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13.0 hrs on record
《符文工房3豪华版》的沧海与桑田——我与我的11个老婆

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力

如果要我选出一款最喜欢的《符文工房》作品,那么一定非3莫属了。
犹记得曾经在NDS上酣战的日子,闪烁的荧屏在被窝里格外生辉,憧憬着异世界的甘甜,仿佛置身于那虚幻飘渺的方寸天地间。
十四年的沧海桑田带给我的不仅仅是身体上从稚童到壮汉的成长,更是白驹过隙的岁月里,所见证那浮世间的白云苍狗,以及游戏界日新月异、层出不穷的瑰丽寰宇。
其实在不久之前,《符文工房3豪华版》就已经登录了NS,NS版还是SEGA发行,之前NS版就很想入,但犹豫之间听到了Steam版的消息,随即选择了等待。
而现在,我终于有机会再次回到这小小木屋和其所处的苍翠世界中,一睹梦幻小镇的姹紫嫣红,与那笑靥如花的NPC们娓娓而谈,日出而作、日落而息。

岁月如风,吹拂着每一片的草长莺飞
玩家作为魔物,被村里的少女希雅救助,在苏醒后变成了人形态,并且失忆了。之后被安排住在长老大树,当起了耕作荒田的免费劳动力。
游戏中很重要的一部分,就是种田了。玩家可以开垦田地,播撒种子,浇水以待开花结果。过程很简单,但这种闲适的氛围确实种田游戏所能传达的——“还是种田适合老子”。
值得一提的是,由于游戏机制,所以建议尽量不要同块田一直种,可以左右换着种以提升产量。

岁月如光,照耀着每一场的刀光剑影
除了种田玩法,本作的另一个主心骨,就是冒险了。
玩家可以去到许多地方进行冒险,主线任务要求去到春夏秋冬四季形态的四座迷宫,只要能打败其中的BOSS,就能继续向着“让对立的人类与魔物和平共处”的目标迈进一步。(打完第一个迷宫还能解锁迷宫模式)本作的战斗算是比较简单,通过佩戴武器获得战斗能力,并且后续可以锻造武器来提升战斗力。
有意思的是,玩家不管做什么事情,都能获得熟练度提升,这能帮助玩家获得属性提升的同时,也能大概知道自己做了哪些事情。

岁月如歌,颂唱着每一次的不期而遇
小镇不大,住着大家;来来往往,皆是友达。
我觉得这款游戏最吸引我的,还是与各位NPC的友善交流。
这基于游戏出色的角色设计,用不同的对话将每个角色的性格写得十分出彩;并且最关键的地方,还是这些NPC虽然性格各异,但是肚子里都没有坏水,即便是非常傲娇或者无精打采的NPC(比如卡琳),其实也是能与主角和睦相处的。
小镇还会举办各种节日,参加节日如果能获得排名,还可以获得丰厚的奖励。
正是和睦的小镇氛围+个性鲜明的NPC人设,才让我无比期待与本作NPC的每次一不期而遇。

岁月如水,呵护着每一位的鸾凤和鸣
另外,本作最有意思的,最然是它的结婚系统了。
游戏中与NPC交流以及送礼都能不断提升NPC好感度,与11位钦定的老婆们交流,还能触发特殊剧情,通过不断培养的感情,最后情定终生,成为伴侣。
更何况,此次重制版游戏中添加了新婚模式,只要在故事模式中与一位NPC喜结连理,就可以解锁,与11位老婆进行卿卿我我的“后日谈”式剧情。在并不长的剧情片段中,还能看到一个浓情蜜意的过场动画,不亏。

岁月如浩淼的沧海,亦如无垠的桑田
刚开始还比较好奇,为啥把“豪华版”这种版本区别的名称打进标题,看英文标题才知道,是特别版的意思(其实叫重制版更明了一些——特别,豪华。
“豪华”之处在于,《符文工房3豪华版》在未动基础玩法的前提下,对像素进行了高清化重制,让整体画面变得更加适应现代的感官,虽然背景还是有点糊,主要还是人物、物品画的更加细致,特别是人物立绘的质量,相比于另外几部作品要高出许多,综合的提升还是肉眼可见的。
同时,《符文工房3豪华版》带给我的感受很特别:归隐田园、安居一隅的惬意氛围,与小镇居民交流的真真切切,与11位各不相同的老婆们的爱恋,酣畅战斗的过程……虽操作有些许繁琐,但如果你怀念往昔奋战在符文工房中的岁月,期盼着体验闲适的田园生活,想要与个性各异的老婆们你侬我侬,不妨亲手试试这款重制之作,相信《符文工房3豪华版》会带给你更多的感触。
Posted 20 September, 2023. Last edited 20 September, 2023.
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0.0 hrs on record
🧡19岁🧡少女🧡为💵还债💵居然选择🌊下海🌊?!

