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12.8 hrs on record (6.3 hrs at review time)
《虚妄轮回》:酒馆战棋式的对撞+肉鸽冒险

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力

开始轮回?
又一款轮回主题的游戏,但这个轮回似乎并不是真正意义上的轮回,只是一种表现形式。而轮回的意思,就是玩家的经历是一局一局的游戏。

战斗:遇到旗鼓相当的对手
其实本作与酒馆战棋比较像,相信大部分玩家都玩过酒馆战棋吧,再不济也玩过炉石传说吧,如果比较熟悉的话,对于本作会更加容易上手。
当然,本作在这种对撞的基础之上,也做出了一些诸如词条类型等特色。
下面讲下本作战斗的几个特点:
1.玩家永远是后手(指出牌);
2.英雄技能分为主动和被动,像我们的初始人物的初始技能就是一个可以触发一次场上某张卡的效果;
3.词条方面与其他游戏做出了区分度,像比较重要的“远程”词条,就是这张卡牌不需要与对面怪物碰撞,而是先手攻击敌方,也就是说如果这个远程伤害击杀了对面,那么自己就不用损血;
4.存在可以主动使用的法术,但是令人意外的是,像是有“复制”词条的卡牌生成的次生卡牌,还会继续存在于牌组而不是消失,并且牌库越来越多的次生卡;
5.初始需要选卡,还必须带一张某个种族的;
6.种族数量倒是不多,分为恶魔、森精、机械、元素、龙这几种。

成长:卡牌的三重蜕变
尽管战斗模式很有酒馆战棋的味道,但实际上卡牌的成长上更偏肉鸽一点。
第一重就是通过一些事件赋予卡牌新的词条。就像比较知名的《怪物火车》可以通过各种升级给人物以及卡牌增加词条,以及增加属性,本作也可以这样做。
而与《怪物火车》不同的是,本作中一张卡的某些属性可以一直累加很多次(自己身体上的会注明次数),到最后能够造出一个强大无比的怪物。
第二重就是还是自走棋本身的卡牌合成升星,如果把卡牌看成一个棋子,那么卡牌都可以三合一,包括法术也一样。
第三重,卡牌自身也能通过游戏中获取的心能升级。

探索:将棋在一个个方格之上
在地图上,玩家的棋子有点像将棋,而地图这是由一个个方格组成。
在大地图里,玩家需要进入A、S这些等级的副本,可以读档,以及大地图上有一些奖励可以领取——这种表现形式还是挺新颖的。
副本内某些方格上会有金币/事件/敌人,玩家自由行动,想去哪就去哪(只要有路)。
但是需要注意的是,玩家的行动将会消耗时间,天数的累积带来了一些怪物的变化,而玩家也可以获得一些奖励。
不得不说,本作的事件类型还是挺丰富的,各种各样的事件都有。

结语:很好玩的自走棋肉鸽冒险游戏
游戏很贴合冒险的氛围,而设计成类似酒馆战棋的简单化自走棋模式,而打磨卡牌、肉鸽部分,让游戏整体质量更加出色。卡牌设计上,词条与其他游戏虽然有部分相似,但也有些自己设计的有趣词条。如果对自走棋肉鸽冒险感兴趣的,这或许能给你带来一点乐趣。
Posted 28 August, 2023.
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5.4 hrs on record (4.9 hrs at review time)
《双面教父》的经营之道

