ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
If you can look past my horrible coding you can find it in index.html in the block from 762 and 775 ( includes comments of another animation ) .
Note:
- Do copy the code to your own projects folder to avoid any translation updates from overwriting your own code.
- Audio data goes from low to high frequency in 64 values, total is 128 values. So 0-63 is left channel i believe, and array indexes 64 - 127 the right. When you are showing more bars then other values are automatically determined using cosine interpolation.
- I believe in this wallpaper I split the normal audio from the idle one so normalization should not affect it.
- The code is really really sloppy, almost no comments, and commented bits that don't even belong in there :)
var p = performance.now()/(7000);
var p2 = performance.now()/(10000);
var v = 0.1*((((Math.PI*Math.cos(p))-(2*Math.PI))*Math.cos(((Math.PI*Math.cos(p2))+(2*Math.PI))*(i+50)/3))+(((Math.PI*Math.cos(p2))+(2*Math.PI))*Math.sin(((Math.PI*Math.cos(p))-(2*Math.PI))*(i+50)/3)));
data = v+0.2;
data[i+64]= -v+0.2;