Nainstalovat Steam
přihlásit se
|
jazyk
简体中文 (Zjednodušená čínština)
繁體中文 (Tradiční čínština)
日本語 (Japonština)
한국어 (Korejština)
ไทย (Thajština)
български (Bulharština)
Dansk (Dánština)
Deutsch (Němčina)
English (Angličtina)
Español-España (Evropská španělština)
Español-Latinoamérica (Latin. španělština)
Ελληνικά (Řečtina)
Français (Francouzština)
Italiano (Italština)
Bahasa Indonesia (Indonéština)
Magyar (Maďarština)
Nederlands (Nizozemština)
Norsk (Norština)
Polski (Polština)
Português (Evropská portugalština)
Português-Brasil (Brazilská portugalština)
Română (Rumunština)
Русский (Ruština)
Suomi (Finština)
Svenska (Švédština)
Türkçe (Turečtina)
Tiếng Việt (Vietnamština)
Українська (Ukrajinština)
Nahlásit problém s překladem
If you can look past my horrible coding you can find it in index.html in the block from 762 and 775 ( includes comments of another animation ) .
Note:
- Do copy the code to your own projects folder to avoid any translation updates from overwriting your own code.
- Audio data goes from low to high frequency in 64 values, total is 128 values. So 0-63 is left channel i believe, and array indexes 64 - 127 the right. When you are showing more bars then other values are automatically determined using cosine interpolation.
- I believe in this wallpaper I split the normal audio from the idle one so normalization should not affect it.
- The code is really really sloppy, almost no comments, and commented bits that don't even belong in there :)
var p = performance.now()/(7000);
var p2 = performance.now()/(10000);
var v = 0.1*((((Math.PI*Math.cos(p))-(2*Math.PI))*Math.cos(((Math.PI*Math.cos(p2))+(2*Math.PI))*(i+50)/3))+(((Math.PI*Math.cos(p2))+(2*Math.PI))*Math.sin(((Math.PI*Math.cos(p))-(2*Math.PI))*(i+50)/3)));
data = v+0.2;
data[i+64]= -v+0.2;