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双面的教父,双层的经营
表面上,这是一款像素风模拟经营游戏;实际上,这是一款随机性拉满的卡牌游戏。
明面上,你是一名餐厅的老板,经营着一家餐厅,需要招聘厨师、服务员为顾客服务,获取金币奖励;
暗地里,你是一名黑手党的首领,需要指派手下去完成各项肮脏的任务,并且获得黑钱。
游戏以上下两个区域区分开来,上面是餐厅,下面是黑手党部,玩家需要同时掌控上下两个区域来经营餐厅、完成黑帮任务……当然,不需要你亲自出马,交给员工和小弟就行。
玩家需要通过随机获得的卡牌来进行各类操控,卡牌可以丢弃,每使用/丢弃一张牌就会有下一张牌上来。卡牌的类型大概有这几类:购买餐厅员工或者黑手党成员,可以购买、升级餐桌,可以增加厨房或楼下党部功能,可以打广告吸引顾客,可以开音乐会增加收入,可以派遣小弟去完成任务,甚至可以养几只猫。不过卡牌也有只有负面效果的卡,比如减少钱,但这个卡牌不是立马激活或者玩家手动使用的,而是在抽到带有铃铛的卡的时候自动填充铃铛数量,当铃铛满的时候将会被使用产生效果。
餐厅可以摆放最多五张桌子,并且进行多次升级。同时,玩家需要雇佣服务员和厨师来维持餐厅;帮派的任务则比较简单,选定一个区域,完成任务在该区域获得影响力点数,同时获得黑钱,每天结束会有一定几率洗成白钱,两种钱都有不同的使用卡牌,基本的原则是上面的区域用上面的白钱,下面的区域用下面的黑钱。
每个职工,不管是餐厅员工还是黑手党成员,都有着各种不同特性,能有效提供金币获取增加等增益,但同时也会需要更多的薪水。

被抓了没关系,有概率出来!
而游戏的终局方式,就是有个警方的注意条,如果条满,将会被指控,然后进入法院环节。法院里,玩家需要通过一个有着3次机会的老虎机,来roll出被审判成功的概率(比如两个大拇指朝上、一个大拇指朝下,就是65%的概率),如果法官叛无罪,玩家可以回去继续经营,并且警方的注意条会往上走一点。
而如果失败了,这局游戏就结束了,根据每一局洗的钱数,玩家将获得局外成长部分的金币,可以用于购买卡牌,将会在局内出现。

结语
本作虽然题材新颖、像素画风也十分在线,但几个小时实际游玩下来,整体的内容还是过于重复,无非就是抽卡+经营+审判一直轮回,不过价格不算太贵,有兴趣买一个权当体验下黑帮首领的乐子吧。
Posted 25 August, 2023.
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3.5 hrs on record
Early Access Review
《奥德赛光之越》:管理大和号飞船,不止有情怀

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情怀拉满的大和号
如果对日本早年动画有所了解,一定听过这部作品——《宇宙战舰大和号》,这是一部始祖级的动画,对于日本动画业界有着举足轻重的影响力,开启了日本对于星海的热衷,之后涌现出许多关于太空,关于星际冒险的动画、漫画、游戏作品。
而在2023年发售的本作,《奥德赛光之越》,却以现代风格拉满的卡通画面,以及全面的经营玩法,向那个时代的大和号献上了崇高的敬意。
不管是飞船的外形,还是深沉的BGM,乃至人物的形象、动作,都把动画里大和号的氛围带入了游戏,这是本作值得赞扬的地方。

资源化管理
游戏玩法上比较贴近《环世界》、《伊克西翁》等游戏,主要就是资源管理、建设飞船、抵御外敌这些玩法。游戏一个非常重要的部分就是资源,玩家需要用到电力、水、食物等资源来维持船员、飞船的运行,此时又需要底层的几个资源,比如金属、原材料、塑料等,而这些资源里面,最缺的应该是金属,这一点需要改进。
而房间建设方面,必须满足基本的能源和氧气,除此之外,每种类型的房间都有单独的专用设施。房间的用途也很多样,有些房间用来制造资源,有些房间用来满足船员的需求。
作为飞船,自然是由许多船员组成。玩家可以在游戏中切换每一位船员的身份,从海军陆战队(战斗、作战搜索等)、工程师(建造建筑、制作材料等)、科学家(管理科技)以及补给人员(负责运输物品)这四种里选择其一,需要注意的是,指挥官必须完成先完成交接。由于切换船员比较随意,不像某些游戏设定一些磕磕绊绊的条件,这点我是比较认可的。