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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这是我年初时候玩了本体之后对《风帆纪元》这款大航海时代精神续作的评价:
高度还原的拟真地貌;
丰富的任务,包含主线、支线、悬赏等;
各种事件、发现物的探索;
数量繁多的港口、交易品;
较有特色的海战系统;
精美场景、立绘;
四个出生地的开局选择,每个角色不同的任务和剧情。


而现在,这款有着历史厚重感和丰富可玩度的航海贸易游戏,迎来了它的第一个付费DLC——《世界的尽头》,也迎来了第五个主角。

19岁少女,却有着美熟妇的样貌
《世界的尽头》的主角,是19岁的瑞典少女——菲奥娜。
(那么,你会光速四破吗?)
可能是因为欧美人早熟,这19岁少女看着像是里番那种美熟妇的样貌,成熟里带着温婉,迷离的眼神勾着魂,托胸的动作在尽情展现着傲人的胴体曲线,不过严丝合缝的衣着却是不小的遗憾。不过,虽然长得很涩,背景却很惨——
故事的一开始,菲奥娜就有债有船、父母双亡,为逃债而选择离开生活的城市斯德哥尔摩,去往母亲的故乡雷克雅未克。
而我们的故事,就需要穿越整个北欧,一些著名城市都会出现:哥本哈根、汉堡等等。体验一把维京人视角的大航海冒险,也未尝不可。(不过都维京人了,为啥不直接掠夺?)
进入游戏后,我发现DLC逐渐解锁的玩法引导性极强,能很好地帮助之前通关了现在重回游戏的玩家再次熟悉基础玩法。
不过还有个优势,就是主角有个技能对于前期的贸易非常有帮助——交易时根据特产种类数量增加利润,因为算法用的是乘算,所以导致贸易的时候有点数值崩坏了。
除了菲奥娜,剧情里还有个关键人物,一个彪悍的女人——玛琳,魁梧的身材,散乱的红发,最难绷的是,也是父母双亡的设定……这个船员天生自带4级的修船和造船,都是比较实用的属性,买船费用降低也能在初期帮助玩家节省一定开销,后期作用就不大了。

二十年之期已到!
冤有头,债有主,是谁在为难我们咱如花似玉的瑞典大妹子?哦,原来你叫汉萨同盟!就你这样还要抓我,在雷克雅未克别让我看到你,看见你必定把你船给薅掉咯。
作为敌对势力,汉萨同盟的实力毋庸置疑;而游戏最大的改变,就是某些港口添加了势力的竞争系统,需要通过攻击敌方舰队或者是对港口进行货物倾销的方式争夺。
除此之外,海域里还新增了一个世界BOSS弗莫尔船队,比较难打,谨慎对待。

《世界的尽头》的现在与《风帆纪元》的未来
作为一个曾经的大航海粉丝,之后对于非单机的大航海所失望而脱粉,能遇到《风帆纪元》,也不失为一件游戏生涯里的幸事。
《世界的尽头》将菲奥娜这个人物的故事线和北欧的风土人文完整地展示给我们,并添加了新的玩法,还修复了一些诟病的内容。
尽管我当时觉得《风帆纪元》的本体内容少了几分扎实(比如战斗系统、探索体验等等),但只要继续跟这个DLC一样厚实、改进内容,假以时日一定能带来与当年沉迷《大航海时代》系列一样的心驰神往。
Posted 15 September, 2023.
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4.5 hrs on record
《巴别塔圣歌》:破译未知语言,瞻仰古代神迹

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”

对于常玩解谜游戏的玩家来说,一些司空见惯的谜题伎俩已经无法满足日益膨胀的解谜需求,更加渴望一些有新意的玩法。而现在有这么一款解谜游戏,以“破译未知语言”的图形认知方式提供解谜内容,带给我有些新鲜的游戏体验。它就是——《巴别塔圣歌》。

