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Early Access Review
《传说与战术自走棋》:不仅仅是传说,不单单是战术

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浸淫自走棋(主要是云顶之弈)多年,我对自走棋的热爱总是不会衰退。而相比于PVP自走棋,反而是PVE自走棋更能让我抱着一定的好感——与人斗虽其乐无穷,但总是会在一定程度上磨损热情。
而《传说与战术自走棋》,显然又是一款足够丰实的PVE自走棋游戏,加上肉鸽爬塔式的玩法,丰富的装备、羁绊,有趣的限制性局外成长,收束之下的整体素质令人惊喜。

挑战锦标赛
游戏的剧情做了一定设计,主要围绕玩家作为神秘人参加一个锦标赛来,总共三轮冒险,分别是六边城、沙漠和锦标赛这三个区域。与《杀戮尖塔》等游戏类似,也是采用路线图式的游戏进程,并且在某些分支上需要玩家来进行选择。
除了战斗,游戏还设计了一些事件,但大部分的事件都是三选一的形式,没有特别优秀的创意,只有加入了一个类似CRPG骰子的墓室,通过投掷骰子来决定负收益的程度(正收益不变),不过通过SL可以让结果尽量满意。
游戏中有个最凸显PVE的地方,就是有些事件的选项会添加诅咒的项目,一点诅咒将增加商店棋子5%被锁住的几率,需要消耗一点红心来解锁。(红心就是失败后会掉血,BOSS战双倍,锦标赛掉完,空血即死亡)

不仅仅是传说
在对战、而在我看来本作最优秀的地方,就是那多达数十种的羁绊。(游戏中称之为阵营,不过我还喜欢叫羁绊)
战士、龙族、萨满、毒师、爬行类……种族、职业,应有尽有,不过一个棋子都是一个种族+一个职业,不像云顶那样有些棋子有3个。
游戏的棋子上面,除了常规的一个种族+一个职业的双羁绊棋子,游戏提供了类似云顶五费卡一样的强力卡牌,是为传说级别,除了自身能获得基础属性的提升,技能也是相当强力,但是他们没有羁绊,无法与其他单位组队。不过我到现在都没搞明白他们是如何升星的,商店都没刷到过。

不单单是战术
自走棋游戏除了满足羁绊,还有装备。装备采用基础小件合成的方式,合成之后有额外属性。
本作还有个药水的使用,药水也很强力,不过药水的持有数量是有上限的。
令我欣喜的是,本作获取转职(游戏中称之为战旗)的方式比较简单,这个时候就可以搭配出一些比较有意思的另类羁绊的棋子。我很喜欢玩这种异类转职棋子,包括S9也是非常喜欢玩海牛阿福。
而在局外部分,玩家可以通过获得的熟练度解锁角色、各项能力,有趣的是,游戏里的局外成长往往带有一些额外的限制。而选择角色,也可以选择角色的职业能力、心愿等等,帮助玩家在初期取得一定的优势。

6人口的限制令人遗憾
游戏整体素质还是可以,但是人口数量的设计过于保守,在最初解锁到4人口以后,5、6人口分别在第二个区域和第三个区域解锁,所以对玩家来说,要长期忍受低人口所带来的无法肆意组合羁绊。

BUG修一修,会比较好玩
目前来看页面UI的BUG还有点多,字符代码还存在很影响观感,很多表述也前后不一,有些棋子在图鉴里也找不到,最好是能把表述统一下,把一些BUG修一修,相信后续会更加出色、更加吸引人。
Posted 12 August, 2023.
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5.0 hrs on record
寄居隅里的怪奇推理

Originally posted by Lem0n juice:
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剧情和台词
这是一款中式克苏鲁风格的视觉小说游戏,也不仅仅是一款视觉小说游戏——故事围绕着一个开了一家叫做Hermitage的书店的店主以及来店里买书的凌先、祝蔚等人进行,通过店主与女孩的交流对话,让女孩在有些诡异的对话中诉说自己的经历,从疑点中获取情报,逐渐找到最后的“解”。
略带文艺感的台词,在使用上面稍显晦涩难懂,很多需要理解的地方都采用了抽象的比喻、引喻等表达方式,也让人猜不透这些人物的性格。
游戏随着剧情的推进,会出现各种选项,玩家需要根据之前的信息进行推理。推理部分,会在之前人物台词中用红色、黄色等颜色进行关键信息的提示,所以玩家需要不断收集信息来确定所需要选择的选项。不过需要注意的是,本作的推理并不是多结局导向的,玩家需要找到最正确的那条路才能破局。

氛围和美术
整体氛围算是比较压抑的,场景也比较昏暗,也是为了凸显游戏的题材,这点可以理解。
游戏的美术风格,比如背景CG、人物立绘,采用的是深色调的油画风格,虽然线条的勾勒、色彩的选用上以常人的眼光来看有些怪异;UI设计上面,倒是很像P5的风格,看得出来制作者是P5粉丝。
另外想吐槽的是,本作的台词在显现的过程中,还有一阵打字一般的“文字播放音”,非常突兀,需要去设置里面关掉。