跃迁,朝着目标前进
游戏的目的是一个亡国的公主,带领舰上的国民逃离,需要完成多次跃迁到达永恒之星。
而跃迁相当于玩家经历的每一个阶段,每到一个星球都可以进行开采。跃迁所需要的是启明能量,必须在核心存够能量(左上角的格子)才能完成跃迁。
玩家在游戏中,还会被敌人追击,需要玩家主动避战。

EA阶段还需努力
游戏中存在一些BUG亟待修复,同时玩法上也可以向着更加轻便化而不是故意卡资源为难,并且更改下火灾触发和人物的行为逻辑,会让这款游戏更加优秀。
总而言之,这是一款以宇宙战舰大和号为设计背景,偏资源管理的建造经营游戏,地点是在宇宙飞船,玩家需要通过管理好整个飞船的建筑布局和资源分配,合理调度好人员的职能等等,让飞船顺畅的运行下去,以收集能量完成跃迁,到达最终的目的地。

PS:我刚看了制作者的修复补丁1.0,里面非常详细的讲了一些要修复的点,我写的几个痛点也都在,EA版本刚起步,看到褒贬不一确实有些可惜,不过“打铁还需自身硬”,游戏最重要的还是品质过硬,也希望制作组能继续加油吧。
Posted 25 August, 2023. Last edited 25 August, 2023.
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7.0 hrs on record
水果成精了,那还能吃吗?

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水果成精啦
虽说建国之后不许成精,但《恶果之地》里的水果还是落地成精,变成了人类的敌人了。
那么我们作为正义的米咔嗒,就需要拿起武器,捍卫地球的和平——但这些武器都是个啥啊?!——尖叫鸡、蜜蜂群、蹦蹦炸弹……
原来,你也玩《恶果之地》!
你说得对,但《恶果之地》是一款2D关卡制闯关游戏,主题玩法类似《元气骑士》等类似,但也做出了自己的一些特色。玩家需要拿起武器,不断击败关卡内每个房间的的怪物以及BOSS,最终完成通关。

丰富的武器和敌人
在游戏的初期,接触到的本作,就如刚上市的水果,是非常新鲜的。
上百种武器,数十种敌人,都在向我们展示这款游戏的丰富性,武器种类千奇百怪,除了基础的近战、远程的区分,大部分武器在攻击形式上都有所区别,力求做出差异化。
而敌人的种类丰富,也在一定程度上加大了游戏的难度——玩家需要了解每一种怪物的攻击模式,以应对场间的战斗。
局内,玩家可以通过增强组件、武器星级等方式不断提升自身强度,愈战愈勇。
游戏中存在一些rogue要素,比如随机的开箱、增强组件,以及房间刷新等随机要素,包括金币的获取和使用。

无敌的美术风格
卡通+水果+萌萌人+可爱动效,想必这是一款无敌可爱的游戏吧!而这种卡通风格,加上可爱到夸张的射击、动作效果,以及足够萌的人物乃至敌人,本作的美术风格在第一眼上就能抓住玩家,给予玩家视觉上的好感。
除了画风,提一嘴音乐。本作的BGM都比较欢快,也很符合地区特色,而在诸如BOSS等地方的变调,节奏感氛围感拉满。

稍显飘忽的手感
本作是一款典型的2D双摇杆射击游戏,大部分远程武器都需要玩家用右摇杆进行瞄准后再射击。
当然,我建议大部分玩家开启自动瞄准,因为自动瞄准在大部分情况下都比较精准,但是在双向位移的时候,可能手感就有些飘忽了。其实有些游戏的自瞄会带提前预判,但这点对代码的要求就又变高了。
另外的一点,本作的按键虽然称不上反直觉,但主要的交互按键都位于肩键和扳机,这点是从其他某些频繁利用ABXY的游戏过来的玩家需要适应的。

