48
Products
reviewed
427
Products
in account

Recent reviews by Sergio_Corey

< 1  2  3  4  5 >
Showing 21-30 of 48 entries
33 people found this review helpful
21.1 hrs on record
Касательно этой игры у меня только два тезиса:
  1. Лучшее произведение по вселенной «Alien» со времен первого фильма.
  2. Один из лучших стелс-хорроров.

Чуточку подробностей

У меня сложилось впечатление, что разработчики упарывались в хлам фильмом Ридли Скотта, когда создавали игру. Возможно, начало каждого рабочего дня они встречали просмотром «Чужого» (1979). Настолько Alien: Isolation близка по настроению и эстетике к первоисточнику. Даже используются каноны, которые были заложены именно в первом фильме (к примеру, жизненный цикл Чужого отличается от всех последующих экранизациях).
Станция «Севастополь», на которой разворачивается действие Isolation, по своей стилистике – тот же самый корабль «Ностромо», увеличенный в десятки раз. Уже знакомые темные коридоры и тесные помещения, вызывающие клаустрофобию. Дизайнеры сохранили дух фантастики начала 80-х годов: кнопочные компьютеры, монохромные экраны, физические носители информации. А самое главное – передана атмосфера одиночества человечества во вселенной, холодного и неприветливого космоса.

Удачно выбран вид от первого лица. Присутствуют элементы иммерсив сима и метроидвании. В некоторых местах есть выбор: прорываться с боем или вести себя тихо. Однако, большую часть придется не шуметь. Игра поощряет аккуратный геймплей и исследование локаций. Несмотря на общую линейность повествования и уровней, очень полезно осматриваться. Внимательный игрок будет вознагражден ценными ресурсами, подробностями о Севастополе в виде электронных писем и аудиозаписей. Также окружение и сам антураж может немало поведать как о событиях, произошедших здесь, так и о мире игры в целом.

Весь арсенал, который может скрафтить главная героиня, выглядит аутентично: собранные из гoвнa и палок подручного мусора средства выживания. Что примечательно, нет ни одного бесполезного устройства. Любой механизм пригодится в той или иной ситуации.

Тотальный дефицит ресурсов, аптечек и система сохранений, позволяющая сохранять прогресс в строго определенных точках, создают ощущение тревоги и напряжения. Игра буквально заставляет планировать каждый свой шаг. Поддался панике и побежал – погиб. Был шумным и неаккуратным – погиб. Подумал, что получив пушку, тебе ничего не страшно – погиб.

К общему сюжету претензий мало. Разве что расстраивают второстепенные персонажи. По сути, кроме Аманды Рипли (дочке той самой Рипли из фильма), никого не раскрыли. А жаль, так как пропадает элемент драмы и отсутствует сопереживание к персонажам. Простые диалоги по рации, очень неплохо помогли бы в этом.

Идеальный организм

Поговорим немного о Чужом. Наконец-то, он снова тот самый «идеальный организм», как его назвал андроид Эш. Биомеханический монстр Ганса Гигера. Устрашающий, способный в одиночку поставить на колени целую космическую станцию. Не тупой зерг-моб, которых пачками выкашивают 2,5 морпеха. И не мальчик для битья из пососного кроссовера с Хищником (серьезно, бредовей кроссовера не придумаешь).

***

Что еще тут сказать?
Хороших игр в жанре stealth мало, а хороших игр по вселенной «Чужого» еще меньше. Isolation, черпая вдохновение из первоисточника, стала не просто хорошей игронизацией вселенной Чужого. Она зашла гораздо дальше: превращая нас из очевидцев событий, в непосредственных участников. При этом бережно сохранена атмосфера классического фантастического триллера, оказавшего огромное влияние на мировую поп-культуру.
Posted 16 May, 2020. Last edited 17 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
2
62.7 hrs on record
Бедная жертва обещаний разработчиков и завышенных ожиданий со стороны вкладчиков.

Итак, в отношении Torment: Tides of Numenera надо держать в уме:
  • Игра не похожа на Planescape: Torment, как бы не старались нас в этом убедить разработчики. Ни названием, ни схожими темами, ни саундтреком, в конце концов. По ощущениям игра куда ближе к современной трилогии Shadowrun.
  • Игра по большей части про текст. Основные события и сюжет происходят именно там. И приходится максимально включать воображение.
  • У игры большой порог вхождения. Поначалу от информации разбегаются глаза. Мир крайне нестандартный, только спустя десяток часов начинаешь привыкать и осваиваться.
  • Игра не про боевку. Мое первое сражение, которые я не смог (или не знал как) избежать, случилось на 23 часу игры.