啰嗦几句
个人觉得,做这种克苏鲁风格的游戏,最重要的是在正常的游戏氛围中埋藏引人恐惧的“炸弹”,而不是靠晦涩难懂的台词强行渲染氛围。
所幸的是,本作对于有些内容积蕴的玩家来说,并不算一款难以阅读的作品,而对于仅仅是想要在故事中收获快乐的大部分读者来说,却显得有些格外难以进入。另外,作为最近刚入手的玩家,听说本作原来是一款TRPG游戏,把那个元素删除了,也是比较可惜的。
Posted 11 August, 2023.
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4.9 hrs on record
带着奶奶一起冒险

Originally posted by Lem0n juice:
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任性奶奶和乖巧孙女
村庄被史莱姆入侵,小姑娘踏上逃亡之路,与奶奶一起打败敌人,度过千难万险……
这是一款玩法朴素但画风独特的平台跳跃游戏,玩法朴素的地方在于,本作并没有与很多平台跳跃游戏一样以类银河战士恶魔城的玩法切入,也没有加入肉鸽的内容,而是以朴素的收集星星、击败敌人为主要玩法。画面独特的地方在于,本作用黑边描绘大部分物体,给人一种厚重感,并且在部分远景采用模糊的效果,与玩家所处平台形成对比,突出其平台视觉效果,包括各异的史莱姆,也通过形状的区分来加以辨别。
剧情上而言,说实话,奶奶很任性,明明已经找到大部队了,还要回去找东西,而我们的小孙女也只能无奈地再次去找她。而奶奶的机动性忽高忽低,不能爬高,但可以一起帮忙推重物,所以有些地方需要帮助奶奶过去,而有些地方则还需要奶奶帮忙。
游戏以关卡制呈现,玩家需要和奶奶通力合作,完成一个个关卡,不断收集星星,部分关卡存在星星锁,而星星都基本藏在地图的拐角,只要细心加以收集,相信大部分玩家都能找到。收集星星的同时,还能获得经验豆,可以提升等级提升能力,玩家还可以通过地图上拾取到的能力书来不断强化角色的机体。
地图设计上没有太多值得说的地方,尖刺、机关、风扇等等算是此类游戏常规配置。

技巧射击!
其实说实话,用手柄玩这种平台跳跃游戏,我总是不太习惯用弓箭这种需要瞄准的武器——就跟用手柄玩FPS一样,需要额外使用右摇杆,会让操作变得繁琐。本作的攻击方式是弓箭,需要用右摇杆去瞄准后按RT进行射击。
而在解锁了一个天赋后,我迷上了这般的操作——跳起来然后子弹时间,此时再用弓箭射击很好调整角度,蓄力之后再发射。
不过尽管如此,还是推荐用手柄玩,这种平台跳跃游戏用手柄相比于键盘要流畅很多。

平台跳跃精品小品
没有台词的本作,剧情上可圈可点,地图设计中规中矩,而战斗部分手感不错,收集要素齐全,游戏画风亦是很有特色,与奶奶通力合作一起战胜敌人,收集宝珠,也是种奇特的游戏体验。虽然是小品作,但我个人认为本作是一款平台跳跃品类里的精品,值得喜欢此类型的玩家一试。
Posted 10 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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18.9 hrs on record
✨以星碎之声,奏恋合之曲🧡

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注:本文包含剧透。

你说的对,但是《恋彼女》是由Us:track自主研发的一款恋爱文字冒险游戏。游戏发生在一个被称作「御影之丘学园 」的校园里,在这里,一个叫姬野星奏的青梅竹马再度出现,想要寻觅星之声。你将扮演一位名为「国见洸太郎」的角色,在与姑娘们的一次次接触中,向她们传达你的爱恋之情,最终成为眷属——哦,除了姬野星奏。

一款于2015年发行的galgame,令我记忆犹新。相比有些浅薄的日文标题《恋×シンアイ彼女》/《恋爱x女朋友》,中文标题针对本作剧情要来得更有意境一些。虽然很早就玩过了,但这次重拾旧忆,感受着来自这部作品的阵阵酸楚,我再次陷入了无尽的沉思……