值得一试的轻量级游戏
如果细看,本作场景里的细节都是非常出色的,各个武器的形象更是既有诙谐也有严谨,最重要的还是这一切组合在一起,带来了别开生面的欢乐气氛,不失为一款值得一试的轻量级游戏。
更重要的是,本作支持本地双人游玩,与朋友/家人一起来一把轻松愉悦的“恶果之地”旅行,也未尝不是一件兴趣盎然的事情。
Posted 24 August, 2023.
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10.5 hrs on record
《eden*》的故事里,藏着人类最后的纯真爱情

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注:本文包含剧透。

在《悠久之翼》爆火后,如今已解散多年的中二社/minori,于2009年推出的后续作品《eden*》,同样展现出了神作的气质。
对于这款作品,我的心情十分复杂:一方面是当年推的时候还年少,无法品味到其中更多的滋味,总觉着有些悲情,就不了了之;另一方面是确实故事感人至深,总想写点什么,遂就在这篇里仓促地写了一些感想。

末世之恋,末时之情
《eden*》讲述了一段令人难忘的故事:
即将毁灭的地球上,Fleix作为人类的高智商克隆体,只有百年的寿命,而我们的女主诗音,就是其中智商最高的存在。在研究所度过近百年的时光,后被男主带走,开始了逃亡的生涯,但是此时诗音这位百岁老人(bushi)已经逐渐走向生命的尽头。
游戏采用倒叙的手法,在一开始就进入了两人共同生活的日子——仅剩两人的星球,两人的朝夕相处之间,相伴的点点滴滴,或款款而谈,或浓情蜜意,那蔓延在空气中淡淡的香味,就是爱情最好的芬芳。
本有机会离开,但亮选择留在诗音身边,与她一起见证夕阳最后的余晖。结局,两人依偎在一起,诗音在男主的怀中长眠——这是属于这颗星球,最后的纯真爱情。

笼中雀,梦中人
“即使被关在鸟笼中,长着翅膀的鸟还是向往着飞向天空……”
《eden*》塑造了几个令人印象深刻的角色。榛名亮、艾莉卡、直人、拉娅、真夜等人的形象都刻画得非常细腻,比如姐姐艾莉卡,就是一个非常坚强的人。
当然,其中花费大量笔墨的,自然还是女主诗音。这是一个活泼可爱的女孩,被囚禁99年的笼中雀,翱翔在自由的天空中,在生命最后的路途上有一个深爱着她的人陪伴,她很幸福;她也深爱着那个男人,处处展现她的温柔。
“两情相悦长久时”,梦中的那个情人,与那如糖似蜜的缱绻,如歌如诉的坚贞。

晚安,诗音;早安,爱情
我很难去定义这样一款略带悲情的galgame,因为在我看来,两人从相遇到相恋到相伴到相守,其中所经历的一切,都是那么的美好,而最后的“悲剧”,也升华成一段无需多言的伟大爱情,一份至死不渝的终末守候。
在这部作品里,我见证了“亚当夏娃”的爱情,如此纯洁的心心相印,如此纯真的情比金坚;这种爱在当下的花花世界里,似乎有些可望不可及的。当然,我无意去抨击现实,只是想说:《eden*》的故事就像一把薪火,点燃了对于爱情新的希冀。
值此七夕之际,也希望屏幕前单身的你,能邂逅一些纯真的爱情,不言长相厮守,更应海枯石烂。
Posted 22 August, 2023.
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4.1 hrs on record
墨笔生花,洇染氤氲

Originally posted by Lem0n juice:
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蓝红笔墨下的瑰丽世界
这是一款初见惊艳的解谜游戏,与众不同的画风令人痴迷——与其说是水墨画风,更不如说是硬朗的钢笔画,用蔚蓝、娟红的笔墨勾勒出一个棱角分明、秩序井然的瑰丽线条世界。
游戏的主体场景呈现为深蓝色、娟红色的笔墨画风,线条工而不乱、秩序中带着一些棱角的破碎美感,加以花鸟山水的晕染,宛如跃然一个格外美丽的纸张之上。
玩家将扮演一名无名英雄,戴着斗笠无法现面,手持毫墨挥洒自如,正是一位书写快意的工笔大侠。你将与你的老婆爱子一起,为了探明小鸟为何受伤而踏足这方寸世界,逐渐解开一个个未知的谜题。
随着剧情的推进,玩家发现了这个世界是由一名画家所画,揭露真相的他与老婆分离,之后的故事也就围绕着寻找他老婆展开——在现实世界与画中世界穿梭,并逐渐走向终末——可惜最后步入BE,令人叹惋。