语言、翻译与符号
不管是古埃及的圣书体,还是古中国的甲骨文,象形文字始终代表着古代的语言文化,而从古时候演变过来的语言,也逐渐形成泾渭分明的地区特色。
语言,作为人类进行沟通交流的表达方式,重要性不言而喻。但在《巴别塔圣歌》里,人类却因建造“巴别塔”而被上帝混淆了语言能力,人类各族也分崩离析,信徒语、战士语、诗人语各自为“语”,难以沟通。
各族之间没有语言这个沟通的桥梁,自然就有了隔阂,久而久之就疏远了。这个时候,将彼此的语言通过翻译互通,或许是个非常不错的决定。
中国翻译泰斗许渊冲的《西风落叶》,给了我很多关于翻译的认知,也非常推荐对翻译感兴趣的读者买来看看。
就跟我们第一次看到外语,比如英文一样,懵懂无知的我们看到那些歪歪扭扭的符号拼凑在一起,不知道它们的真正含义。只有通过翻译,将每个符号的作用以及拼凑后的意义转化成自己的语言,才能理解它们。
《巴别塔圣歌》的主体玩法就是如此——将游戏中遇到的这些不知意义的符号,通过动作、场景的联想,以及语句的串联,猜测、转化成自己认知里的语言。
并且,游戏每进行到一些节点,就会在书本中出现三幅画,由玩家按图索“义”,将符号与画对应起来,如果正确,则能解开这些文字的具体意义。
如果只是一一对应的枯燥解谜,或许本作并不会散发着强烈的吸引人的气场。玩家可以通过自定义文字,写上你心中的含义——当谜题解开之时,如果恰好跟你的答案对上,那种油然而生的喜悦感令人满足;如果与你的答案差之毫厘,也会有一种淡淡的惋惜;如果是云泥之别,那种豁然开朗、惊为天人的赞叹之意,也会为这款游戏增色几分。

线稿风格的色调世界
首先映入眼帘的,是《巴别塔圣歌》的黄色世界与简约的线稿风格。这是一种难以名状的搭配,黄色刺眼,线条伤眼,而在游玩数小时后与眼睛的和解,显然也让我逐渐爱上这款游戏的风格。
随着故事的推进,游戏的场景发生变换,灰色、青色、粉白色等场景色也跃然“屏”上,特别是中期的粉白场景,夹杂着的红色屋顶和黄色边沿,以及绿色的植物,映照成一个看似单调,但却与众不同的游戏场景。
这种不芜杂、很纯粹的色彩使用,加之以棱角分明的线稿建筑,让游戏的整体艺术氛围拔高了一个层级。

一些小问题
1.游戏节奏并不算快,有些时候有些地方来回走、跑图距离过长会产生一些厌烦感;
2.部分解谜难度略高,想不到就是想不到╮(╯▽╰)╭
3.引导不佳,很容易迷路(神秘感的体现?)。

结语
除了文字解谜,游戏还有潜行、场景解谜、追逐等玩法,两个结局也都非常精彩;当然,最重要的还是符号解谜所带来的乐趣,是十分充沛的。
虽短暂却极其精彩的故事,虽单调但富有色彩的画风,虽谜语但饱含神彩的解谜,逐渐拨云见日的巴别塔之旅,串联起古往今来关于语言互通的渴求。
如果要在今年评选一个最佳解谜游戏,想必这款游戏能有不错的竞争力。
Posted 11 September, 2023.
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25.9 hrs on record (12.3 hrs at review time)
《风来之国》:精致的像素艺术,吹起了徐徐微风

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风起云岚,唤醒明眸和悦耳
我愿用“精致的像素艺术”这七个字来形容《风来之国》,是因为本作的像素点阵画面让我感到震撼——足够细腻真实的像素,足够艳丽多姿的光影,足够琳琅满目的场景元素,宛如一位雍容华贵的像素少女,佩戴者五彩斑斓的装饰品。
色彩的鲜艳激发了画风的鲜活,像素的鳞次栉比构建了画面的井然有序,皮克皮工作室用一支画龙点睛的画笔,绘就了一幅幅栩栩如生的像素画。当然,本作带给玩家的不仅仅是一种足以映射眼瞳的瑰丽,更是以悦耳的音乐,奏响了属于这片土地的钧天广乐。尽管早在NS上玩过,但此次重品《风来之国》,有些雀跃,也有些潸然。

风过群山,吹过舞台和旅途
“富有且温情”——
这是我初见本作的感受。一个邋遢的矿工约翰,一个可爱的少女珊,跃动的像素里,饱含着两人的情绪,或平和,或欢喜,或愤懑,或忧愁,富有的不仅仅是光芒下的视觉与听觉,更是那无垠的真挚且热烈。以及那末世的漫长岁月里,“相濡以沫”的羁绊——这正是玩双角色游戏的意义所在,携手同行,互相寄托着旅途的慰藉。
“通透且潦草”——
本作的冒险部分,用差强人意四个字形容,恰到好处。通透的点在不多不少的解谜口味清淡,许多地方需要合作闯关,两名角色相互配合完成;种类繁多的烹饪令人找到了拼凑的乐趣;与场景互动的细节满满……
但同时,潦草的地方在于,用于探索的方式有些许贫瘠,加上后续剧情推进所需任务所带来的烦躁感。
“慷慨且枯燥”——
相比于画面的质感、音乐的听感、剧情的观感,战斗部分的“体感”,就显得有些不足了。
慷慨的地方在于,玩家可以非常自由的攻击、来回;BOSS战对于两位角色的运用为本作的玩法增色不少。
枯燥的地方在于,过于稀少的动作模组和攻击方式,让游戏的整体动作性大打折扣,整体战斗少了点节奏感。