📧《情书》📧
……
你带着他唯一写过的情书
想证明当初爱得并不糊涂
他曾为了你的逃离颓废痛苦
也为了破镜重圆抱着你哭
哦 可惜爱不是几滴眼泪几封情书 喔
……
张学友的《情书》,我非常喜欢的一首老歌,道不尽的心酸与等待,说不完的情爱与思愁,都在这首歌里。
而在《想要传达给你的爱恋》(下文简称《恋彼女》)这部作品里,以情书为媒介展开的剧情脉络,穿梭在剧情里的回忆杀,以及星奏线里失而复得、得而复失的苦涩的恋情,我再一次品尝到“红豆生南国,春来发几枝”般的“相思”,如此炽烈,如此焦燥。
庆幸的是,《恋彼女》里没有魔法,没有灵异,有的只有淡淡的校园之青涩,爱恋之酸楚;遗憾的是,也正是因为没有魔法没有灵异,所以剧情的铺陈上,充满了新岛夕的那股青春疼痛文学的味道(这已经不是我这年纪想要品味的了)。
关于情书的另一个记忆,就是岩井俊二导演执导的电影《情书》。与《情书》中靡靡的暗恋之情有些类似的是,《恋彼女》也在初期的剧情中极为收束,无法“传达”的爱恋,无法通过情书传达的“我喜欢你”这四个字,也饱含了暗恋之情。

⭐回忆如同黑暗记忆里,远方闪烁的星星⭐
很罕见的,本作采用了双青梅的阵容,一个是孩童时期的白月光,另一个是成长岁月里的相濡人,让任何一个男人来做二选一的“电车难题”,相信都很难得出一个完美的答案。
而正是因为与她们从小蔓延开来的羁绊,所以《恋彼女》采用了大量的回忆片段,来进行插叙——也正是得益于这些片段,我们可以看到可爱的小星奏、中彩音。
成长二字,来自对比,特别是对于对过去有所纠结的人来说,比如男主,想要跨越内心的障碍,总得从以前的阴影中大步走出来。

🌺那些五彩斑斓盛开的花朵们🌺
把这三位姑娘写前面,当然是为了好好写星奏啦~
“败犬”担当(大部分情况下)彩音,这个略毒舌的小姑娘,却甚是惹我喜爱。共通线中,有个桥段甚至让我觉得有点同情这个姑娘——男主向两人坦白(发现了两年前收到的情书,以及询问五年前给出去的情书)情书的情况,分别写了信起早放进她们的鞋柜,结果……放错了!彩音——>男主——>星奏这样的三角恋,处于底端的彩音真的实惨……共通线以及第三章星/彩线大部分时间里充当垫子的彩音,如果你选择了她,就会感受到这个姑娘对你的浓情蜜意,而这两人之间,约会的爱情经历,真的可以甜到让人在床上扭来扭去以及发出姨父笑,这才是真正传达到对方的爱恋啊!新岛老贼给了“赢家”星奏一段痛苦的爱情,却给了“败犬”彩音一段浓烈的爱情,偏心!彩音的经历也告诉我们一个道理,走出傲娇,拥抱美好人生。
小不点结衣,真的不会被喊炼铜吗?太幼了。“各位好心人,这里有变态,快救救我!”一个三岛由纪夫的粉丝(我也是),有些古灵精怪,在与男主的相处中爱上男主,因为母亲的原因喜欢照顾花坛,个人线的剧情也基本都是围绕种花和两人之间展开的。说实话,比起小结衣,我更喜欢她姐姐!
每部作品不得不品的御姐型学生会长!长发!黑丝!大胸!开朗!腹黑!Emmm……太典型的形象,反而让我提不起兴趣。整条线剧情也比较普通,就不介绍了。

