Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
*кожаные бандиты ненавидят легион скелетов, легион ненавидит бандитов. Другие мелкие правки взаимоотношений фракций.
* Туманники едят плохое и обычное мясо, невосприимчивы к кислоте и газу.
( нужен тест)
* Белая Бровь стал сильнее и теперь гуляет со своим отрядом в Садах Стоба
* Сделал тюремную клетку. Использовать чтобы занять заключенного\раба работой. Клетка выступает аналогом стула - когда нет работы, раб будет идти в нее и сидеть тут. НЕ меняет пакеты ИИ. Исследуется как обычная клетка -в исследовании "ограничение свободы" ( нужен тест)
* Видите любые каменные образования -скалы,камни, курганы? Теперь из них можно добывать ресурс - камень. Не забываем, что для добычи нужна кирка))) СДЕЛАНО, РАБОТАЕТ!
* Добавил спец корм для животных( для хищников и травоядных отдельно), раскидал по торговцам. ( нужен тест)
P.S. от 29.10.2024 — 01.11.2024
!!!!!!!* Полностью с нуля создал и расширил списки имен в игре - мужские ( 735 уникальных имен), женские (933 уникальных имени) и клички ( 471 уникальное прозвище). Итого 2139 уникальных имен, основанных на славянской культуре. Тестирую прямо сейчас самостоятельно. Будет добавлено в следующее обновление мода. СДЕЛАНО, РАБОТАЕТ!
** Добавил диалог с лидером клана Воров Шиноби. ПРи некоторых условиях теперь можно за немалые деньги поднять свою у них репутацию. 5000, 7500 и 10000 катов, при репутации ниже 81, 61 и 41 соотвественно. НУЖЕН ТЕСТ!
Добавил переработанный скелет ,чтобы сиськи женских персонажей в игре тряслись при ходьбе. Мод Bouncing Boobs. НУЖЕН ТЕСТ (на будущее -создать свою версию с нуля!!!)
* ОТМЕНЕНО Добавил переработанные скелеты анимаций простоя. Мод Kenkyaku_idle_01_Bouncing chest+ .
(НА будущее -создать свою версию с нуля!!!) - НЕВОЗМОЖНО СОВМЕСТИТЬ! Скелеты перезаписываю друг друга!!! ОБЪЕДИНИТЬ ОБА СКЕЛЕТА (на будущее, пока не знаю как)
*Исправил проблему нападений на Техохотников. Мне кажется, изящным способом -просто переименовал фракцию техохотников в Скитальцев и наоборот+ поменял все города, магазины местами. Мне кажется ,это гениально:)))
* Это оказалось не так гениально как я думал. Ибо это вызывает просто кучу возможных несоместимостей с модами меняющими обе фракции, поэтому переделаю в будущем обратно. Пока так, вроде работает. ПЕРЕДЕЛАТЬ!
Добавил новое племя людоедов, Племя гнилого зуба. Гнезда в мочалке, синкаане и Великой пустыне. Гнезда пропадут если вождь гнилого зуба будет убит. У вождя уникальная дорогая книга, он гораздо сильнее и главное умнее остальных дикарей, хоть и безумец. НУЖЕН ТЕСТ
Мелкие правки одежды и оружия разных нпс(торговцев, старажников, работорговцев, наемников).Выглядит круто и аутентично, теперь каждую группировку в игре легко отличить. СДЕЛАНО!
Изменил время перезарядки стац. туррелей. Увеличил вдвое, чтобы они не были такой имбой. Отменил голод стрелкам ( с 1 до -1 в functionality-->> gun turret, раздел Building ) ТЕСТИТЬ
ДОбавил рыбалку -сделал удочку и сеть, исследование, добавил торговцам предметы. НУЖЕН ТЕСТ!
Переделал награды за сквады разнообразных бандитов, добавил отсутствующие но логичные. ПРишлось побегать по карте... Тест пройден ,все нормально работает. СДЕЛАНО
СТражники моурна и хаба добавлены . В ПРОЦЕССЕ!!
*ПОка видел только в хабе, работает странно.Исправления в процессе, либо уберу вовсе. ---- В хабе Ворота в 2х экземплярах + сломаны, нефункциональны, поэтому охрана не работает. Привязка через Building не срабатывает почему-то. Прихожу к выводу, что без изменения города с записью в папке leveldata ( и тем самым создания кучи несовместимостей с иными модами) решение задачи невозможно. Только если ставить каждый раз в редакторе на свою сессию, что я и сделал. ЧТо интересно - в прочих городах всё работает как часы. Буду думать...
