Kenshi
Global Evolution Mod
Frantsuzhan  [developer] 24 Jun @ 11:33am
Вопросы НЕСОВМЕСТИМОСТИ модов
Все моды, функционал которых включён в GEM, или которые вызывают ошибки и проблемы в его работе, будут перечислены ниже.
Last edited by Frantsuzhan; 24 Jun @ 2:07pm
< >
Showing 1-6 of 6 comments
Frantsuzhan  [developer] 24 Jun @ 11:44am 
Вызывают или могу вызвать вылеты, полная несовместимость:

1) Character Editor Tweaks . Вылет при начале новой игры
2) 0_Kappa_Goblin.mod . Вылет при начале новой игры
3) Immersive non-combat animations . Вызывает вылет игры при снятии наручников
4) Моды, изменяющие погоду в биомах игры, вероятнее всего вызовут вылет.
5) ❗ НЕ ПРОВЕРЕНО, НО cовместимость с Reactive World: Условная. При одновременной установке возможно наложение поселений и тройной спаун людоедов. Рекомендуется: избегать запуска на слабых конфигурациях (ниже 1060/16Гб). Не рекомендуется использовать с GEM вместе.
Last edited by Frantsuzhan; 21 Jul @ 3:34pm
Frantsuzhan  [developer] 24 Jun @ 12:11pm 
Не нужны, реализован аналогичный функционал

1) ВСЕ моды-фиксы от легендарных моддеров Shidan и SCAR. Уже интегрированы вручную

2) БОЛЬШАЯ часть любых существующих AI пакетов (Dialog, Dialog Package) реализована в моде в том или ином виде, работать будут но возможны баги

3) Interactive World, Reactive World и подобные с аналогичным функционалом. Реализован аналогичный функционал, будут дублировать отряды , состояния мира, объекты, возможны вылеты.

4) БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ модов на рабов ( ИИ, диалоги, одежда\снаряжение, фиксы, их диалоги и рекрутирование), типа Less ♥♥♥♥ Slaves, будут несовместимы ибо аналоги интегрированы вручную, могут быть конфликты.

5) БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ модов на торговлю ( по типу Structured Economy, True Kenshi - Hard Finance), модов на отношения между фракциями ( Immersive Healing), модов на людоедов и их снаряжение будут несовместимы, реализован аналогичный функционал. Все цены и спрос будут зависеть от порядка загрузки.

6) Talking Beak Things, NoHope NoEscape BeakThing - реализован аналог. Работать будут, но возможны баги.

7) БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ модов на диалоги ака Chatting mod, Dialogue Frequency Overhaul , Each Persons Life, Shop keepers dialogs, Recruit Prisoners, Travelling Talking Civilians, Money Thieft, Ray Talks , Taxman Relations plus и подобные не нужны — реализованы аналоги. Работать будут, но возможны баги.

8) ЛЮБЫЕ моды на добавление отрядов ( сквадов) в биомы игры типа More Homeless Spawns. Несовместимостей не будет, но будет слишком много НПС вокруг.

9) ЛЮБЫЕ моды на цвета фракций и нпс ( кроме добавляющих новые mesh и textures для этих целей) - имеется аналогичный функционал. Работать будут, но важен порядок загрузки

10) GuardUseGates - добавлен функционал в мод, будет работать но возможны баги и дублирование скриптов\диалогов.

11) ЛЮБЫЕ моды типа NPC's have money, NPCs Equip Robot Limbs, NPCs Have Skeleton Repair Kits, NPCs have Medkits, Mammed World, ЛЮБЫЕ моды где реализован список покупок нпс и деньги у нпс , будут избыточны — реализован аналогичный функционал. Работать будут, но важен порядок загрузки.

12) - ЛЮБЫЕ моды на изменение фракции Каннибалов (Cannibal Tribal life two,Cannibal Tribes Reworked и т.п) избыточны — реализован аналогичный функционал. Работать будут, но важен будет порядок загрузки.

13) Мод Wandering Medics не нужен, - аналог реализован в моде. Работать будет ,но будет дублировать нпс.

14) Моды на добавление добычи камня, железа, дерева (Genmod и т.п) уже реализованы, и будут избыточны. Будут работать, но обьекты ,материалы и исследования могут\будут дублироваться.

15) Моды на добавление книг в игру ( типа Holy Literature Rework, Books plus) будут работать ,но будут избыточны - в моем моде реализован гораздо более полный и разнообразный функционал книжек ( сделанный "с нуля", кстати). Важен порядок загрузки, при неправильном часть моих книг из продажи и лута нпс пропадет из-за переписывания vendor lists ( списков лута для торговли торговцами) иным модом. С осторожностью.

16) No Cut Efficiency (NCE) не нужен, реализовван аналогичный функционал.

17)ЛЮБЫЕ моды на изменение инвентаря\одежды\брони НПС будут избыточны, могут быть проблемы. Будет зависеть всё от порядка загрузки, ибо мой мод переделывает одежду и инвентарь ( добавляя в него еду, шины, ремкомплекты, книги, нитки с катами) практически ВСЕМ нпс в игре.