🧡聆听,星星的声音吧!✨
“我回来。是为了再次聆听星之声”
姬野星奏,一个让人难忘的名字。不管你奏不奏,反正我奏了。
以及……不可以色色。
设想一下,你是一名喜欢写一些酸腐句词的文学少年,写中篇小说一般的情书给喜欢的女生,但是没有收到任何答复,不管是拒绝,还是答应……啊啊啊啊啊,想想就能尴尬一辈子!(你别说,我还真想这么干过,不过我跟男主不一样,没这般勇气……)
而这个对象,离开五年之后却再度归来,再次站到自己的眼前,触手可及。
“金风玉露一相逢,便胜却人间无数。”我一直觉得,星奏线很含蓄,含蓄地就像春天含苞的花朵,饱含两人之间淡淡的距离感与浓浓的亲密感交织而成的情意。
“愿我如星君如月,夜夜流光相皎洁。”星奏线很火热,又像夏天炙烤的太阳,爱有多深,两人通过日常交流、约会等情节所表露的情就有多热。
“多情自古空余恨,此恨绵绵无绝期。”星奏线又恰如秋日的晚风,萧瑟异常。两个人的相遇和别离就像处于“量子纠缠”态,起承转合之间,大起大落的“过山车”式剧情令我感到十分难受,而穿插在内的爱情,都像是为结局那“届不到的爱恋”做铺垫一般。
“此情可待成追忆,只是当时已惘然。”星奏线也如凄清的寒冬,纵有万般不舍,且拾千般离愁。“失恋”的滋味并不好受,更何况是三次。两人的距离并不是如恋爱中的男女忽远忽近,而是犹如电池的正负极,远则相斥到天边,近则黏糊到唇前。
《届不到的爱恋》,与另一个女主彩音所届到的爱恋形成鲜明对比,描写两个人的关系随着剧情的发展一波三折,最终支离破碎,直至最后走向只留有美好臆想的伪开放式终局。
这是谁的错?是孤独的、渴望爱的星奏的错吗?是找寻星奏、同样渴望爱的男主的错吗?是潇洒放手的彩音的错吗?是大胸的会长的错吗?是可爱的小结衣的错吗?是我最爱的精华妹妹的错吗?是渴望见证他们的爱情的读者的错吗?都不是。(画外音:是新岛老贼的错)
没有人有错,男主成长于这段届不到的爱恋中,星奏也渴望在这段爱情中找到真我,但却因为不可及的不甘之情,以及无法回应的愧疚之意,让两人产生了一种若即若离的距离感,就好像上天注定让她们无法在一起一样。从孩童时代开始接触,到中学时代的相恋相约,到往后岁月里的“浓”情“苦”恋,尽管两人深爱着对方,但两人之间始终无法真正触及对方,这也就是本作最大的“酸”味所在——
星之声也许就是,他们之间那想要传达,却无法最终触及对方心灵的爱恋之情吧!
纵观整条线,新岛夕并没有用到很多欢乐的氛围,反而在剧情的发展中各种埋藏苦涩的话语,用回忆杀来掩盖两人之间的距离感,几次转折看似突兀,也都是做了些许设计。最让我感到意外的地方,也就是其中有一处,星奏拍了男主一下,其实是将“有人喜欢你”这张有些流行的恶作剧的纸贴到了他的背上。而在后面发现,没有注意的玩家可能还以为是结衣拍上去的而感到疑惑——这种掩藏在细节里的、带有一丝俏皮趣味的爱,甚是让人惊喜。

💔美好的延续,也许不会再有了💔
没有理所应当的废萌,没有理所应当的HE,带着阵阵苦涩和酸楚的星奏线,是我galgame生涯中的一大遗憾。
“这么可爱的女孩子,为什么就没有一个好结局呢?!”——这是我当年的想法,但现在不是。随着年岁的增长,我逐渐理解了新岛老贼的良苦用心——“瞧瞧你们这些玩惯废萌的宅宅,喝两口失恋的酸梅汤怎么了!”或许老贼在写星奏线的时候是这么想的。但在现在的我看来,遗憾是人生常有之事,美好之物不常得、不长持有亦是人间常事,重要的是品尝阅历中的酸甜苦辣。(或许这只是说服自己的另一般说辞罢了)或许在许久之后,我想起这个姑娘,想起这段故事,我仍会淡然一笑,化酸楚为“玉帛”。
“但我感觉当我醒来,就会看到那美好回忆的延续。”——并不是所有美好的事物都将如期而至,也不是所有的故事都能有圆满的结局,“但愿人长久,千里共婵娟”的美梦也只能随着明月的升与落,成为思绪里升腾而上的一团云朵。
等不来的是过去所思念的种种,盼得到的是未来所留存的希冀,我们或许无法在每一段感情中功德圆满,但只要内心留存一份真挚的、热诚的对爱情的向往与期许,或许就能找到,那份真正能够传达出去的爱恋。
——愿洸太郎与星奏在另一个时空里,有情人终成眷属。
最后,千言万语化成一句话——GTMD新岛老贼!
Posted 10 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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4.5 hrs on record (4.3 hrs at review time)
在《学园构想家》里构想你的梦中情园

Originally posted by Lem0n juice:
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前言
在经历了《波西亚时光》和《沙石镇时光》两款作品后,我对于帕斯亚科技的后续作品充满信心。而《学园构想家》,既是帕斯亚对于模拟经营这个大类领域的又一次尝试,又是画风从3D卡通转向2D像素的逆转变。
《学园构想家》正如其名,玩家将扮演一位校长,参与到学校建设的方方面面,不管是招聘老师、招收学生,还是建造房间、设计布局,乃至安排课程、确定计划,一位亲力亲为的校长,想必会带给老师、学生更多的幸福感。