风息止殇,带着遗憾和希冀
在手游界,常常有这样一个说法:“策划应该给美工磕个响头”,以此来表扬作品的美术优秀,同时贬低游戏活动的劣质。
而对于《风来之国》这样的作品来说,说一句“脚本、动设给美工、音乐磕个响头”这样的话,稍显得有些刻薄。即便如此,这款游戏印在我的眼里,除了画面和音乐令我眷恋,别的地方确实留下了很多遗憾,但是已然定局、无可挽回的情况下,重新审视他的出色之处,我发现了:一些恰如其分的彩蛋,一段充满希冀的旅途,一幅向往光明的绘卷,一组携手同行的“父女”,以及……一个有些遗憾的结局。
不要过多憧憬,不要过分期待,带着平和欢喜的心态,与约翰和珊一起,走一趟这段旅程,如果能在你宁静如水的心灵中泛起一道涟漪,我想这才是《风来之国》这道徐徐微风的意义。
——
精致的像素,美的恰到好处;
风来的国度,前行不问归路。
愿清晨的露水,浮现小珊天真烂漫的笑靥;
愿黄昏的光阴,照射约翰怀瑾握瑜的内心。
Posted 7 September, 2023.
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9.2 hrs on record
从A到E,我眼中P5S的点点滴滴

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Anecdote轶事——后日谈
把话说在前头:如果你是P系列粉丝或者P5爱好者,那么我强烈推荐你玩这款游戏;如果你不是,或者你没玩过P5R,那么请你去玩一遍P5R,再决定是否入手这款以P5后日谈为背景的无双游戏——《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》。
是的,这是一款后日谈游戏,剧情接续P5结局,其一改系列作品有些严肃的“回合制”玩法,变成了与真三国无双类似的无双动作游戏。
后日谈的性质给了我们亲切感,我们仍能在这款游戏里见到那些我们熟悉角色的面貌,聆听他们熟悉的声音,也能遇见一些新面孔、新故事,这种熟悉与陌生交织的异样,就是P5S所带给我的感触。
后日谈的舞台,不再局限于涩谷周边,而是随着房车旅行把舞台放到了全日本——正如之前看的新海诚电影《铃芽之旅》一样,踏上旅途的过程总是令人心悸。

Battle战斗——无双
假如你还沉浸在P5所带来的动感“回合”中,那么无双动作的玩法,会带给你另一片天地。
相信有不少玩家可能玩过光荣的无双游戏们。无双是个大染缸,任何材料都能加入——三国、战国、海贼、高达,乃至塞尔达、剑风传奇、火焰纹章等等,所有题材都能套上无双二字,给予原先的粉丝不同于原作的畅快动作体验,同时还带来新的故事和新的冒险。
本次Atlus P-Studio与光荣ω-Force合作开发的《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》,就是这个大染缸里的又一名成员。
也正是染缸的原因,无双玩法在游戏中几乎主导了战斗部分,进入战斗场景后,玩家可以自由移动,既有普攻和特殊攻击,也有枪械射击,以及人格面具施放各不相同的技能,还可以闪转腾挪躲避技能……除了常规的战斗流程,地图探索的时候,还能施展潜行攻击,背刺敌方单位,并且触发CHANCE遇敌(对我方有利)。另外还有个DANGER遇敌,被敌人发现进战斗,会对我方不利。
队伍带上四个人之后,怪盗团几乎所有角色都可以切换上场(除了NAVI),每个人都有着不同的攻击模组,比如真是任何攻击可以用爆发附加核热,杏是用魅惑的鞭子附加了火焰,这点也是让我最高兴的一点,能体验到怪盗团成员们不同的攻击态势,足见制作组的诚意。
说实话,原先日臻完善、已然如火纯青、自成一派的回合制玩法,突然换成ARPG式的动作搏斗,粉丝在一开始会有些不太适应(虽然我因为玩动作游戏比较多,适应程度还好)。但实际上,本作使用了大量的原作元素,尽管是无双式的动作游戏,但原先已经习惯回合制的玩家,仍然会倍感亲切——
首先是人格面具,有点像大招的模式,按RB选择施放,此时战场静止不同,玩家选择范围方向,并且每个人格面具都有不同的技能。
其次是show time,每个人都有不同的演出这点非常赞扬,带来的全屏AOE对于无双游戏来说是基操了。
最后是从P5的回合制战斗中剥离出来的一些系统,比如WEAK、1MORE等等,造成削减倒地值以施放总攻击的效果以及多释放一次攻击的效果等等。
不过要说的是,本作战斗系统还存在一些缺失:首要的问题是,怪物受击反馈的缺失导致打击感有所欠缺,让无双割草显得真的就像在割草一样;怪物出手动作的不明显和怪群的问题,导致无法很好完成回避……等等问题,导致无法像一些专精于ARPG的游戏一样提供很好的动作体验。

