Kenshi
Global Evolution Mod
Frantsuzhan  [developer] 27 Oct, 2024 @ 6:26pm
change log. ПРАВКИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В РАБОТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС
28,10,2024

• ВОрота в деревне рыбаков+охрана - Сходить проверить. НЕ РАБОТАЕТ! Ворота функциональны, но не пояляются стражники. Resident in town параметр? Сделал 25 вместо 15, сделал специальны хстражников города\фракции - охраны нет! Причина непонятна... ДОРАБОТАТЬ!

• Добавил новые системы добычи для медной руды -медный бур. Добавил исследования, оборудование, версию с автоматической добычей без ресурсов, версию с глубоким бурением ( добывает медь и железо где угодно, даже там где вообще нет ресурсов, но оборудованию нужно топливо для заправки). Вернул функционал нефтяным скважинам_ тепрерь они работают и добывают это самое топливо. Медный бур разблокируется вместе с рудным буром,нефть открывается на уровне 3-5, глубокое бурение на 5. ВРоде логично. НУЖЕН ТЕСТ!

• Теперь для добычи камня и руды нужна кирка у вас в инвентаре. Кирка теперь инструмент, многоразовая, не изнашивается. Также раздал кирки всем рабам в инвентарь, торговцам в списки товаров, в случайный лут гнезд и лагерей. Нужен тест, сам пока не пробовал добывать материалы.

• Блуждающие слабые отряды бандитов в биомы(все) по 1-3 рыла в отряде. Пока в процессе добавления ( до слабых сквадов империи дошел пока)

• Разнообразное (рандом) оружие и одежда сквадам бандитов и прочего отребья. Особенно разнообразно выглядят голодные бандиты ( видел сам в Мочалке), полностью разнообразная одежда. СДЕЛАНО

• Волосы шекам, волосы и бороды людоедам и улью - вроде работает, видел улей с волосами и бородой. СДЕЛАНО

• переделка параметров еды, воды и инструментов. СДЕЛАНО! Минус - цена закупки и продажи улучшенной аптечки одинакова. Исправить или оставить?

• Аналог мода ПРимал вайдлайф - добавил ,усилил животны х, кровь, конечности. Минус - у костепса теперь не видна шкала голода в самом низу. Исправить или оставить? СДЕЛАНО

• Приручение - тест, только волк, пес и Клювастая тварь пока что, для успеха посадит ьв клетку и дать какой-то еды, список очень широк - практически вся еда из игры подходит для попыток, в т.ч. и овощи\фрукты. Шанс успеха 50%, при неудаче подождать некоторое время. - нужно тестить. - проверил, костепес взрослый, диалог работает, мясо сьел, но провал. СДЕЛАНО

• Сильно переработал экономику. Переработал бары, короля брони и т.п.Ув. денег торгашам в наличии, добавил всем свкадам торгашей которые привязаны к зданиям респаун, добавил денег нпс чтобы они могли покупат ьтовары, отредактировал списки покупок. ПОчти закончил, доделать нюансы (в дохлокот деревне у торговца аж 65000, многовато, дефнуть)...

• Сделал ТРИ скрипта.
1 Теперь ваши напарники могут вас покинуть при некоторых условиях ( основоное условие - сколько народу в группе) с шансом в 2%.
2 или при встрече с чужим сквадом от голода с шансом в 20% ( голод надо доработать -условия встречи прописать)
3 __RecruitANYONE добавил пакет диалогов для вербовки заключенных, раздал пакеты только пятерке рабов.
Пока только скрипты, без персонажей. В процессе, надо раздат ьпакеты диалогов ВСЕМ Characters в игре, геморно. И как бы их объединить? НУжен тест... -С рабами работает. ДОДЕЛАТЬ

• Странствующий дуэлянт. С диалогом. Мужик который хочет подраться. ПРи победе посторожит вас пока очнетесь. Можно взят ьв команду при отношениях >50. РАБОТАЕТ, диалог есть. СДЕЛАНО. Уменьшить шанс вербовки до >10??? Надо думать...

