAE_battle_condition_attacker_fort_breached').GetName]$character_battle_condition_suffix$"
character_FAE_battle_condition_attacker_fort_breached_mult_desc: "$character_battle_condition_desc_prefix$[GetBattleCondition('FAE_battle_condition_attacker_fort_breached').GetName]$character_battle_condition_desc_suffix$"

unit_FAE_siege_add: "[concept_FAE_siege]"
unit_FAE_siege_add_desc: "Całkowite [concept_FAE_siege] dodawane za każdą [concept_unit] uczestniczącą w [concept_battle]"

unit_FAE_entrenchment_add: "[concept_FAE_entrenchment]"
unit_FAE_entrenchment_add_desc: "Całkowite [concept_FAE_entrenchment] dodawane za każdą [concept_unit] uczestniczącą w [concept_battle]"

# Modifiers II (modifiers)
FAE_md_fort_reconstruction: "Budowa fortu"
FAE_md_fort_rearmament: "Uzbrojenie fortu"
FAE_md_fort_recommission: "Niedawno zlecone"

FAE_md_fort_in_battle: "Zaangażowany w walkę"

FAE_md_fort_defense_strong: "Silne umocnienia"
FAE_md_fort_defense_mid: "Częściowo osłabione umocnienia"
FAE_md_fort_defense_weak: "Osłabione umocnienia"
FAE_md_fort_occupation_speed: "Utrudniane przez umocnienia wroga"

FAE_md_fort_kill_rate_strong: "$FAE_md_fort_defense_strong$"
FAE_md_fort_kill_rate_mid: "$FAE_md_fort_defense_mid$"
FAE_md_fort_kill_rate_weak: "$FAE_md_fort_defense_weak$"
FAE_md_fort_provinces_lost_strong: "$FAE_md_fort_defense_strong$"
FAE_md_fort_provinces_lost_weak: "$FAE_md_fort_defense_weak$"

# Production Method Groups
FAE_pmg_fort_design: "Projekt fortu"
FAE_pmg_fort_construction: "Materiały konstrukcyjne"
FAE_pmg_fort_heavy_armament: "Ciężkie uzbrojenie"
FAE_pmg_fort_small_armament: "Lekkie uzbrojenie"
FAE_pmg_fort_maintenance: "Status operacyjny"

# Production Methods
FAE_pm_bastion_forts: "Bastiony"
FAE_pm_polygonal_forts: "Wzmocnione forty"
FAE_pm_bunkers: "Bunkry i schrony"

FAE_pm_wood_palisades: "Drewniana palisada"
FAE_pm_stone_iron: "Kamień i żelazo"
FAE_pm_steel_concrete: "Stal i beton"

FAE_pm_parapets: "Armaty"
FAE_pm_casemates: "Kazamaty artyleryjskie"
FAE_pm_turrets: "Wieżyczki strzelnicze"

FAE_pm_small_arms: "$small_arms$"
FAE_pm_gatling_guns: "$handcranked_machine_gun$"
FAE_pm_auto_machine_guns: "$automatic_machine_guns$"

FAE_pm_normal: "Normalne Operacje"
FAE_pm_mothballed: "Zamknięte"

FAE_pm_fort_design_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"
FAE_pm_fort_construction_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"
FAE_pm_fort_heavy_arms_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"
FAE_pm_small_arms_mothballed: "$FAE_pm_mothballed$"

# Mobilization Options
FAE_mo_combat_engineers: "Inżynierowie Wojskowi"
FAE_mo_combat_engineers_desc: "Specjalnie przeszkoleni inżynierowie na polu bitwy pomogą nam dostosować teren do naszych potrzeb i pokonać obronę wroga."

# Concepts
concept_FAE_siege: "Zdolności oblężnicze"
concept_FAE_entrenchment: "Obwarowanie fortu"
FAE_txt_added_by_FAE: "#italic To jest funkcja moda #blue Forts & Engineers#!.#!"

FAE_txt_siege: "[concept_FAE_siege]"
FAE_txt_entrench: "[concept_FAE_entrenchment]"
FAE_txt_forts: "[GetBuildingType('fae_building_forts').GetName]"

FAE_txt_battles: "Na początku każdej [concept_battle] mającej miejsce w [concept_state] z $FAE_txt_forts$ [concept_building], całkowite $FAE_txt_siege$ i $FAE_txt_entrench$ oblicza się na podstawie liczby [Concept('concept_unit', '$concept_units$')] w bitwie po stronie odpowiednio atakującej i broniącej się."