Далее опишу свои ощущения от игры для тех, кого не смутили перечисленные выше тезисы.

Сеттинг
Я очень люблю жанр RPG. Но мне надоели фэнтези-сеттинги, квази-средневековье, постапокалипсис. Угадайте, в каких сеттингах чаще всего разворачиваются RPG? И вот среди засилья эльфов, орков и бомжей в силовой броне выгодно смотрится Девятый мир T:ToN. Сеттинг ограничен только фантазией авторов. Какую только дичь тут не встретишь: нанотехнологии живут по соседству с железными топорами, мутанты, роботы, пришельцы с других планет, пришельцы из других измерений, временные петли, искусственные интеллекты-демоны, откровенная лавкрафтощина.

Бои
Яркий пример того, как должны выглядеть бои в RPG. Местные бои – кризисы – поистине уникальные события. И зачастую у вас есть вариативность в плане разрешения кризиса. Вместо того, чтобы ударить врага по морде, вы можете с ним поговорить и решить дело миром. На некоторых аренах есть интерактивные объекты, которые позволят вам получить преимущество в сражении. Наверное, один из самых запоминающихся кризисов для меня – надо отвлекать охранника, пока два других компаньона пытаются стырить квестовый предмет (один непосредственно взламывает, второй пытается незаметно на пульте управления отдавать команды компьютеру). Нет, бои не идеальны. Там есть над чем работать: ИИ достаточно тупенький, отсутствует какая-либо сложность. Но игра поражает количеством инструментов, которыми можно разрешить ту или иную ситуацию.

Сюжет
Довольно противоречивая часть игры. С одной стороны очень добротная история. С другой — посыл и темы конфликта сюжета буквально оторваны от этой истории.
Великолепные дополнительные квесты, со множеством путей решения и развязок, дополняют и расширяют не только мир но и основной сюжет.
В T:ToN пожалуй, самые интересные спутники из всей новой волны классических RPG, в которые я успел поиграть. Наконец-то компаньоны принимают непосредственное участие в сюжете и имеют ценность не только в качестве боевой единицы: помощь при изучении предметов, открывают новые диалоговые опции и т.д.
Текстовые квесты. Привет, Космические Рейнджеры! Это одна из самых клевых вещей, на мой взгляд. Некоторые из них сюжетные и, буквально, позволяют изменить прошлое и реальность. Интересные события, интересные локации, дополняющие необычный мир.
Цветение. Отдельным пунктом хочу вынести Цветение, где происходит последняя треть игры. Эту часть игры сделал Джордж Зитс, главный дизайнер моей любимой NWN 2: Mask of the Betrayer. Цветение получилось настолько клевым и интересным, что если бы вся T:ToN происходила там, я бы нисколько не расстроился.

Текст
Важная составляющая для игры, события которой в основном происходят в тексте, это качество самого текста. И оно, к сожалению, оставляет желать лучшего. По всей видимости, это связано с объемами текста. Многие странные и совершенно идиотские моменты смогли проскочить этап редактуры. Предположу, что сценаристы старались соответствовать странному сеттингу, поэтому выдавливали совершенно дикие вещи. Для людей, не владеющих английским, дополнительно встает проблема хренового перевода.

***
Можно сколько угодно клеймить игру словами «не Planscape, раньше было лучше» и при этом не заметить самостоятельную и уникальную вселенную, которая прекрасна и без привязки к именитому предку. У T:ToN гигантский потенциал: самая «ролевая» боевая система и один из самых необычных миров, в котором можно придумывать бесчисленные интереснейшие истории.
Posted 6 April, 2020. Last edited 7 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
52 people found this review helpful
1 person found this review funny
504.5 hrs on record (485.6 hrs at review time)
К обзору Pillars of Eternity я приступал несколько раз и каждый раз забрасывал. Но сегодня (26.03.2020) у игры юбилей! И это отличный повод закрыть гештальт.

Целых 5 лет исполняется Столпам!