执笔寻可能,墨笔皆生花
玩法的主体,就是控制一个个可以旋转的几何体,放置斜坡成路、放入激活机关等等,通过完成场景谜题来过关。
刚开始的谜题可能比较简单,但逐渐地,许多谜题做了很精妙的设计,真正的解谜方法可能并不如表面上的那样,有些场景的解谜甚至需要与之前的场景产生联动——解开之时,有一种豁然开朗的感觉。
游戏对角色的机动性作了很大限制,一些平台角色不能跟其他游戏一样跳上跳下,只能借助斜坡移动到更高的平台上面去。
此外,屏幕外的画家十分淘气,偶尔会干扰角色的行动,并且玩家可以在某些地方获得关于现实中画家的画。

洇染着氤氲,散发着芳香
这是一款气质独特的解谜游戏,用笔墨洇染着眩目的氤氲,也散发着沁人心脾的芳香。
是啊,玩久了解谜游戏,对于千篇一律的画风、色调,可能早已感到厌烦,此时进入《洇客》的瑰丽世界,也不失为一种别具一格的游戏体验。而从《洇客》中所获得,也绝非仅仅眼前一亮的氤氲感,还有妙趣横生的解谜里暗藏的玄机,与解开谜题后的豁然开朗,就如漫山的田野上,绽放着的朵朵花卉,散发着沁人心脾的芳香。
Posted 20 August, 2023.
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6.9 hrs on record
肉鸽+建造经营的趣味游戏

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模拟经营与roguelike
在很长的一段时间里,我一直认为模拟经营和roguelike(或者说随机性)是无缘的——一方面是因为模拟经营需要很稳定的构造来支撑内在的供应链,另一方面也是因为模拟经营的受众可能不会太喜欢随机性这种东西。
而在去年所出的《风暴之城》,彻底改变了我的看法——一款以roguelike为核心的建造经营游戏,通过随机的迷雾地图里的随机事件做玩法推进,不过核心的建造部分的肉鸽味并不浓厚。
与《风暴之城》不同的是,《卡牌城镇》的肉鸽部分并不是来自随机事件,而是建造的本体就是随机的。

用卡牌构建你的城镇
游戏的主要玩法就是拿从固定牌组中随机抽取的卡牌构建你的城镇,卡牌除了建筑,还有抽牌、弃牌、来牌等各种类型的效果牌。每张卡牌都有金币消耗,每个回合的金币跟等级有关。而决定城镇成长的关键性因素,就是几个数值——人口,以及资源。资源还分为水、电、安全、环境、行业、教育这几类。
人口!
游戏最重要的资源就是人口,建设更多的住房,比如公寓,以及公园等地,获得人口的提升,才能获得升级。需要注意的是,这些住房不能放在红色的地块上,不然会引起不满。
升级!
玩家每次凑够人口升级,都会获得一个三选一的随机事件——这与注入《杀戮尖塔》等游戏的三选一并没有多少区别——这些选项多种多样,但一般都具有比较给力的效果,比如打出7费以上的卡牌获得+1护盾,获得2张公寓牌等等。
麻烦!
游戏中存在一个灾难系统,会因为每回合和某些卡牌而累积进度条(此外,三选一的reroll选项也+1灾难),并且随着累积完成出现各种麻烦(3点)和负面事件(7点),比如投掷硬币会出反面等等。这个系统在一定程度上增加了游戏难度,同时也让玩家更需要去思考权衡卡牌的使用,而不是随意使用。