***********КРИТИЧЕСКАЯ НЕСОВМЕСТИМОСТЬ с любыми модами, добавляющими любые обьекты, предметы, строения, мировые состояния фракциям техохотников и скитальцев!!! БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!!! (БУДЕТ ИСПРАВЛЕНО В СЛЕД. ОБНОВЛЕНИЯХ)
Добавил дрона поддержки, летающую хреновину над головой, защищающую от непогоды и дающую некоторые баффы. МОжно скрафтить самодельную более худшую версию ( иссл. робототехника), можно купить ( дорого) в Черной пустыне топовое решение. Добавил тестовый старт -в хабе, странник но с дроном). ТЕСТИРУЮ!
UPD. ТЕСТ ПРОЙДЕН, РАБОТАЕТ!
Поправил и добавил диалоги, добавил возможност ьвыкупа себя из рабства ( 10000 катов), добавил новый сквад работорговцев ходящий по локациям. Добавил рюкзаки для костепса ,костеволка и клювастой твари, сделал копии этих животных, а так же отредактировал торговцев животными и разбросал их по локациям.
нужен тест!
Помощь в обратной связи от игроков бы не помешала -сколко времени пройдет ,пока я оббегу все биомы игры...
Починил ошибку в диалоге с ворами шиноби(ув. отношений с фракцией).
Отредактировал ванильные диалоги верббовки рабов (убрал conditions-->recrutable tag), теперь вербоват ьможно чаще и больше персонажей.
Добавил мног облуждающих сквадов разных бандитов по биомам. Нашествие это прекратится если пыльный король падет ( не готово, в прроцессе)
Добавил КАЖДОМУ (кроме животных и людоедов, туманников, усмирителей фракций -последним увеличил статы до 80) НПС в игре диалог вербовки при пленении. Поймать, посадить в клетку\на столб, поговорить, завербовать. В дальнейшем добавлю условия вербовки с учетом личности игрока, наличности игрока, сильнее\слабее игрок нпс и тому подобного( надо обдумать). Пока работает у всех на 100%.
Добавил странствующие караваны в некоторые биомы - Шеки ,СН,Дохлокот,Ниндзя торгаши,Безродный. ПРи смерти ключевых нпс их фракций караваны пропадут ( кроме Дохлокота).
Создал сеновал, хранилище для сена и травы + водорослей, для фермы и дикой природы для кормления травоядных животных. Иными словами, создал в мире игры два новых «пастбищных» ресурса ( и каменный ресурс в прошлых обновлениях) по всему миру через систему foliage таким же образом, как случайным образом размещаются железные и медные узлы. Живтоные питаются, ресурсы добываются. Всё на основе ресурсов "ванильной" игры, только иконки нарисовал сам.
некоторым поселениям в игре добавил новые пастбища и фермы с травой.
Очень геморройное дополнение получилось в плане его создания, но если сработает, я буду счастлив максимально:)))
ПО секрету: Далее останется в моих планах только наполнить мир деревом и ег ообработкой\хранением, и эта сторона мода будет закончена из того функционала, что я запланировал...
Мочалка и Дрин могут перейти в собюственност ьигрока при определенных условиях ( смерть ( не заключение) Валтены, императора Тенгу и двух спец. нпс в этих городах ( именованные нпс, сидят с небольшим отрядом в барах городов). Конфликтов не вызывает( кроме модов меняющих то же самое), внешних моделей не содержит. Сделал для разнообразия и в кач-ве эксперимента. ДОДЕЛАТЬ ИМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОВЕРИТЬ! — ДОДЕЛАНО!!!
Также в качестве теста сделал Каменный лагерь ( в великой пустыне) переходящим в собственность фракции игрока при убийстве местного лорда этого лагеря(забыл как его звать). Нужно именно УБИТЬ!
Добавил во ВСЕ отряды\сквады СН и СГ арбалетчиков. Примерное соотношение на 8 обычных солдат - 1-2 арбалетчика. Это справедлио, учитывая что даже у пыльных бандитов арбалетчики есть+уравнивает фракции в битвах.
Все остальные изменения в основном коснулись разных фиксов различных моих недоделок и багов ( в ии нпс ,в диалогах).
НУЖЕН ТЕСТ!
ТЕСТ!
Добавил возможность захватить Щит Окрана Королевству шеков РАНЬШЕ Союзных городов БЕЗ необходимости как-либо устранять Императора Тэнгу. Шеки захватят и удержат город в том случае и до тех пор, пока Эсата жива и свободна. И даже после падения Святого Лорда Феникса, Шеки сохранят щит Окрана — если вы, игрок, не предадите своих доблестных братьев и сестер:))
Вам просто нужно инициировать обычные ванильные условия для переопределения Щита Окрана. Импорт не требуется.