Custom传统——剧情
本作的剧情用“传统”二字形容并不为过。这也正是本作的特殊之处,为了平衡“传统”与“革新”而做出的努力——既要保持原有剧情的不落下风,又要为新玩法服务,所以在剧情桥段上面,本作是下了一点功夫的。
接续P5的故事,一转来到暑假,怪盗团的民娜桑在秘密基地卢布朗约定暑期一起去旅行。谁想,在涩谷又因为使用了手机APP“EMMA”,进入跟之前宫殿一样类似的新异世界——被叫做“监狱”的地方,并且遇到了新朋友——一名叫做索菲娅的AI。后续在与警方的接触中,逐渐了解到全国各地的事件,而在解决涩谷的爱丽丝事件后,开着房车踏上了全国旅程。
从人头攒动的涩谷开始,到大阪、札幌、冲绳等地,心之怪盗团的足迹遍布全日本,抽丝剥茧式的剧情推进让玩家在每一个宫殿的故事中体会到了逐步攻略的乐趣,而新加入的人物索菲娅、善吉等人,既有鲜明的人物刻画,也给固定的怪盗团班底以新鲜血液,让整个故事不至于那么枯燥。
特别需要说的是,本作中的“反派”的设定,与怪盗团的一些人物有着类似之处,看似像写新的人物,其实也在侧面描写了主角团的人。
而就与P5类似的是,这种过多涉及人物的心理描写的剧情桥段,会以非常细腻的方式呈现给玩家,引起玩家的情感共鸣,这也是其他游戏所不具备的特质,幸运的是,即便是脱离了JRPG表象的ARPG式游戏P5S,也有着丰富的情感内核,其中滋味令人回味绵长。
不过需要说的是,这些宫殿迷宫的设计上面有些单薄,虽然有着一些堆料手法,但整体迷宫的层次感、布置感还是有些许贫瘠。

Develop养成——来自P5的元素
本作的养成元素可以分成两部分来讲:
一是人格面具相关。在玩P5的时候,我就对天鹅绒房间印象深刻,而在P5S中,玩家依旧可以来到天鹅绒房间,获得新的人格面具,或者强化现有的人格面具——尽管这里没有双子,只有拉雯妲一个人了。
那么在本作中,玩家可以合成、强化作为主要战力和属性加持的人格面具。人格面具的点数则需要通过捡拾已经持有的面具、将人格面具合体或消灭来获得。不过需要注意的是,人格面具不能超过玩家的等级。
这种来自P5的养成元素,既有一定老旧感所呈现的熟悉,又有新鲜的玩法内容加持。
二是BAND点数。与P5的COOP不同的是,BAND针对的是全员,有点像肉鸽的局外养成的部分,可以通过点数提升全员的一些数值,比如生命、攻击力、战斗后回复等等。
新内容的加入可嘉,带来了一些养成上自定义化的不断提升。

Endless 永不结束——女神异闻录
Persona系列在我心中的比重一直不减,原因不仅在于极其跳脱的UI视觉效果,也在于其所具有热血的青春气息和伙伴“相依相惜”的剧情主题,让我欢欣鼓舞。
而P5S虽不及原作的分量(丢失了COOP养成等要素,战斗系统的一些缺失),但也在彰显着这个系列的另一种可能,这些充满朝气和活力、性格各异且鲜明的少男少女们,在另一个舞台也能施展拳脚,用无双动作玩法缔造新的传颂故事,带给粉丝以无与伦比的视听盛宴。
永不结束的女神异闻录,永不卸下的人格面具,永不言败的心之怪盗团,就是我心中那永不熄灭的长明烛火,也让我愈发期待P5T、P3RE乃至P6的到来。
Posted 6 September, 2023. Last edited 6 September, 2023.
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5.0 hrs on record
Gnosia:在太空飞船里的狼人杀文字游戏