建造你的校园
给你一个百废待兴的学校和一些初始经费,大部分都是杂草丛生的空地,偶有几颗茂盛的树木,还有破败不堪的房屋……你要从这“废墟”中开始,逐渐成为世界最强的校长——这种带着非常明确的“复兴目的”的总体要求也是很多校园类经营游戏的基操,而具象到游戏中,就跟文明一样,就是三个任务目标:教学胜利、人数胜利、建设胜利。
正如上文所说,玩家在游戏中可以参与到校园建设的所有过程中,小到清洁工具的摆放、电灯的光照范围,大到整个屋子的扩建、校园的未来走向等等,都是玩家作为一名校长所需要亲力亲为的事情。
而游戏的玩法,也就分为了以下两方面:
1.建造与摆放。与常规的建造经营类游戏一样,《学园构想家》中,大部分设施的建造也是分这样三步走:房屋(即房屋的外壳和地基)、房间(即房屋的内部结构)、家具(房屋内或者房间内,可以使用或提供加成的家具、装饰等),不管是哪一步,都提供非常自由的自定义化操作,只要满足基本的大小和内部家具要求,房屋/房间的位置、形状结构、内部摆放都由玩家喜好决定。当然,如果只是摆好了用,可能会显得有些枯燥,所以大部分建造经营类游戏的建造可能会为了复杂化而添加一些必须满足的条件。就像本作一样,房间需要兼顾卫生、照明、温度等等一系列条件。
2.管理和教育。我们造学园的最终目的,自然是为了能够招收学生、服务学生和老师,让校园的资金链顺利运行下去。所以,管理和教育,也是此类校园经营游戏重要的一环。管理的第一步,自然是招聘、招生,而游戏提供的是自动供给且刷新的招聘、招生模式,玩家可以在招聘、招生处看到所有入职、入学的人员信息,选择自己想要招入的对象。第二步就是如何安排班级,以及老师的进修。这也是需要玩家进行平衡和选择,毕竟槽位有限,班级的座位则完全由房间内课桌的数量决定。第三步是满足学生和老师们的需求,学生需要喝水、上厕所、吃饭等等,老师们还需要休息。最后一步就是教学了,要保证教学质量,就要加以科研研究,尽早解锁各个课程,以保证在第二学期以及后续学期能有对应的课程学习以防止挂科。——这样按每一步骤分好,玩这个游戏就会非常顺畅,条理也比较明晰了。

管理压力的均衡
当然,游戏并不是毫无压力的进行着,任由玩家肆意妄为的建造、招聘的——游戏内存在着一个比较新颖的制约系统,就是管理压力,游戏中以树状图呈现,玩家可以随意地拖动——每个班级都有班主任,而班主任的“管理”数值,很大程度上决定了一个班级所能容纳的压力的上限。每个房间都会产生压力,最终汇聚到学校的压力,也就是不能超过一个数值。
这个系统制约了玩家肆意的扩张,并且提供了一种新的自上而下的部门模式——添加管理部门,以应对日益增长的压力。所以,对于玩家来说,多建管理部门,把别的房间放在管理部门下面,才是应对此类管理压力的正确对策。

Let’s School!
想要当好一名校长并不容易,但如果深入玩进去了,就会沉迷于摆弄校园里的各种事项,大权在握、运筹帷幄的感觉非常之爽,而看着一个个学生茁壮成长,一个个老师桃李满天下,作为一名接手烂摊子的校长,即便头秃了,也值了。
总体来看,《学园构想家》的素质尚可,虽有《双点校园》等一众前辈的影子,但不管是学年的整体设计、新鲜的楼层布局、清新的画面、有趣的管理压力,都有着其值得夸赞的地方,而整体闲适的氛围和自在的校园生活让我感到心旷神怡,在建造与摆放、管理和教育的玩法中找到真正的校园经营乐趣,成为虚拟世界里的一校之主。
Posted 4 August, 2023.
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3.7 hrs on record
《后宫之夜》:会奥术魔刃的黑猫白猫?我全都要

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猫的报恩
想要成为畅销作家的男主,在死线前赶稿的深夜,却听到敲门声……别怕,这不是鬼魂,也不是什么室内入侵狂,只是一个在风雨中打着喷嚏的兽娘。
所以你有想过,曾经饲养过的猫猫变成猫娘回来找你吗?本作的剧情,就是围绕男主以及两个被神明派来“报恩”的兽娘之间进行的。两只猫猫来“报恩”,主打的就是一个开门见山,上来就说我要给你生孩子,两只猫还“争风吃醋”……表面上说的是想跟男主一起♂♀玩,不过实际上的目的是为了帮助困境中的男主迎接美好的未来。而在后续剧情发展中,也经常会闹别扭之类的,黑猫炸毛的场景也比较逗;但随着剧情推进,最后还是逐渐了解彼此……总体剧情评价就一个词:云里雾里。
虽然本作很短,但是涩涩场景还是比较够的,难绷的是剧情发展实在太跳脱,一会就进一会就进的,鉴定为纯纯的拔作。并且,涩涩场景的CG数量实在太少,基本上就有点表情差分,然后因为画面够小,还整了个可移动场景的按钮。