• Заставляет лагеря рабов по всему миру работать ,а не имитировать. Восстанавливает магазины в каменных лагерях, изменяет ИИ надсмотрщиков над рабами, Теперь они забирают товары и переносят в следующее здание/хранилище в производственной цепочке. Товары можно купить, товаров больше. - Сделал, нужен тест.

• КОРОТКО: Теперь можно создавать стальные слитки непосредственно из сырого железа.
ПОДРОБНЕЕ: Изменено оборудование, завод "Обработка руды" и "Обработка стали". Первое теперь жрет много тока, состоит из железных листов и использует для работы руду, а не слитки как раньше. Второе теперь апгейдится до первого, но на 6 уровне. Изменение функционала, и новое исследование "Обработка руды" в категории "Основное".

• Веревки вместо кандалов. Можно купить у работорговцев и скрафтить самому. Нужен тест, пока не видел в продаже.

• НОвые сквады(отряды) -охотнки на еретиков. состав от 1 до 20 человек(рандом). Зеленоземцы по понятным причинам. Враждебны всем, тащат пойманных к Паладинам СВ с целью выслужить повышение. Аналог охотников на рабов по хар-кам и ИИ. Ходят по биомам, имеют лагеря. Их спавн пропадет когда лорд Феникс, Сета и Валтена погибнут(попадут в плен) - В ПРОЦЕССЕ, пока без диалогов - геморно.+доделать(продумать) биомы

• Добавлен функционал воротам в городах. Теперь стража при угрозах от мира или ГГ закрывает ворота и открывает после устранения угрозы. С диалогами и монологами. Реализовать функционал. Опять...

• ОТредактированы пакеты диалогов, отвечающие за лечение других,увеличил шанс срабатывания ( где-то 50%, где-то 100%), добавил условия (например, оппонент слабее\сильнее меня, оппонент может\не может быть завербован) .Теперь будет больше благодарности от тех ,кого вы лечите. В тех же диалогах увеличил шансы рабов на вступление в вашу группу ( с 35% до 50%), кое-где добавил новые строки ( например, для сбежавшего раба-улья).


• Раскидал по окранинам королевства Шек и Союзных городов их поселения. У шеков это лагерь с быками, у СГ - фермы с растениями. Добавляет больше реализма и логики, теперь ясно откуда обе фракции берут припасы чтобы кормит ьстолько ртов.

• А еще расширил мировые состояния для фракции "Королевство Шеков". Теперь при некоторых условиях они могут захватить гораздо больше территорий. Например, Новую Кралию, Лагерь изгнанников, Деревню берсерков, Хаб, Разрушенный священный аванпост, Крошечное поселение, Болотную деревня, Башню Пыльного Короля и даже Рыбный остров и островную лабораторию. Как обычяно, лидеры враждебных фракций должны быть убиты\похищены. ВАЖНО -Желательна новая игра! мод не будет работать, если вы уже убили боссов. Например, если Вы уже убили Короля Гурчащих, то Шеки не захватят Остров Рыболюдей. Если вы уже убили Пыльного Короля, они не захватят Башню Пыльного Короля т т.д.

• НОВЫЕ ИКОНКИ. ПРосто балуюсь, меняю. Выглядит не очень ( кроме аптечки разве что), думаю верну обратно. ВВ этом деле нужно кропотливо подбирать и рисовать, нудно, трата времени...

• Добавил один новый старт, пероснажа зовут Пригоршня ,стартует он в Бастионе. Он неплохой стрелок и очень любит оружие. Воспользуйтесь этим. К слову, этого персонажа можно найти там же и в основной игре и взять в напарники ( пока что опция недоделана, Пригоршня просто должен сидеть в баре гулять вокруг Бастиона.) В РАЗРАБОТКЕ, нужно смотреть есть ли этот старт -вроде делал, но из-за путаницы в версиях мода мог и забыть вернуть....
Last edited by Frantsuzhan; 1 Aug @ 7:14pm
< >
Showing 1-14 of 14 comments
Frantsuzhan  [developer] 31 Oct, 2024 @ 8:00pm 
29,10,2024 (БУДЕТ ДОБАВЛЕНО В СЛЕД. ОБНОВЛЕНИИ)
*кожаные бандиты ненавидят легион скелетов, легион ненавидит бандитов. Другие мелкие правки взаимоотношений фракций.