修口一下口个BUG
虽然有简中是个好文明,但游戏的文本存在大量的“口”字(即无法显示的字符),对阅读文字会存在一定程度的阻碍,希望制作组加快速度修复。

蓝图与折纸,童话风格的建造游戏
游戏的风格我非常喜欢,配上舒适的BGM,仿佛身处童话幻境的感觉,特别是卡牌用了蓝图的底子,以及折纸风格的事件和地图,看着卡通小方块窜来窜去,有种别样的乐趣。
游戏整体而言,模拟经营与roguelike的碰撞或许稍差点意思,而将肉鸽融入建造玩法中,虽不至于完全打乱建造的节奏,但相比于原来的建造游戏,多了一份不确定在里面,至于喜不喜欢,全看个人对于肉鸽的接受程度了。
Posted 19 August, 2023.
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A developer has responded on 19 Aug, 2023 @ 8:06am (view response)
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8.7 hrs on record
掠过云端的,是我鏖战的幻影

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绮丽的像素世界与90°
这是一款蒸汽朋克风格的像素游戏——律动的草木,吹拂的清风,各异的人们,以及鲜艳的配色,共同构成了像素的绮丽。
游戏以90°俯视角呈现,与一般的45°俯视角不同,90°是完全看头顶,人物就仿佛一个像素点,刚开始会有些怪异,得慢慢适应。
《云端掠影》看似2D实则3D的世界(玩家会从岛屿上掉落),由一片片破碎的岛屿组成,有大有小,近的岛屿玩家可以用抓钩前往,远的就需要借助飞船了,并且每个岛屿都是比较独特且独立的。

战斗、建造与180°
游戏的探险非常有意思,除了一些有趣的解谜,还有各种敌人需要交手。
本作的战斗非常多样化,基调是潜行,除了常规的射击,并且用抓钩进行战斗的辅佐。当然玩家不仅可以利用手中的武器战斗,也可以驾驶飞空艇用炮弹进行战斗(武器和船只都能进行各种类别的升级)。而战斗不仅仅是敌我交互,充分利用环境也是战斗非常重要的一环。
玩法的多样性,就像一个180°的大转弯,上一秒还在飞空艇上鏖战,下一秒就开始在基地建造、种植、改造飞船等等了——丰富的沙盒玩法,才是本作的核心。

无垠天空与360°
关于飞空艇的文艺作品屡见不鲜,征服天空一直是人类的心驰神往——《天空之城》、《末日三问》等等作品在我心中留下了深刻的印记。
而在像素世界呈现下的本作,用碧蓝的天空勾勒出一副美丽的空中之景,又用一个个各异的岛屿织点缀其中。美术很棒,玩法也基于空中展开,玩家需要探索一个个岛屿,与岛屿上的敌人开战,破除岛屿的机关。

混合果汁与∞
我用“混合果汁”形容这款游戏,是因为兼具着简单易懂但丰富多样的玩法、出色且绮丽的美术风格、轻松自在的游戏氛围,战斗、探索、解谜、沙盒、养成等多种玩法结合之下,让这款游戏的每一块像素都散发着无穷的魅力。
Posted 18 August, 2023.
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11.9 hrs on record
彼岸花开,魂归何处?——读《葬花:暗黑桃花源》

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花本无情人有情,桃源有隐事无隐。
莫待佳卿生彼岸,只愿情真不孤心。


花开荼蘼
视觉小说玩多了,对于校园类、都市类的视觉小说反而产生了一些厌烦:啊这里应该是这样的套路,那里应该是那样的设计……所以,玩一些非常规类的视觉小说,也是有助于换换口味,《葬花:暗黑桃花源》显然就是这样一部有着非常规趣味的视觉小说作品。
“晋太元中,武陵人捕鱼为业……”玩着这款游戏的开头,我的脑海里就响起了这首中学时期已经背烂的《桃花源记》。
很显然,以《桃花源记》为蓝本的本作,其中的隐世“桃花源”,与《桃花源记》的桃花源记有着异曲同工之妙,但也有着不同之处——这个桃花源,处处透露着一丝诡异的暗黑气息。
都说好奇心害死猫,让你晚上乖乖呆房间,你个外来人晚上出去,得,碰见鬼了吧!……看上去有些恐怖的山鬼,由人变成的家畜,以及渲染的诡异夜晚氛围,《葬花:暗黑桃花源》看似暗黑,实际并不算特别恐怖,即便是不喜欢恐怖游戏的玩家,我认为是完全能接受这部作品的。