奥术魔刃的威力
那么,我们在欣赏的途中呢,也能体会到奥术魔刃(ASMR)的威力,它跟涩涩的内容一组合啊,那股杀伤力,就有点让人难以抵挡……所以,本作的特色之一,除了可移动的涩涩场景之外,最大的特点就是奥术魔刃了。
有些飘忽的场景,配上在耳朵边萦绕的话语,就仿佛真的有一只猫娘趴在你耳朵边轻声细语、柔情蜜意地吱呜?哇哦,斯国一~
两只猫猫的CV水准也是比较在线的,特别是黑猫那种欲拒还迎的口气让我觉得非常赞,而白猫则是有些腻味的甜。

纯拔作,无添加
实际上,这是一部不需要带脑子玩的拔作,剧情进展比较快,单线单结局,猫娘的形象也比较可爱,不过这个后宫稍稍有点名不副实(太少了喂,不再整点狸花猫、橘猫、暹罗、布偶、英短、美短……)。
这种作品或许过一段时间就忘记了,但不得不说这个主题还是很棒的,就算一小段时间的消遣,也绰绰有余。
……
题外话:写这篇的时候,瞟见我家猫正趴在椅子上在盯着我看……难道真的有心灵感应?瞬间想到了那张表情包——你不要再看这种东西了,我是不会变成女孩子的.jpg
Posted 1 August, 2023.
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15.7 hrs on record
离岛上的邂逅,闪烁的爱

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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注:本文包含剧透。

小而精的作品
我对于《传述之魔女》的第一印象,来自于它有些清新的画风。
相比于工业成分极高的会社之作,作为同人社团出品的本作,立绘偏简约,且画风小众,尽管如此,我还是非常喜欢这种清新的立绘风格的。不过,游戏的背景很多都是在现实中拍照然后加一层虚化的滤镜,是小成本的无奈之举,但同样也让整体观感呈现出了一种异样感,不是太佳。
不过玩这种小而精的作品有一个好处,就是不会产生太多的倦怠感,在看惯了樋妈脸、柚子脸、京阿尼脸之类的千篇一律,以及不同作品之间相似却又不相同的人物形象后,偶尔地尝尝小众的鲜也未尝不可,就像吃惯了五星级大酒店的富豪,偶尔也会去苍蝇馆子回忆下曾经的峥嵘岁月。

离岛上的邂逅
游戏共四个篇章,分别为序章、明篇、保险贩卖员篇、莉露篇,虽然都是不同的章节,但是每个章节都为最后一章也是最重要的一章——莉露篇作铺垫和后续伏笔的埋藏。游戏中共有6个主要角色(包括没立绘的男主),男女主之外还有3女1男。
失去双亲的主角光因被抚养自己的姨妈抛弃,前去寻找在冲绳某离岛——渡夜时岛上的祖父,却发现祖父早就去外国定居了。随后与来自异世界的魔女邂逅,两人约定互相帮助,并住进了祖父的老房子,经营起了魔法杂事铺……而在帮助明、紬的两篇故事中,平淡的日常中穿插着深刻的主线,整体叙事手法还算值得称道。令人更加称赞的是,隐藏在每个故事中的、围绕诅咒的封印而展开的伏笔,也都做过一些设计,明暗线共同推进的故事,总会比单线条的故事要来得更好看一些。
可能很多人会“诟病”本作有些小众且简约的画风,但本作剧情绝对是一个无法诟病的闪光点。随着故事的推进,剧情的铺陈和衔接,各个人物的形象逐渐丰满,特别是主角光和莉露,在剧情逐渐走向高潮、挑战越来越强烈的情况下,自身的闪光点,以及爱意交织下的双向奔赴,让整个故事的节奏如跌宕的山峦层层起伏的同时,也带来了舒畅的山间习习微风。

可圈可点的人物塑造
反差萌这个词语或许适用于很多galgame的女主。也正是现实中很少存在这种反差萌的属性,所以在文艺作品中,反差萌作为一个经常出现的萌点,会带给玩家一种发现的喜悦感和惊奇感。像本作的女主莉露,就是这样一个反差萌的角色。看上去无所不能的异世界魔女,实际上在日常中却是个“常识婴儿”。
其他角色简单说下,特别是明和紬在自己的两篇独立故事中,也都把形象刻画得非常细致,这是许多其他作品无法达到的。

闪烁的爱
这不是甜如甘蜜的浓情,不是恬淡如水的友情,而是在互相拯救、互相帮助、与命运斗争下,刻骨铭心的坚贞爱情,如钻石般闪烁。
光和莉露经历的风雨,就是他们走向相恋的恋人的见证,而作为目击者观察到这段山水相逢、双向奔赴、最终扣指而谈的爱情故事,足以留下美好的回忆,而这也是galgame带给我的愉悦与欢喜。
Posted 30 July, 2023.
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24.3 hrs on record (24.0 hrs at review time)
编号0721,出列!