* Туманники едят плохое и обычное мясо, невосприимчивы к кислоте и газу.
( нужен тест)

* Белая Бровь стал сильнее и теперь гуляет со своим отрядом в Садах Стоба

* Сделал тюремную клетку. Использовать чтобы занять заключенного\раба работой. Клетка выступает аналогом стула - когда нет работы, раб будет идти в нее и сидеть тут. НЕ меняет пакеты ИИ. Исследуется как обычная клетка -в исследовании "ограничение свободы" ( нужен тест)

* Видите любые каменные образования -скалы,камни, курганы? Теперь из них можно добывать ресурс - камень. Не забываем, что для добычи нужна кирка))) СДЕЛАНО, РАБОТАЕТ!

* Добавил спец корм для животных( для хищников и травоядных отдельно), раскидал по торговцам. ( нужен тест)


P.S. от 29.10.2024 — 01.11.2024

!!!!!!!* Полностью с нуля создал и расширил списки имен в игре - мужские ( 735 уникальных имен), женские (933 уникальных имени) и клички ( 471 уникальное прозвище). Итого 2139 уникальных имен, основанных на славянской культуре. Тестирую прямо сейчас самостоятельно. Будет добавлено в следующее обновление мода. СДЕЛАНО, РАБОТАЕТ!

** Добавил диалог с лидером клана Воров Шиноби. ПРи некоторых условиях теперь можно за немалые деньги поднять свою у них репутацию. 5000, 7500 и 10000 катов, при репутации ниже 81, 61 и 41 соотвественно. НУЖЕН ТЕСТ!


Добавил переработанный скелет ,чтобы сиськи женских персонажей в игре тряслись при ходьбе. Мод Bouncing Boobs. НУЖЕН ТЕСТ (на будущее -создать свою версию с нуля!!!)

* ОТМЕНЕНО Добавил переработанные скелеты анимаций простоя. Мод Kenkyaku_idle_01_Bouncing chest+ .

(НА будущее -создать свою версию с нуля!!!) - НЕВОЗМОЖНО СОВМЕСТИТЬ! Скелеты перезаписываю друг друга!!! ОБЪЕДИНИТЬ ОБА СКЕЛЕТА (на будущее, пока не знаю как)


*Исправил проблему нападений на Техохотников. Мне кажется, изящным способом -просто переименовал фракцию техохотников в Скитальцев и наоборот+ поменял все города, магазины местами. Мне кажется ,это гениально:)))

* Это оказалось не так гениально как я думал. Ибо это вызывает просто кучу возможных несоместимостей с модами меняющими обе фракции, поэтому переделаю в будущем обратно. Пока так, вроде работает. ПЕРЕДЕЛАТЬ!

Добавил новое племя людоедов, Племя гнилого зуба. Гнезда в мочалке, синкаане и Великой пустыне. Гнезда пропадут если вождь гнилого зуба будет убит. У вождя уникальная дорогая книга, он гораздо сильнее и главное умнее остальных дикарей, хоть и безумец. НУЖЕН ТЕСТ

Мелкие правки одежды и оружия разных нпс(торговцев, старажников, работорговцев, наемников).Выглядит круто и аутентично, теперь каждую группировку в игре легко отличить. СДЕЛАНО!

Изменил время перезарядки стац. туррелей. Увеличил вдвое, чтобы они не были такой имбой. Отменил голод стрелкам ( с 1 до -1 в functionality-->> gun turret, раздел Building ) ТЕСТИТЬ

ДОбавил рыбалку -сделал удочку и сеть, исследование, добавил торговцам предметы. НУЖЕН ТЕСТ!