Не хочу писать о том, что из себя представляет игра. Про наследницу классических RPG на Infinity и прочее бла-бла не слышал только живущий в информационном вакууме. И более подробного и исчерпывающего описания, чем глава из книги «Кровь, пот и пиксели», вы не найдете. Прочитав ее, можно понять многие моменты, в том числе и почему PoE вышла такой, какая она есть.
Так что перейду сразу к делу. За что можно любить Столпы? За геймплей. Мне действительно доставляет большое удовольствие игровой процесс. Я считаю, что боевая механика (а именно – сражения в реальном времени с тактической паузой) здесь одна из самых интересных и лучших на данный момент. Почему?

Начнем с основ. Геймдизайнеры приняли верное решение, когда сделали любой атрибут важным для любого класса. Сторонники мин-макса характеристик, конечно же, со мной не согласятся. Но штрафы, которые накладываются при занижении характеристик, действительно ощутимы и неприятны. Это заставляет более аккуратно подходить к построению персонажа и партии.

О классах. Их здесь гораздо меньше, чем в том же Neverwinter Nights. Однако, среди них нет откровенно бесполезного хлама. Блин, да они даже Барда сделали офигенным классом! Любой класс может развиваться в нескольких направлениях, что расширяет тактических возможности, а вместе с тем количество комбинаций партий. Что в свою очередь благодатная почва для реиграбельности.

При этом была проявлена лояльность к новичкам. Если вы создали совершенно неспособного к жизни персонажа, вы всегда можете пересобрать его в ближайшей таверне.

А вот сами сражения не столь дружелюбны к начинающему игроку. Большинство сражений на сложности выше средней выглядят так. Может показаться, что сражения резкие и рванные, не всегда успеваешь уследить, что происходит на экране… И какого хрена твоя партия аннигилирована в первые 5 секунд боя?! Однако, я считаю, в этом и есть прелесть такого варианта боевки. Ты должен учитывать кучу мелочей. Тебе нужно знать свои возможности и помнить возможности врагов. Первую сотню часов я несказанно огребал, пока не научился «чувствовать» местный ритм сражений. И какое же приятное чувство, когда твоя партия работает в синергии. Начинаешь чувствовать себя великом планировщиком и стратегом, потому что учел каждую мелочь, изучил своих врагов, знаешь своих подопечных как пальцы своей руки.
Не скажу, что каждое сражение уникально. Есть проходные. Но действительно хороших боев в игре очень много. И ИМХО, конечно же, проходить Pillars of Eternity не на сложности «Путь проклятых» – преступление.

Теперь хочу рассказать о менее удачной части. Сюжет, сеттинг, лор, вот это вот всё.
После некоторых постов, если я не ошибаюсь, с RPG Codex (в русскоязычном сегменте перевод предоставили core-rpg) за Pillars of eternity закрепилось клеймо «графоманской» игры. Должен заметить по поводу содержания постов: это действительно серьезная аналитика с хорошими аргументами. К сожалению, большинство вынесло из нее мысль «если на экране диалога больше двух предолжений = ГРАФОМАНИЯ». Заявляю, многабукоф не всегда плохо! И в Pillars of Eternity многословие – оправданная мера. Мир игры – незнакомая для нас вселенная. И знакомство с ней происходит через создание персонажа, некоторые диалоги, местную литературу. Кроме того, сценаристы не злоупотребляют этим в диалогах. Для понимания сюжета от вас не потребуются знать от и до все тонкости местной космологии. Все что нужно – прочесть пару значений в энциклопедии (уж это можно сделать?!), если уж совсем не разберётесь по ходу сюжета.

Все проблемы сеттинга Pillars of Eternity – это проблемы самого жанра фэнтези. Как мне кажется, он себя давно исчерпал. В литературе сильных, креативных, в каком-то смысле необычных произведений, выходят единицы. И для большей части людей, это слишком сложные для восприятия произведения. Пример тому, Малазанская книга Павших. А Obsidian хотели сделать свою DnD(FR). И им это удалось. Не больше, не меньше.