[魔女之欢JOY OF WITCH]

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注:本文包含剧透。

到!
在0721这个特殊的日子,万众期待的《魔女的夜宴》HF官中版上线了,伟大的援桌骑士0d00即将抵达她的战场……
白开水喝多了,很少有一部作品能给予我“开幕雷击”,由绫地宁宁在图书馆创造的曼丽风景——有巍峨的群山,有争流的沟壑,有潺潺的流水——拿TV动画来比喻的话,这种冲击力不亚于星野爱第一集被刀、佐贺偶像出门被创死……
与柚子社在《魔女的夜宴》中顶峰相见,其剧情虽称不上“神中神”,但魔宴却让我异常沉醉(原因下面细说)。

原来,你也是魔女
魔女是个很玄乎的职业。魔女witch,牛津词典中的解释:a woman who is believed to have magic powers, especially to do evil things. In stories, she usually wears a black pointed hat and flies on a broomstick.
意思是:一个被认为是具有魔力,尤其会做坏事的女人。在故事里,她通常穿黑色尖头帽,骑着扫帚飞行。
在古早的文艺作品中,魔女往往代表着作品的黑暗面,性格阴险狡诈、经常使坏,所以基本都是作为反派出场。
而现在的二次元作品中,魔女往往被视作女性角色的一个萌点/特殊职业而存在,虽仍然有正派有反派的设定,但无论正邪,魔女代表着都是神秘、具有力量的一个职业或角色。
本作中的魔女,需要付出同等代价才能获得收集心灵碎片、完成愿望的力量——这种设定在诸如《魔法少女小圆》等作品中也能找到类似的。
而男主,就跟许多作品中一样,在遇到绫地宁宁这位魔女后,自然而然就变成了她的合作者,至于是助人为乐还是助纣为虐,且看下文。

心灵碎片与内心的空洞
写文章要有主旨,galgame也要有推进剧情的主线——本作的主线,就是收集“心灵碎片”。
什么是心灵碎片?心灵碎片,顾名思义,人类心灵的碎片,是七情六欲的一部分。当情绪发生变化时,会出现膨胀,而由魔女把过度膨胀的那部分情绪击碎,它们就会变成碎片,吸进装载的瓶子里。
我们的女主们,各位魔女们,为了实现愿望而持续收集心灵碎片。我们的男主,保科柊史,为了能在现实中露出真实的笑容而加入超自然研究社,也想要填补内心的空洞。
在超自然研的后宫生活非常美好,在共通线中,男主在与女孩子们的接触中逐渐敞开心扉,下决心改变自己,朋友们感叹他性格也变好了。
Boy meet girl的桥段永远不老,两人相遇改变的不仅仅是某一方的心境和处事,更多的还是两人羁绊的逐渐深化,从惊鸿一瞥的相知相遇,到细水长流的相思相守,其中滋味的甘甜如怡,应细细品。

那些女孩们
如饥似渴🧡绫地宁宁
她是火,是苹果。
美丽、可爱、温柔、有些孩子气的她,是人气超高的galgame角色,也是校园里的女明星,更是本作的绝对女主角。
这种米其林三星级的天鹅肉,被曾经是死鱼眼的男主这个基友口中的“癞蛤蟆”吃到,凝造出的这种角色身份的反差感,也是galgame的一大胜景了。
绫地宁宁很好色,不知是契约的原因还是本性如此,是个性欲非常强的女孩,被男主称为“自慰大师”,甚至能自慰一整夜。而就是这种“有些恐怖”的性格塑造了一个娇艳欲滴的“苹果”式角色,太想咬一口,征服欲望拉满。
宁宁线的剧情也比较有意思,几个小剧场都把宁宁的性格展现的淋漓尽致,而整体剧情而言,完成愿望即失去关系的设定,以及从分离到restart的设计,还算是在剧情上做了点起伏,不至于那么白开水,后期总体的气氛酝酿、桥段设计也算是比较到位的。
桐谷华的声音演出自然不用多加赞词,虽然近些年似乎越来越少接触里界,但是之前作品的质量都非常棒,是一个个人声线很鲜明的CV。

如坐春风💛因幡巡
她是风,是惊鸿。
Ciallo~
外表有些太妹的“小恶魔”巡,表面活泼好动、开朗率真、大大咧咧,与其他三人形成鲜明对比——作为一部galgame作品,这样的性格设定,按套路来说,背后往往会有着巨大的阴影和难以跨越的障碍。而对于巡来说,被曾经的好友抛弃,似乎难以接受,但又一次按套路来说,这个抛弃背后,也是有着额外的原因——拯救身患重症的巡。
巡的外形我很喜欢,围巾看着就有些温暖,橙黄色的头发加上看似有些凌乱的发型,很是博人好感。
另外,遥空也是我非常喜欢的一位CV,声音细而不尖,特别是某些场景有种柔情似水与狂热如火的感觉交织在一起,悦耳的声音一直在我耳边萦绕。