Переделал награды за сквады разнообразных бандитов, добавил отсутствующие но логичные. ПРишлось побегать по карте... Тест пройден ,все нормально работает. СДЕЛАНО

СТражники моурна и хаба добавлены . В ПРОЦЕССЕ!!
*ПОка видел только в хабе, работает странно.Исправления в процессе, либо уберу вовсе. ---- В хабе Ворота в 2х экземплярах + сломаны, нефункциональны, поэтому охрана не работает. Привязка через Building не срабатывает почему-то. Прихожу к выводу, что без изменения города с записью в папке leveldata ( и тем самым создания кучи несовместимостей с иными модами) решение задачи невозможно. Только если ставить каждый раз в редакторе на свою сессию, что я и сделал. ЧТо интересно - в прочих городах всё работает как часы. Буду думать...

***********КРИТИЧЕСКАЯ НЕСОВМЕСТИМОСТЬ с любыми модами, добавляющими любые обьекты, предметы, строения, мировые состояния фракциям техохотников и скитальцев!!! БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!!! (БУДЕТ ИСПРАВЛЕНО В СЛЕД. ОБНОВЛЕНИЯХ)
Last edited by Frantsuzhan; 15 Nov, 2024 @ 6:10am
Frantsuzhan  [developer] 1 Nov, 2024 @ 10:32am 
01,11,2024

Добавил дрона поддержки, летающую хреновину над головой, защищающую от непогоды и дающую некоторые баффы. МОжно скрафтить самодельную более худшую версию ( иссл. робототехника), можно купить ( дорого) в Черной пустыне топовое решение. Добавил тестовый старт -в хабе, странник но с дроном). ТЕСТИРУЮ!


UPD. ТЕСТ ПРОЙДЕН, РАБОТАЕТ!
Last edited by Frantsuzhan; 1 Nov, 2024 @ 10:41am
Frantsuzhan  [developer] 2 Nov, 2024 @ 4:03pm 
03,11,2024

Поправил и добавил диалоги, добавил возможност ьвыкупа себя из рабства ( 10000 катов), добавил новый сквад работорговцев ходящий по локациям. Добавил рюкзаки для костепса ,костеволка и клювастой твари, сделал копии этих животных, а так же отредактировал торговцев животными и разбросал их по локациям.

нужен тест!

Last edited by Frantsuzhan; 7 Nov, 2024 @ 4:28pm
Frantsuzhan  [developer] 3 Nov, 2024 @ 1:03pm 
Осталось протестить найм диких животных ( попробовал посадить клювастую тварь в клетку и диалог не появился, хотя должен), поправлю пару мною созданных диалогов и после этого приступлю к правке отношений между фракциями. Сначала откачу к "ваниле", а затем переделаю с нуля. После восстановления relations планирую заняться балансом добавленных мною (зачастую хаотически, просто ради "посмотреть что и как будет в игре") в практически ВСЕ биомы сквадов и отрядов. Какие-то убрать, какие-то добавить.

Помощь в обратной связи от игроков бы не помешала -сколко времени пройдет ,пока я оббегу все биомы игры...
Frantsuzhan  [developer] 7 Nov, 2024 @ 4:28pm 
UPD от 08.11.2024



Починил ошибку в диалоге с ворами шиноби(ув. отношений с фракцией).

Отредактировал ванильные диалоги верббовки рабов (убрал conditions-->recrutable tag), теперь вербоват ьможно чаще и больше персонажей.

Добавил мног облуждающих сквадов разных бандитов по биомам. Нашествие это прекратится если пыльный король падет ( не готово, в прроцессе)

Добавил КАЖДОМУ (кроме животных и людоедов, туманников, усмирителей фракций -последним увеличил статы до 80) НПС в игре диалог вербовки при пленении. Поймать, посадить в клетку\на столб, поговорить, завербовать. В дальнейшем добавлю условия вербовки с учетом личности игрока, наличности игрока, сильнее\слабее игрок нпс и тому подобного( надо обдумать). Пока работает у всех на 100%.

Добавил странствующие караваны в некоторые биомы - Шеки ,СН,Дохлокот,Ниндзя торгаши,Безродный. ПРи смерти ключевых нпс их фракций караваны пропадут ( кроме Дохлокота).