FAE_txt_siege_stats: "The per-[Concept('concept_unit', 'unit')] $FAE_txt_siege$ is calculated from:\n$FAE_txt_siege_stats_1$\n$FAE_txt_siege_stats_2$\n$FAE_txt_siege_stats_3$\n$FAE_txt_siege_stats_4$\n$FAE_txt_siege_stats_5$\n$FAE_txt_siege_stats_6$\n$FAE_txt_siege_stats_7$"
FAE_txt_siege_stats_1: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_combat_engies')]#! if its [concept_military_formation] has the [GetMobilizationOption('FAE_mo_combat_engineers').GetName] [concept_mobilization_option] active"
FAE_txt_siege_stats_2: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_heavy_tank')]#! if it is a [GetCombatUnitType('combat_unit_type_heavy_tank').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', 'Unit')]"
FAE_txt_siege_stats_3: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_light_tank')]#! if it is a [GetCombatUnitType('combat_unit_type_light_tanks').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', 'Unit')]"
FAE_txt_siege_stats_4: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_siege_arty')]#! if it is a [GetCombatUnitType('combat_unit_type_siege_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', 'Unit')]"
FAE_txt_siege_stats_5: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_shrapnel_arty')]#! if it is a [GetCombatUnitType('combat_unit_type_shrapnel_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', 'Unit')]"
FAE_txt_siege_stats_6: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_mobile_arty')]#! if it is a [GetCombatUnitType('combat_unit_type_mobile_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', 'Unit')]"
FAE_txt_siege_stats_7: "#p +[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_siege_cannon_arty')]#! if it is a [GetCombatUnitType('combat_unit_type_cannon_artillery').GetName] [Concept('concept_combat_unit_type', 'Unit')]"

FAE_txt_min_fort_bonus: "#p [Multiply_CFixedPoint( GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('FAE_WEAK_FORT_MIN_BONUS'), '(CFixedPoint)100' )]%#!"

concept_FAE_siege_desc: "$FAE_txt_siege$ bezpośrednio kontruje [concept_FAE_entrenchment].\n\n$FAE_txt_battles$\n\n$FAE_txt_siege$ działa jako bezpośrednia redukcja $FAE_txt_entrench$ na zasadzie 1 do 1, a im więcej $FAE_txt_entrench$ jest zmniejszona, im mniejsze są bonusy obrońcy [concept_defense] & [concept_kill_rate] a atakujący otrzyma karę [Concept('concept_occupation', '$concept_battle$ $concept_occupation$')].\n\n$FAE_txt_siege_stats$\n\n$FAE_txt_added_by_FAE$"

concept_FAE_entrenchment_desc: "$FAE_txt_entrench$ mierzy skuteczność $FAE_txt_forts$ wykorzystywany przez [Concept('concept_unit', 'Units')] obronne.\n\n$FAE_txt_battles$\n\nTotal $FAE_txt_entrench$ za [concept_battle] ustala się poprzez wzięcie całkowitej $FAE_txt_entrench$ wyjścia z $FAE_txt_forts$ [concept_building] zaangażowany w [concept_battle] i mnożąc ją przez całkowitą liczbę broniących się [Concept('concept_unit', 'Units')] uczestniczących [concept_battle]. Po obliczeniu obu wartości atakujących $FAE_txt_siege$ jest odejmowana od obrońców $FAE_txt_entrench$. Wartość ta jest dzielona przez wartość oryginalną $FAE_txt_entrench$ wartość służąca do określenia ułamka reprezentującego #v effectiveness#! $FAE_txt_forts$ in this [concept_battle]. Therefore, as $FAE_txt_siege$ increases, $FAE_txt_forts$ become less effective.\n\nReduced effectiveness of $FAE_txt_forts$ will reduce the defender bonuses to [concept_defense] & [concept_kill_rate] and the attacker malus to [Concept('concept_occupation', '$concept_battle$ $concept_occupation$')] by a certain percentage based on the fraction calculated above. Regardless of how low this fraction is, $FAE_txt_forts$ are guaranteed to be at least $FAE_txt_min_fort_bonus$ effective.\n\n$FAE_txt_added_by_FAE$"
Last edited by Zszywka; 22 Sep, 2024 @ 5:48pm