如胶似漆💚户隐憧子
她是月,是笑靥。
学生会长,完美的外表,丰满的身材,极高的人气,温柔的性格。犹豫一弯明月悬挂高空,完美二字除了形容宁宁,也形容她。但实际上接触下来,她是个笑靥如花、平易近人,但玩世不恭、喜欢说骚话的女生。
而憧子的真实身份,其实是母亲的魔灵——后续的发展想必猜也能猜到了,帮助她摆脱这个身份,成为真正的人类。
“维持感情,靠的是双方共同的努力,这才是最重要的。”不愧是老练的会长,这句话我是深为赞同的。
憧子作为本作的黑丝担当,匀称的身材真的是一级棒,梳了小辫的黑长直也很有味道。
说话慢丝条理、慵懒至极,声调却有股十分诱人且致命的吸引力。

如鱼得水💙椎叶柚
她是水,是余晖。
因为魔女契约被迫女扮男装,其实内心十分少女,一直向往穿回女装,性格就比较软乎乎,同时整体气质就像水一样洁净,属于那种能激起保护欲的对象。
另一个最大特征就是大大大。超大型胸部与有些偏幼的身材成鲜明对比,“看脸可爱型看胸成熟型”就是形容这种女孩。

如愿以偿💜假屋和奏
她是光,是星芒。
“友人以上,恋人未满”的感觉从来都不太好受,更何况好人卡了。
在共通线里为男主出谋划策的青梅竹马,熟悉得不能再熟悉的吉他女孩假屋和奏,作为本作二周目的角色,似乎闪烁着熠熠的光芒。
和奏的整体形象,在本作中相比而言,我是比较喜欢的,仅次于巡——可爱的脸庞,柔顺的金发,一起走在路上都要被说成炼铜的身高和身材,但配上有磁性的声线,却有股莫名的吸引魔力。
而最终的如愿以偿成为恋人,也让我长抒了一口气——谁说青梅打不过天降!

夜长漫漫无人伴,宴散戚戚有物谈
即便是“身经百战”的现在,《魔女的夜宴》仍然是我非常喜欢的一部galgame作品,剧情桥段令我满意,人设也在线,柚子脸更是百看不厌——推完的感觉,就像一次盛大的宴会,宾客满堂后的戚戚四散,凝望天空的皎月,撒下的漫天清辉与逐渐平缓的心绪合二为一,或许会在以后的漫漫长夜里,再次回想起与宁宁、巡、憧子、柚、和奏相遇的点点滴滴。
Posted 29 July, 2023. Last edited 29 July, 2023.
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ASCII字符创造的冒险世界

Originally posted by Lem0n juice:
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另类的简化图形游戏
随着时代的发展,越来越多的游戏追求画质,甚至出现专注于展现宏大场景和拟真描写的电影级游戏,带来了卓越的视听盛宴。
但是,在前几年玩了《文字游戏》后,我发现类似的这种,有些另类的简化图形游戏,也有着一些独特的韵味——换句话说,把老生常谈的游戏内核玩法做好了,再怎么简陋的界面也都是有受众的。

冒险,什么冒险?
不要看游戏界面这么简单,实质上也写了一段不错的冒险历程。咱们主角是一块石头,被洞见之石唤醒,目标是集齐世上的九块灵魂之石。
随着剧情的不断推进,游戏解锁越来越多的灵魂之石,玩家所能拥有的功能也越来越多——收集气、提升等级等等。后面还能编写代码自己挂机。
这种渐进式地游戏玩法解锁,在一开始会带来无力感和枯燥感,很容易造成弃坑——“什么鸟游戏,等级和货币都没有!”容易造成这样的观感。而好玩的点在于,拨云见日的游戏过程,以及新鲜事物填充的快感,才是这类渐进式解锁的游戏的真正好玩的点。

实质挂机游戏
在一开始,玩家需要反复枯燥地手动挂机刷某个副本(后面可以自己编程挂机),获得货币、等级、以及宝箱开出装备去升级合成——猛刷自然强,十里坡剑神的道理在哪都适用。
当然,玩家也要考虑装备搭配,幸运的是游戏中提供了各种类型的装备,长剑、弩、魔杖……诸如此类的装备,每种类型的武器都有。

“简约而不简单”
以前写评测,我很喜欢用“简约而不简单”这六个字来给玩法简单的游戏们做总结性陈述,但本作《石头纪》,才是真正称得上“简约而不简单”这六个字的游戏——有着简约的ASCII字符做成的游戏画面,也有着足够深度的玩法内核,追求简单的画面和卓越的游戏性,这也许是游戏工业走上的另一个,另类的极端。
Posted 29 July, 2023.
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非常上瘾的游戏,蟋蟀版宝可梦。
Posted 27 July, 2023.
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A developer has responded on 3 Sep, 2023 @ 11:08pm (view response)
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