Видел ремкомплекты по 850 тысяч и аптечки по 70, а оружие копейки стоит)
Скорее всего, происходит ( почему-то) автоматически присвоение Creature как фракции и расы, при отсутствии base animation, skeleton и faction.
Особенно часто подставляется модель Левиафана, реже — собаки, костепсы, быки.
При попытке взаимодействия через диалог — ВСЕГДА вылет игры (hard crash).
В race override отсутствуют указания, логика не определяет тип взаимодействия → движок пытается активировать creature package на human mesh → вылет.
Анимации ходьбы нет, нпс будто "плывут" над землей, то есть:
отсутствует skeleton → движок не может применить поведение;
нет base animation → они "плывут", так как нет привязки анимации к mesh;
race override отсутствует → движок подхватывает creature-настройки по умолчанию;
ID конфликтует с существующим entity, и логика AI не знает, как их обработать.
1. Отсутствие базовой структуры в Character Entry
Если base animation, skeleton и faction не указаны, движок игры применяет fallback параметры. В случае creature модели — это может быть поведение животных, но без соответствующей rigging.
2. Конфликт ID-шаблонов
Старый ID (например, 465-gamedata.base) мог быть использован одновременно как для creature-entity, так и для human-entity (в моем моде или каком-то ином, либо в движке самой игры). Когда мод загружается — FCS пытается интерпретировать entity через устаревшую логику.
3. Mesh Override без совместимой skeleton
Модель левиафана, собаки и т.д. где-то назначена, но скелет остался human — или отсутствует вовсе. В результате:
Нет привязки к костям.
Нет анимации.
NPC «плывёт» или телепортируется.
4. Автозаполнение creature-поведения сквадам без фракции
Когда Squad создан без фракции, Kenshi может назначить Creature как дефолтную опцию. А так как логика поведения и взаимодействий creature-пакетов НЕ предназначена для человеческих моделей, это вызывает AI-parsing breakdown → диалоги крашатся.
5. Race override не задан, задан неверно, задан неявно или конфликтует
Если race override отсутствует, игра использует mesh как источник определения расы. Creature mesh → Creature race → Creature behavior → 🤯 баг.
Сделана с нуля копия 465-gamedata.base
Явно заданы:
faction = Neutral (странники)
base animation = human_base
skeleton = human_skeleton
Указаны валидные race и ID.
через List References удален проблемный 465-gamedata.base отовсюду и заменен новой копией.
После этого проведена двухчасовая проверка на локации, где баг проявлялся — приоритетно на Cannibal Plains. Эти проблемные отряды \ нпс теперь выглядят как люди, имеют анимации людей и при диалоге не вылетает! Так как баг больше не воспроизводится в локации Cannibal Plains, это указывает на связь с локационным ID нпс\ сквада и на верность определения проблемного ID.
При создании NPC:
Всегда указывайте faction, base animation, skeleton персонажам (Characters) и отрядам(Squads).
Проверяйте race override и совместимость модели с типом поведения (AI).
При создании сквадов убедитесь, что указана фракция. При её отсутствии Kenshi может присвоить отряду фракцию Creature, что приведёт к непредсказуемым последствиям.
Убедитесь, что сквад не пуст по структуре — иначе может примениться creature fallback.
Например, в OGRE GitHub описано, что движок требует строгого соответствия между mesh, skeleton и animation, иначе возникают "RenderingAPIException" — аналоги моего вылета при диалоге.
В Dev Blog #19 сами Lo-Fi Games признавали, что OGRE-движок работает на одном потоке, и это вызывает узкие места при рендере объектов. Особенно если mesh не соответствует ожидаемой race/skeleton — это может привести к багу, как у меня.
На Steam-форумах обсуждается Ogre Mesh Upgrade Tool, который может вызывать краши, если mesh не соответствует skeleton или animation binding. Это прямо перекликается с моим багом.
В описании к Engine Mesh Updater моду описано, что старые меши вызывают "грязные ошибки" — они не крашат игру, но замедляют загрузку и могут вызвать нестабильность, особенно при попытке взаимодействия.
Ну и, наконец, в других OGRE-играх (Torchlight, Battlezone 98 Redux, Rigs of Rods.), особенно в симуляторах, ошибки с mesh/skeleton приводили к визуальным глюкам: объекты "плывут", не реагируют, или вызывают вылет при взаимодействии.
— этот баг это не просто ошибка Kenshi, а типичный баг OGRE-движка.
Да, знаю, в голове легко звучит, но нейронка считает что либо проще и быстрее.