18)Моды редактирующие цвет крови по расам игры, моды меняющие здоровье конечностей, добавляющие недостающие конечности. Не нужны, реализован аналогичный функционал.

19) Моды, меняющие параетры скорости животных и нпс, наподобие realisticspeed. Не нужны, реализован аналогичный функционал.

Last edited by Frantsuzhan; 26 Jun @ 12:41pm
Frantsuzhan  [developer] 24 Jun @ 12:30pm 
Будут на 90-100% совместимы

1) Моды на новые города, станции или изменения "ванильных" городов. Наподобие More Waystation, +30 Small Waystations [RUS] и т.п. Мой мод НЕ добавляет новых и НЕ изменяет существующих городов, деревень, хранилищ и бункеров.

2) Моды на переопределения городов и состояний мира.

3) Моды на новые броню, оружие, конечности.

4) Моды на любые игровые старты. Мод почти не затронул этот функционал игры, да и пролемы вызывать там нечему.

4) Моды на изменение старых и добавления новых фракций игры. СОместимы большей частью - могут быть мелкие баги из-за того, что в моем моде я изменил ( расширил) инвентарь и одежду\оружие большинству отрядов и фракций игры.

5) Моды на изменения биомов, карт игры, на изменение геометрии мира и точек высоты по типу Hookie x27 Map Regions, модов заменяющих fullmap.tif в каталоге игры, модов по типу Thicc_Foliage и т.п.

6) Моды на новые расы ( типа Argonians, Khajiit). Мой мод не добавляет новые расы и "скелеты", он редактирует лишь существующие ( не на уровне внешних текстур\моделей, а на уровне цвета крови, отношений, уровня голода и т.п)

7) Моды на добавление новых исследований в дерево технологий. В данном моде добвлено несколько новых исследований и технологий, но конфликтов с аналогами из сторонних модов быть не должно

8) Моды, меняющие фауну биомов игры ( например, CBT Greener Border Zone Area). Фауна( растения, деревья) моим модом не затронуты, полная совместимость.

9) Моды на изменение освещения, теней, такие как Darker Landscape 3.0, Darker Nights+, Brighter Nights, Darker Shadows, Shadiness, Brown Ambience и т. д. Совместимы.

10) Моды на добавление новых нпс - рекрутов ( наподобие NewRecruits). Система рекрутирования не затронута моим модом, все будет работать.
Last edited by Frantsuzhan; 26 Jun @ 8:09am
AgroMak 23 Jul @ 11:53am 
Привет. Насколько сильно конфликтовать будет с Interactive World, Cowboys In Dreg, The Shoddy Firearms и моды, что добавляют новые фракции, постройки, плантации, оружие, одежду и рюкзаки?
Frantsuzhan  [developer] 23 Jul @ 12:42pm 
Originally posted by AgroMak:
Привет. Насколько сильно конфликтовать будет с Interactive World, Cowboys In Dreg, The Shoddy Firearms и моды, что добавляют новые фракции, постройки, плантации, оружие, одежду и рюкзаки?
Приветствую.

Interactive World Некоторые элементы IW в моде реализованы, но единично. Конфликт IW с GEM может быть разве что из-за изменений ванильных стартов игры, все остальное ,судя по описанию IW, некритично. Черепа у животных (у меня в GEM они есть тоже), новые предметы\оружие\одежда просто будет добавлена в соотв. исследования\списки лута\верстаки, особых проблем от этого быть не должно. Так же как проблем теоретически быть не должно с возможностью рубки деревьев ( у меня в GEM уже реализована аналогичная система - деревья можно рубить по биомам, добывать доски и бревна), просто деревьев этих будет больше). КРитичных проблем из-за скорее всего одинаковых мест размещения этих самых деревьев на биомах и тем более вылетов, не должно быть, самый нижний мод перезапишет иные изменения.

Cowboys In Dreg, The Shoddy Firearms в данный момент НЕ реализованы в моем моде, т.е конфликты невозможны. Но и то и другое будет реализовано в ближайшее время. И даже в этом случае не будет никаких критичных проблем, все изменения скорее всего просто будут дублироваться, в том числе и растения в мире ,и отряды стрелков, и прочие изменения.


моды, что добавляют новые фракции, постройки, плантации, оружие, одежду и рюкзаки? С модами с подобным функционалом ( фракции, плантации, оружие, одежда, рюкзаки) когнфликты маловероятны, все будет просто добавлено поверх моего мода и все будет работать. Что до построек - в моем моде GEM никаких новых построек не было добавлено, никаких изменений старых построек тоже не производилось (кроме ненскольких новых обьектов по типу автоматич. насоса для качания нефти с исследованиями по этапам), поэтому полная совместимость. КОнфликты по типам модов могу быть разве что в разрезе модов с типом "анимация", "ИИ изменения", "Изменения диалогов" и " количество нпс в кадре" - тут игра крайне критично относится в любому вмешательству в себя в этом плане вплоть до вылета на запуске и вылета в процессе игры, особенно при смене биома.
Last edited by Frantsuzhan; 23 Jul @ 12:44pm
AgroMak 23 Jul @ 12:44pm 
Угу, понял, учтем. Пасиб:steamthumbsup:
< >
Showing 1-6 of 6 comments
Per page: 1530 50