Касаемо сюжета: тут не всё так просто. Плохим его не назовешь, но и восторгов он не вызывает. Есть там замечательные моменты. А именно, мне очень нравится местный антагонист и его методы. В целом многие дополнительные квесты и ветки сделаны качественно. А дополнение «Белый переход» – лучшая часть игры. Но, к сожалению, основной квест очень сильно затянут и провисает во втором, а в некоторых моментах и в третьем акте. Плюс, на атмосферу не работает концепция «у героя остается мало времени, надо искать Свинцовый ключ» (по идее), а он занимается халтурой на стороне. Больше всего расстраивают персонажи. Не хочу никого обидеть, многие из них замечательные ребята с интересными бэкграундами. Но, к сожалению, они никак себя не проявляют в истории протагониста. Квестик, пара фраз, да перепалки в стиле DAO, которые тригерятся при посещении некоторых мест.
Да и посыл, на котором строится повествование, не совсем очевиден. Но, подчеркну, это не плохой сюжет. В нем есть, чем зацепить внимание игрока.
Лично мне больше по душе настроение самой игры и манера повествования истории. Pillars of Eternity немного мрачная, в каком-то смысле меланхоличная. Я очень люблю захолустные локации игры, где и саундтрек подчеркивает местное уныние и некий декаденс.

Поговорим о сочетании геймплейных механик и повествования. Когда ролевая система и нарратив встретились, плодом любви их стали логические нестыковки и всякие забавные ситуации. К примеру, параметр, отвечающий за урон в принципе, Might, перевели как Силу. И он действительно ведет себя как сила в текстовых проверках. Поэтому ваш маг-пауэрлифтер с Силой 20+ будет выбивать двери лбом и жать 200 кг камней мизинцем левой ноги.
Авторы будто не определились, что они делают: сюжетно-ориентированный наследник BG или ремейк гриндилки IWD. Для первого они удачно выбрали более взрослую тематику, но недокрутили подачу. Отсюда более слабое эмоциональное вовлечение игрока. Для второго, игру с почти идеальной боевой системой лишают смысла расщеплять на атомы все что движется - опыт начисляется только за квесты.

Хочется резюмировать все написанное мной.
Это замечательная игра, которая делалась талантливыми людьми, но по всей видимости без четкого курса. В подтверждение этого многие проблемы оригинала авторы исправили в сиквеле.
Я бы вряд ли захотел видеть «другую» Pillars of Eternity. И вряд ли бы я потратил столько времени на нее.
Posted 26 March, 2020. Last edited 27 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
66 people found this review helpful
2 people found this review funny
253.8 hrs on record (95.1 hrs at review time)
Если честно, то я до сих пор в шоке. Это одна из самых крутых игр, в которые я когда-либо играл.
Игра настолько глубока и проработана, что сама TES V: Skyrim, на основе которой она сделана, кажется любительским модом. Да что там… Практически 90% ролевых игр, в которые я играл, и рядом не стояли с Enderal!

И сейчас я постараюсь рассказать почему.

Механики и ролевая система
Как было сказано выше основа игры – Skyrim. Однако, были сделаны кардинальные изменения в механиках, ролевой системе, подаче сюжета.
Прежде всего, была выкинута на помойку система развития персонажа из Skyrim. И было взято развитие похожее на прокачку из серии Gothic. Теперь мы получаем опыт за любое действие: убийство врагов, варка зелий, взлом, выполнение квестов и т.д. Получаем опыт, получаем уровень, получаем очки обучения и очки воспоминаний. Очки обучения тратятся на прокачку навыков. Очки воспоминаний активируют перки из нескольких путей развития. Помимо классических воин/вор/маг, были добавлены пути оборотня и магического кузнеца-призывателя – фазмалиста. При комбинировании некоторых путей, открываются новые возможности и бонусы.
Враги теперь представляют реальную опасность. Закликивать монстров не получится. Теперь требуется аккуратный подход к сражению с большими группами противников.
Отключен автолевелинг. Есть высокоуровневые регионы, в которые без должной подготовки не рекомендуется соваться.
Стелс без вливания в него очков обучения и прокачки соответствующего пути – бесполезен. Исцеление налагает на тебя штрафы в виде чародейской лихорадки, которая тебя убьет, достигнув определённого уровня. Все это сделало игру более комплексной, более «ролевой»: у нас свободное развитие, но чтобы достигнуть хороших результатов необходимо планирование и тщательное изучение системы.