Создал сеновал, хранилище для сена и травы + водорослей, для фермы и дикой природы для кормления травоядных животных. Иными словами, создал в мире игры два новых «пастбищных» ресурса ( и каменный ресурс в прошлых обновлениях) по всему миру через систему foliage таким же образом, как случайным образом размещаются железные и медные узлы. Живтоные питаются, ресурсы добываются. Всё на основе ресурсов "ванильной" игры, только иконки нарисовал сам.

некоторым поселениям в игре добавил новые пастбища и фермы с травой.

Очень геморройное дополнение получилось в плане его создания, но если сработает, я буду счастлив максимально:)))

ПО секрету: Далее останется в моих планах только наполнить мир деревом и ег ообработкой\хранением, и эта сторона мода будет закончена из того функционала, что я запланировал...

нужен тест!
Last edited by Frantsuzhan; 7 Nov, 2024 @ 4:37pm
Frantsuzhan  [developer] 11 Nov, 2024 @ 2:28pm 
12.11.2024

Мочалка и Дрин могут перейти в собюственност ьигрока при определенных условиях ( смерть ( не заключение) Валтены, императора Тенгу и двух спец. нпс в этих городах ( именованные нпс, сидят с небольшим отрядом в барах городов). Конфликтов не вызывает( кроме модов меняющих то же самое), внешних моделей не содержит. Сделал для разнообразия и в кач-ве эксперимента. ДОДЕЛАТЬ ИМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОВЕРИТЬ! — ДОДЕЛАНО!!!

Также в качестве теста сделал Каменный лагерь ( в великой пустыне) переходящим в собственность фракции игрока при убийстве местного лорда этого лагеря(забыл как его звать). Нужно именно УБИТЬ!

Добавил во ВСЕ отряды\сквады СН и СГ арбалетчиков. Примерное соотношение на 8 обычных солдат - 1-2 арбалетчика. Это справедлио, учитывая что даже у пыльных бандитов арбалетчики есть+уравнивает фракции в битвах.


Все остальные изменения в основном коснулись разных фиксов различных моих недоделок и багов ( в ии нпс ,в диалогах).

НУЖЕН ТЕСТ!
Last edited by Frantsuzhan; 16 Nov, 2024 @ 8:35pm
Frantsuzhan  [developer] 11 Nov, 2024 @ 6:25pm 
Добавил поселенцев, которые придут на вашу базу и будут работать, отдыхать и защищать ее, лечит ьраненых, стоять за туррелями и на воротах. Сами, без комаанды. СОздано для создания иллюзии жизни на вашей базе. Так же тип самой базы изменен с TOWN_FORPOST на TOWN_TOWN

ТЕСТ!
Frantsuzhan  [developer] 12 Nov, 2024 @ 4:53am 
Забыл указать: Роботам( скелетам) можно отрубать руки\ноги так же как и живым существам. Конечности, которые отрублены ,можно собрать и переплавить в печи на небольшое количество металла.
Last edited by Frantsuzhan; 12 Nov, 2024 @ 5:02am
Frantsuzhan  [developer] 12 Nov, 2024 @ 5:09pm 
13,11,2024

Добавил возможность захватить Щит Окрана Королевству шеков РАНЬШЕ Союзных городов БЕЗ необходимости как-либо устранять Императора Тэнгу. Шеки захватят и удержат город в том случае и до тех пор, пока Эсата жива и свободна. И даже после падения Святого Лорда Феникса, Шеки сохранят щит Окрана — если вы, игрок, не предадите своих доблестных братьев и сестер:))