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前言
如果你让我玩一款狼人杀游戏,我肯定是敬谢不敏的,这个游戏类型充斥着枯燥的玩法和令人厌恶的裙带关系;但如果你让我玩一款galgame式,但是狼人杀玩法的游戏,我又来了点兴趣——本作《古诺希亚》就是这么一款,以狼人杀为剧情主题的文字游戏。
那么,“古诺希亚”是什么?讲人话就是狼人杀里面的狼,被古诺希亚感染后,就变成了藏在太空船里的敌人,游戏的目的也就是为了找出人群里的古诺希亚。

玩法
本作的玩法偏简单,正如上文所说,主要目的是为了找出人群里的古诺希亚,将他送去冷冻,才能保证太空船舱的安全——非常直白的玩法,但是过程中有许多设计。
在每一次的对话中,玩家需要从两个选项中选择其一来触发不同的剧情对话;并且在深入剧情之后,将需要投票选出一名疑似古诺希亚的人进行冰冻。
而在每一段剧情之后,空间站将会进行一次空间转移,根据之前投票选出来的人是否为古诺希亚的情况来决定是否胜利。这个时候会再进行一场发言,玩家可以选择发表意见还是聆听,从别人的话语中获取信息,并分析这些信息做出自己的推断。同时有时候还需要说服他人,从而让别人倒向自己的观点。
随着剧情的推进,游戏节奏变得越来越紧凑,玩家的可选项也变得多了起来,参与狼人杀的人数也变得多了起来(自然而然狼也变多了),不同的话语带来的不同的思考,每一次循环中的人的表现都有所不同,让游戏在每一局狼人杀中散发出无穷的乐趣——狼人杀游戏的乐趣,随着可玩性和人数的逐渐丰富,也让我的脑子逐渐活跃起来。

画风
游戏的整体UI风格偏简朴,占幅超大的人物立绘和有些粗糙的场景形成鲜明对比。
当然,本作最显眼的,自然还是水彩画风格的人物立绘。本作的人物立绘令我眼前一亮的地方在于,本作的立绘并不是采用那种细致的线条画,而是用略显潦草的笔触,和对比鲜明的水彩风格,用非常明亮的色彩与不算太精致的脸部、头发、服装等细节来点缀。所以,有些“刺眼的”的人物立绘给人带来了非常深刻的印象。而同时本作还做到了细致的表情差分度,用笑容、愁容等面部表情来宣泄人物的情绪。

谨慎交谈,细心分析
在游戏的过程中,我体会到了狼人杀的乐趣所在——细心研判分析别人的话语与态度,自己发言则要非常谨慎。
相比于规矩多多的多人狼人杀,还是本作这样玩文字游戏的单机狼人杀,更能博得我的好感,而特色鲜明的人物、引人深思的狼人杀玩法、逐阶解锁的丰实内容,都让这款游戏变得非常饱满,喜欢狼人杀式文字推理的玩家,一定不要错过这款高质量文字游戏。
Posted 5 September, 2023.
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7.9 hrs on record
《黑莓蜜糖》的苦涩与甘甜

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苦甜交加的剧情
(一款值得自己玩的好百合gal,本文尽量不剧透的讲下)
一个为了养活家里人的少女洛里纳,来到布莱的伦纳德家族当起了“忍气吞声”的女仆。而这个女仆也不好当啊,天天被人霸凌,
讲真,我刚开始还以为是麻雀飞入凤凰家,女仆翻身侍主人的故事,但一想,夫人的年龄差又不合适,那就只有小姐康斯坦丝了……但一是这孩子还小,即便是百合,也有炼铜嫌疑,二是这位小姐暴躁、傲慢的性格,以及对待下人的态度,让人看得火气都上来了,在一开始就不太可能做为恋爱发展对象了。(但实际上后面还有剧情发展)
那么剧情一转,被花刺伤手的,与本作的另一位黑发女仆桃花(一个一开始就喊她“亲爱的”的“轻佻”女子)开始了接触,从此在艰难挣扎的女仆生涯中,开始夹杂若即若离的苦涩与甘甜的爱恋。
整体剧情上面而言,本作的剧情发展节奏并不算太快,大部分地方比较清淡且跳脱,不过在后期的发糖部分还是比较满意的。而有些剧情设计的也比较仓促,比如大小姐的剧情桥段部分;有些剧情,比如性骚扰,也让人看着难受。