彼岸双生
一位人生的失意者,偶然间误入隐世桃源,遇到仙女般的古代女子,和热情淳朴的隐居村民。却无意间窥见夜间村落的另一面,一段暗黑深邃的故事就此展开。
白天与夜间的对比不算少见,甚至可以说是有些套路,其实一开始我就猜到了故事的发展,但本作的处理手法比较稳妥,逐步推进的剧情,抽丝剥茧的叙事手法显得几分功力。
通过白天村民的友好与夜晚阴森氛围下的调查时逐渐发现的真相,特别是女主双花白天的温柔娇嫩与夜晚的形成鲜明对比,更是为这个设定增添了几分“彼岸双生”的味道。
游戏设置了许多个结局,并且用抉择选项导向许多条路线,可惜的是很多剧情是重复的,虽为省力之举,但观感确实不太好,不过好在大部分剧情质量足够。

古往今来
如果生命永恒,是福是祸?
“长生”二字,承载着生命的重量。本已是枯骨,却为何仍在延续千年的苟延残喘中,逐渐腐朽?如同深渊一般,这个看似美好的“世外桃源”或许并不美好——
《葬花:暗黑桃花源》的背景,是一段凄惨绝美的故事。本是春秋战国时期覆灭的国度,被公主花用长生石所拯救续命,长生不死的人们,在这里开始了千年的隐居。白天是公主花制造的持续一年的轮回梦境,夜晚则是不死之人的彻底疯狂。
本作的背景设定令人惊叹之余,也在思考着一些道理:有限的生命很短暂,但无限的生命却很痛苦。也许对于他们来说,死亡才是一种恩赐的解脱。

桃源之美
如水墨画一般,《葬花:暗黑桃花源》的美术功底令人惊艳。不管是人物立绘的质量,还是场景的细节,乃至CG数量的丰富程度,都令我赞叹有加。
正如桃源的美丽,本作能征服一部分玩家的道理,就是这出众美丽的美术。

魂归星空
《星空》还有半个月就要发售了……我的魂早就飞到那几千个外星球上了……咳咳,扯远了。
魂归何处?既是桃花绽放的埋骨地,也是泛起涟漪的星空湖。
桃花源的星空湖上洒下了皎洁的月光,婀娜起舞的双花在娇艳欲滴的火红中凝望着眼前所爱,楚楚动人的脸庞上却挂着一丝凄清。这是一场跨越千年的对视,一次生与死的诀别,一段灵魂的爱恋交流,令人叹惋,令人拍案。
这是一款多线路多抉择多结局的游戏,繁杂的故事线路图令人眼花缭乱,《葬花:暗黑桃花源》中黑夜与白天相映衬的悬疑故事令人称奇,如水墨画一般的美术令人惊艳,可歌可泣、跨越千年的爱情故事也足够精彩,更重要的还是非常规的设定带给我些许新鲜感。
Posted 15 August, 2023.
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5.3 hrs on record (5.2 hrs at review time)
《巴别号漫游指南》:诙谐,荒诞,且好玩