Вам просто нужно инициировать обычные ванильные условия для переопределения Щита Окрана. Импорт не требуется.
AgroMak 24 Jul @ 2:17am 
Привет. Цены ещё не сбалансированы?
Видел ремкомплекты по 850 тысяч и аптечки по 70, а оружие копейки стоит)
Frantsuzhan  [developer] 24 Jul @ 10:24am 
Originally posted by AgroMak:
Привет. Цены ещё не сбалансированы?
Видел ремкомплекты по 850 тысяч и аптечки по 70, а оружие копейки стоит)
Да ,ценами пока вплотную не занимался. Пытался несколько раз выстроить адекватную цепочку составляющих товара, от которых бы отталкивались цены, но все эти разЫ все заканчивалось вылетом при старте игры. ПОка предварительно сделал варианты товаров по фракциям - какие ценятся, какие нет ,какие запрещены - но полноценно не занимался этим вопросом пока что. Планирую после основного наполнения игры конетнтом и отлавливания дизбаланса в целом по игре, заняться этим вопросом - ценами - отдельно, продумав цены , нарисовав на листочке схемы, посмотрев как это реализовано в иных модах. Если често ,все моды на цены какие я нашел на сегодняшний день, меня НЕ устроили категорически, так что тут мне придется скорее всего делат ьцены и спрос по фракциям и регионам самому, с нуля...
Frantsuzhan  [developer] 24 Jul @ 4:46pm 
25,07,2025
GEM Stability FIX 1.1 (Гибридный баг).
Только что завершен. Будет добавлен в ближайшее обновление мода. Пытался решить эту проблему весь последний месяц)))

⚠️ Описание ошибки:
"Creature Human Shell" баг — встречается при спавне гуманоидного NPC, но с НЕчеловеческой моделью, а так же без анимации, скелета и фракции. Персонажи имеют внешность ЖИВОТНЫХ, а не человеческую. Визуально это, как будто модель животного объединили с моделью гуманоида, но без скелета. Как если бы mesh животного был "насильно" помещён в поведение человека, но без нужных компонентов. Визуально — зверь. По логике — человек. А фактически — ничего из них.

📉 Проявления бага:
проблемный cahracters ID: 465-gamedata.base. Суть проблемы - вместо людей движется группа монстров но с людьми внутри, будто модель человека совместили с моделью животного, но без анимации и прочего ( без анимации и людей и животных, чаще всего левиафаны на равнинах людоедов, реже другие - собаки ,костепсы, быки и иных местах), при диалоге с такими стабильный вылет. При этом показывается фракция "Живность", но в расе и сквадах никаких races overraide не указано. Изначальные причины бага - неизвестны. То есть появляются NPC с внешностью, логикой человека, но движок обрабатывает их почему-то как монстров (race = Creature). Обнаружено впервые в биоме "Равнины людоедов".

Скорее всего, происходит ( почему-то) автоматически присвоение Creature как фракции и расы, при отсутствии base animation, skeleton и faction.

Особенно часто подставляется модель Левиафана, реже — собаки, костепсы, быки.

При попытке взаимодействия через диалог — ВСЕГДА вылет игры (hard crash).

В race override отсутствуют указания, логика не определяет тип взаимодействия → движок пытается активировать creature package на human mesh → вылет.

Анимации ходьбы нет, нпс будто "плывут" над землей, то есть:

отсутствует skeleton → движок не может применить поведение;

нет base animation → они "плывут", так как нет привязки анимации к mesh;

race override отсутствует → движок подхватывает creature-настройки по умолчанию;

ID конфликтует с существующим entity, и логика AI не знает, как их обработать.

Предполагаемые причины:

1. Отсутствие базовой структуры в Character Entry
Если base animation, skeleton и faction не указаны, движок игры применяет fallback параметры. В случае creature модели — это может быть поведение животных, но без соответствующей rigging.

2. Конфликт ID-шаблонов
Старый ID (например, 465-gamedata.base) мог быть использован одновременно как для creature-entity, так и для human-entity (в моем моде или каком-то ином, либо в движке самой игры). Когда мод загружается — FCS пытается интерпретировать entity через устаревшую логику.

3. Mesh Override без совместимой skeleton
Модель левиафана, собаки и т.д. где-то назначена, но скелет остался human — или отсутствует вовсе. В результате:

Нет привязки к костям.

Нет анимации.

NPC «плывёт» или телепортируется.

4. Автозаполнение creature-поведения сквадам без фракции
Когда Squad создан без фракции, Kenshi может назначить Creature как дефолтную опцию. А так как логика поведения и взаимодействий creature-пакетов НЕ предназначена для человеческих моделей, это вызывает AI-parsing breakdown → диалоги крашатся.