丰满的人物刻画
而另一股“苦涩与甘甜”的味道,来自于本作对于几个人物的刻画:
洛里纳看上去很孱弱,除了胸部大之外,胆子、声音(真的有声音吗?)都很小,看上去就很苦的一个角色,而后续混杂的糖分,还算让人比较满意。
桃花,不管是年龄,还是长相,还是身高,一眼T角的人物,喜欢挑逗洛里纳(符合我对T的一贯认知),不过在该出手的时候,也能成为洛里纳的靠山。
大小姐康斯坦丝,这个人物前期真的让人拳头都嗯了,但是后面的剧情也占据一定的比重,玩家还得了解她的心理历程。
如果站在主角洛里纳的角度,本作其他人物的压迫感十足,作用的话,既是主角两人感情的催化剂,也是剧情的推进剂。

差强人意的画风
说实话,本作的画风很少见到,我也是第一次见,总体个人真的不是很喜欢,只能说“差强人意”吧。
特别是两位女主的脸,有一种莫名的违和感,我仔细观察了下,一方面是因为眼睛的画法有点非常规,而一些细节线条上的形状、大小也都与二次元、galgame的画法有悖,并且色彩运用上面有一种油油的感觉,像是一副油画上面的人物。
此外,女主洛里纳的胸部用手拖着的造型,太大了严重下垂的另一个胸部,让整张立绘看上去比较怪异。
倒是几位路人,特别是大小姐康斯坦丝画的还算稍微好点。
不过,本作背景的粗中有细的油画风格和古英伦时代贵族的氛围,很是博人好感。

一款百合佳作
比较遗憾的是,本作没有CV,少了点氛围。
而总体质量而言,本作称得上是一款百合佳作,虽然画风比较看人的喜好,但有着丰满的人物形象,虽有瑕疵但精心设计的剧情桥段,其中的苦涩和甘甜还是留给各位玩家自己品味吧。
Posted 3 September, 2023.
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4.9 hrs on record
在《名画展》中寻觅艺术的价值

 欢迎加入 百度游戏鉴赏团  
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 素质击剑 | 白嫖游戏 | 开黑吹水 | 犹豫败北 

名画展出
伴随着高雅的BGM,我们进入了这款游戏。
对于一个热爱古典艺术的人,《名画展》无疑是一款令人激动的游戏作品。
如其名,《名画展》的主体内容,就是玩家扮演一个叫做莱奥的人,继承了死去父亲的美术馆,而又收到讨债人的“威胁”,必须在一年内还清贷款,有心和无奈之下,走上了鉴赏名画的还债之路。
而我们需要做的,也就是游戏的最终目的,是去到全国7个地区,共35个馆长那里,用真诚打动他们,完成他们的考验,最终申请到补贴。
游戏以关卡的形式挑战馆长们,需要注意的是每一个馆长都有着不同的喜好,需要用不同画派的名画去应对。

名画的收集
当然,我们在展出名画之前,还需要去收集名画,本作的表现形式就是——十连抽卡!当然,这个十连并不需要你氪金,而是游戏内的货币。
抽卡会在同流派的卡池里抽到一些不同的卡牌,需要注意的是,十连会比单抽要便宜一些。
而在我们收集的名画里面,基本都是一些比较知名的画作,也都来自一些比较知名的画派,巴洛克、佛罗伦萨、尼德兰、威尼斯、新古典主义、浪漫主义、印象派、表现主义、后印象派、抽象派、立体主义……这些闻名遐迩的画派放到游戏里面,有一种不真实但却格外醒目的感受。
同时,收集来的名画能根据内容打上标签,以便于获得馆长和观众的好感等等。像是这张图片就根据文字描述的内容打上了男生、cosplay等的标签,而如果实在想不到,可以点击左上角的伙伴伯恩,花费一定金钱解开标签。
而游戏以这种收集+鉴赏的方式,带着玩家进入了一个美轮美奂的古典艺术世界,以一种近似科普的方式讲述了这些画作的诞生故事背景、画家相关的故事、画派的故事等等,有说教意味,但同样,也很有知识含量。