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 素质击剑 | 白嫖游戏 | 开黑吹水 | 犹豫败北 

《巴别号漫游指南》,国内独立游戏工作室aStarryStarry的处女作,最初在任天堂的Indie World独立游戏发布会上面世,在当时就引起了我的一些注意。说实话,处女座就做出这种水准,着实让人惊艳。
况且,多久没见到一款能达97%好评率的国产游戏了?那么《巴别号漫游指南》就是这样一款好评率极高的游戏,也引起了我的一些兴趣——尽管我对解谜游戏一直抱有好感,特别是点击解谜,也玩了很多很多了,但总是无法找到令我特别满意的一些作品。
游戏整体画风比较厚实,在点击解谜游戏中不算多见但也不少见,童话绘本的粗笔画风格算是比较好的能将一些诙谐但荒诞的元素写在整本故事里面。而不管是场景布局,还是角色的形象设计,都充满着荒诞与严谨并存的趣味,场景的动态效果也很诙谐。更重要的是,角色在交互的期间,不管是小动作,还是头顶气泡表露的心声,也都将游戏的诙谐氛围提到了极致。
当然,画风只是表面,更重要的还是解谜,以及与解谜相关的游戏剧情的设计是否能更加吸引人的注意力。

解谜游戏最难的剧情+解谜
其实做解谜游戏不难,也就想一些有趣的谜题费劲点。而难的地方在于如何将解谜更好的融入剧情,以剧情为驱动,让解谜为剧情做好服务,做一款剧情向的解谜游戏。
成功的例子有《幽灵诡计》,这真的是一款解谜+剧情兼具的好游戏,有的不仅仅是设计精巧的解谜谜题,还有那充满悬疑和反转的杰出剧情。
而来到《巴别号漫游指南》,令我惊叹的除了画风,还有那无厘头但仍然很有乐趣的剧情和玩法设计。

以“蝴蝶效应”为玩法核心
游戏的主题就四个字:“蝴蝶效应”
蝴蝶效应相信大家都懂,其含义是“在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应”。而由小及大、由近及远、由我及他的蝴蝶效应操作,也让游戏展现出与其他解谜游戏所不同的气质。
而蝴蝶效应的作用,就是让前一个行动与后一个行动串联起来,从而产生影响,并且环环相扣,从而形成一条长长的蝴蝶效应链条,游戏中的对话、交互等等都能引发蝴蝶效应。
游戏把舞台搭建在一艘叫做“巴别号”的船上,以四个角色的视角展开剧情,章节式的剧情分成了一块一块的单元,就好像舞台上单元剧的演出一样。多线叙事很吃功底,更看各个故事间的衔接设计,不过所幸的是《巴别号漫游指南》做到了,每个人物的情节与其他人物都存在藕断丝连的关系,所以也能将剧情不断顺畅地推进下去,全靠不错剧本功底。另外,游戏中服务于解谜的另一个功能——改写,也展现出别样的趣味。玩家可以通过这个强力的能力,改写一些比如日志、面板上原来错误的指示或信息产生的事实,从而变成玩家能接受的、能顺利推进剧情的事实。

回溯很烦?快进就完事了
不过,对于这种需要频繁回溯到过去“改写”的玩法,可能很多人会感到厌倦的一个地方是需要重复看很多次原来已经看过的剧情。不过本作比较贴心的地方在于游戏将无法产生蝴蝶效应的场景可以跳过,而剧情发展的对话也跟galgame一样快进,并且直接进入可以移动角色的场景。

抓住了解谜游戏的本质
打开这个游戏,就像打开了一本童话书,美术风格独特且舒服的本作,给点击解谜这个品类提供了很好的美术参考。当然,解谜游戏的本质并不如此,如何用一个有趣的故事吸引玩家,并让玩家能持续游玩,才是一款真正出色的解谜游戏该做的事情。
诙谐,荒诞,且好玩——
而我用上面这三个词形容这款《巴别号漫游指南》,原因在于这款游戏带给我的感觉与其他点击解谜游戏不同,虽然在部分谜题设计上仍然比较简易化,但看似浮夸的动作、搞笑的剧情里蕴藏着经过精心设计的解谜内容和细心写就的剧情文本,通过“蝴蝶效应”将几个角色的剧情串联在一起,解谜+剧情的巧妙结合让我大呼过瘾。如果让我评个今年最佳解谜游戏,抛开炒冷饭的《幽灵诡计》PC版,我肯定会颁给这款游戏。
Posted 12 August, 2023.
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