5. Race override не задан, задан неверно, задан неявно или конфликтует
Если race override отсутствует, игра использует mesh как источник определения расы. Creature mesh → Creature race → Creature behavior → 🤯 баг.


Исправления в фиксе 1.1:

Сделана с нуля копия 465-gamedata.base

Явно заданы:

faction = Neutral (странники)

base animation = human_base

skeleton = human_skeleton

Указаны валидные race и ID.

через List References удален проблемный 465-gamedata.base отовсюду и заменен новой копией.

После этого проведена двухчасовая проверка на локации, где баг проявлялся — приоритетно на Cannibal Plains. Эти проблемные отряды \ нпс теперь выглядят как люди, имеют анимации людей и при диалоге не вылетает! Так как баг больше не воспроизводится в локации Cannibal Plains, это указывает на связь с локационным ID нпс\ сквада и на верность определения проблемного ID.

🧠 Для моддеров:

При создании NPC:

Всегда указывайте faction, base animation, skeleton персонажам (Characters) и отрядам(Squads).

Проверяйте race override и совместимость модели с типом поведения (AI).

При создании сквадов убедитесь, что указана фракция. При её отсутствии Kenshi может присвоить отряду фракцию Creature, что приведёт к непредсказуемым последствиям.
Убедитесь, что сквад не пуст по структуре — иначе может примениться creature fallback.


📘 Выводы
Судя по тому, что мне удалось найти в интернете —

Например, в OGRE GitHub описано, что движок требует строгого соответствия между mesh, skeleton и animation, иначе возникают "RenderingAPIException" — аналоги моего вылета при диалоге.

В Dev Blog #19 сами Lo-Fi Games признавали, что OGRE-движок работает на одном потоке, и это вызывает узкие места при рендере объектов. Особенно если mesh не соответствует ожидаемой race/skeleton — это может привести к багу, как у меня.

На Steam-форумах обсуждается Ogre Mesh Upgrade Tool, который может вызывать краши, если mesh не соответствует skeleton или animation binding. Это прямо перекликается с моим багом.

В описании к Engine Mesh Updater моду описано, что старые меши вызывают "грязные ошибки" — они не крашат игру, но замедляют загрузку и могут вызвать нестабильность, особенно при попытке взаимодействия.

Ну и, наконец, в других OGRE-играх (Torchlight, Battlezone 98 Redux, Rigs of Rods.), особенно в симуляторах, ошибки с mesh/skeleton приводили к визуальным глюкам: объекты "плывут", не реагируют, или вызывают вылет при взаимодействии.

— этот баг это не просто ошибка Kenshi, а типичный баг OGRE-движка.
Last edited by Frantsuzhan; 24 Jul @ 5:26pm
AgroMak 28 Jul @ 6:37am 
Originally posted by Frantsuzhan:
Если често ,все моды на цены какие я нашел на сегодняшний день, меня НЕ устроили категорически, так что тут мне придется скорее всего делат ьцены и спрос по фракциям и регионам самому, с нуля...
Привет, попробуй тогда нейронку попросить помочь составить график. Найди для начала список ванильных цен, а потом попроси опираясь на это составить график цен уже для новых предметов. А потом скорректировать, с учетом региональных особенностей.
Да, знаю, в голове легко звучит, но нейронка считает что либо проще и быстрее.
Frantsuzhan  [developer] 30 Jul @ 1:20pm 
Originally posted by AgroMak:
Originally posted by Frantsuzhan:
Если често ,все моды на цены какие я нашел на сегодняшний день, меня НЕ устроили категорически, так что тут мне придется скорее всего делат ьцены и спрос по фракциям и регионам самому, с нуля...
Привет, попробуй тогда нейронку попросить помочь составить график. Найди для начала список ванильных цен, а потом попроси опираясь на это составить график цен уже для новых предметов. А потом скорректировать, с учетом региональных особенностей.
Да, знаю, в голове легко звучит, но нейронка считает что либо проще и быстрее.
Cпасибо за совет, так и придется сделать скорее всего.
< >
Showing 1-14 of 14 comments
Per page: 1530 50