三消核心
玩家在与馆长交流后,进入到一个九宫格式的N选一的情况,需要玩家根据行列的奖励做出自由的选择,是答题还是进入三消。在几次游戏之后,会进入馆长环节,游戏会变得稍微难起来。
剖析玩法内核,本作的画展展出、解说名画时,是以三消的玩法为核心的。
三消玩法想必大家并不陌生,本作的三消玩法也是非常基础的,不过本作中需要消除的所有名画排成一排,2-4张同样的画作可以直接消除,而本作有个特别的地方是,同画家的作品也可以按按钮消除,这就考验到了玩家对于画家以及他们的画作的认知程度。而三消小游戏的目的,是为了在回合倒计时结束前,填满观众的满意度,如果满意度没填满,观众也会给予机会,普通观众会给你3次机会,而难缠的观众只会给1次机会。不过需要注意的是,尽管会给予机会,但是玩家的血量是照扣不误的,需要时刻注意血量是否会扣成0,如果血量见底,那么本次关卡失败。
除此之外,本作的另一个设定,就是每一位观众会给予提示,告诉你最喜欢的画作的信息——本作称之为MUCCY,跟游戏工作室同名——如果消除MUCCY画作,会无视满意度直接一击制胜,并且获得额外的金钱。

寻觅艺术的价值
艺术的价值是什么?
是为了向别人展示作者内心深处的具象?
是画家的表现欲?
还是为了让人们在平淡生活中找到一丝希望而作?
是观众的欣赏欲?
是双方在茫然之中的心理碰撞?
是人类的沟通欲?

艺术的本质,是情绪。
我们不需要理解艺术,而艺术需要理解我们,艺术用它的笔触,勾勒出人类的情绪,不管是作者,还是读者,只要进入其中,就能找到属于自己情绪上的弱点,以及抹除弱点的解题方法。

“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,每个人对于艺术的价值的定义并不相同,而主角在苦苦追寻艺术价值的途中,想必也经历了许多。
在《名画展》中,玩家用三消的玩法去用名画征服一个个观众,不断收集金钱等奖励以完成主线的还债任务,而收集、鉴赏亦有乐趣所在,以及游戏对于画作以及画家等艺术学知识的科普也让我看得津津有味,对于喜欢艺术的人来说,是一款不可多得的游戏。
Posted 2 September, 2023.
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《荒野战纪》:卡通风格的战棋,芝士动物朋友

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战棋游戏玩多了,往往会产生一种倦怠感,总感觉这些游戏都大差不差的,所以需要一些额外的东西来刺激下自己。
而像《荒野战纪》这种有着独特风格的战棋游戏,自然是最好的选择。

战棋部分
游戏中的战棋内容基于常规玩法,玩家控制三个动物角色,每个角色可以从2-3种职业里选择一个。这些角色基本上都是人形态的动物们,可选择的职业里,有盗贼这种上毒的,也有远程型的,以及加血的奶妈、全能的战士等等。
玩家操控的角色,在战斗中有两种资源,一个是移动次数,就是单回合可以走的格子数量,另一个是行动力,每个技能都有不同的行动力消耗,此外本回合内同个技能不能使用两次;攻击会根据技能类型造成魔法、物理、精神、击退这四种伤害类型的其中一种,每次攻击都需要roll值,并且再计算暴击。
战斗中走到出现齿轮的地方,还能触发各种类型的事件或者获得奖励,比如这个给技能赋予一条词条的宝石。另外讲下,这个宝石每个技能只能上一颗,也就是每个技能最多只能分配一条词条。
游戏中比较有趣的一个玩法,就是这个和谈玩法。在玩家使用技能的时候,会不断累积和谈量表,满了之后贴近敌人可以使用和谈技能,对敌人造成伤害、DEBUFF等效果,此外,根据每个角色不同的性格,如果恰好符合这卡牌所需要的,还会获得额外的强力效果。
而在场地的设计上面,除了常规的格子,也设计了比如会产生流血DEBUFF的陷阱、无法越过的障碍、可以闪避的草地、防御-50%的水等等格子,为战斗中的站位带来了考验。

探索部分
整个世界地图分为好几个区域,每个区域都有许多事件,包括战斗、奇遇、旅人,不过很多地方都是一条道,没有特别多的岔路选择。而通过这些事件,除了事件本身的奖励,也可以不断累积经验值,从而升级获得三选一的奖励,可以获得技能、符文等,以及对你的角色的强化。

视觉表现欠佳
游戏其他都蛮好的,就是人物出手动作偏慢,而且动画效果和血条衰减都有就视觉延迟,看着怪怪的。
每次重开游戏,语言都会重置回英文,以及部分翻译没翻译全,需要改进。

结语
整体游戏素质还是符合我对于战棋游戏的期许的,卡通化的风格也带来了一些视觉乐趣,重要的还是多样化的事件所带来的随机感,所以游戏过程不那么枯燥乏味。
Posted 31 August, 2023.
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遍体鳞伤的大地,奏鸣了生存的残响。
苦苦寻觅的家园,印染了末日的余晖。
而“苟且偷生”的人类,能否再度获得文明的希冀?
尽在此游中。
Posted 29 August, 2023.
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