Мир и исследование
Солидный игровой мир наполнен контентом. Куда бы ты ни свернул, натыкаешься на квест, на артефакт, на игровое событие.
Скрытые возможности добавляют интереса. А некоторые особо внимательные и дотошные игроки получат доступ к скрытой концовке.
Биомы мира более ярко выражены, чем у основы. Добавление новых текстур обогатило внешний вид старого движка. Локации выглядят сочно. Столица, Арк, ощущается крупным городом. Подгород и подземелья навевают атмосферу Arx Fatalis и Metro 2033. Чувствуется нагнетание опасности в неисследованных регионах. Несмотря на разнообразие локаций, переходы между ними сделаны аккуратно и плавно.
Убрали фасттревел. И теперь маунты имеют особую ценность.

Музыка и озвучка
Особое внимание было уделено OST’у. 5 часов саундтрека. Бардовские песни с мужским и женским вокалом, на двух языках. Конечно, музыка всегда была чистой субъективщиной, но тут я буквально залипал в тавернах, слушая песни бардов. Только послушайте, разве это не прекрасно? Или это?

Актеров озвучки немного, но была продлена огромная работа. Отлично подобранные голоса и замечательная режиссура.

Нарратив
Сеттинг. Что мы имеет? У нас фэнтези сеттинг с магией, драконами (точнее, драконом) и прочими атрибутами. Как правило, игры в таком сеттинге, особенно ролевые, концентрируют историю вокруг сражения хороших парней и гадких мерзавцев. В последнюю декаду приобрела тенденция «серых» миров (The Witcher, Dragon Age, Pillars of Eternity), неоднозначности и всего прочего в таком духе. Отсюда истории стали делятся на возвышенные приключения и становления героев и на серьёзные дилеммы о меньшем зле. Сюжет Enderal уж точно нельзя назвать возвышенным. И он точно далек от ведьмачьего выбора о двух стульях. А все, потому что авторам было что сказать и рассказать. И, внезапно, посредством фэнтезийоного сюжета можно рассказывать серьезные вещи и идеи! Не какие-нибудь натянутые мрачные размышления, которыми любят сыпать в dark fantasy. Не какая-нибудь попкорновая жвачка от именитой серии. И не надуманные проблемы современных трендов. Мысли, которые хотели донести авторы, понятны и прямолинейны. Они применимы к реальной жизни и заставляют задумываться.
Персонажи. Особое внимание авторы уделили проработке персонажей. Редко где встретишь настолько живых персонажей. Диалоги, раскрывающие характер героев, их истории, их мотивации, их поведение и поступки делают их такими реальными. Потому что у каждого есть скелет в шкафу. Каждый может сделать какую-нибудь мерзость. Солгать. Предать. По ходу сюжета идет эволюция личностей. Уважение и привязанность к персонажу могут смениться противоположными чувствами. И это развитие не останавливается на протяжении всей истории.
Лор. Я всегда достаточно прохладно относился к лору. Где-то он был мне чуть более интересен, где-то чуть менее. Так особых похвал или каких-либо претензий к лору Enderal у меня нет. Он достаточно объемен. Игровая литература большая – множество томов посвящены мировому устройству и принципам, на которых зиждется местный мир, а также имеются рукописи и «художественная» литература для оживления игровой вселенной.
Дополнительные квесты прекрасны. Конечно, есть типовые задания с охотой за головами, собирательные предметы. А есть большие квестовые цепочки, сюжеты которых не менее крутые, чем главная линия.
И у SureAI хватает яиц пинать в те самые яйца игрока! Не все всегда идет хорошо. Не все идет по плану. На протяжении сюжета будет твориться лютейшая дичь, Вьетнам и Игра Престолов, безумие в мире, безумие в голове главного героя.

Недостатки
Я описываю, как все тут замечательно. Должен заметить, что не все так хорошо. У игры есть ряд серьезных проблем.
Во-первых, проблемы технического характера. Все мы знаем, насколько сломаны и кривы движки от старой доброй Bethesda. Прибавьте к этому, что Enderal по сути любительская модификация, хоть и масштабная. Не думаю, что у SureAI большой отдел тестировщиков. Вылеты при загрузке локации, серьезные просадки fps. Самое печальное, что под конец не тригерятся квесты сюжетной линии. Я два раза прописывал в консоли активацию квестов ГЛАВНОЙ сюжетной линии.
Во-вторых, проблемы, скажем, сценарные. Тут я имею в виду следующее:
Масштаб. Это относится практически ко всем играм с открытыми мирами. Эндерал – контент. Но в целом, его размер не тянет на размер континента. Даже на Австралию. У нас один крупный город. Несколько мелких городков. Десяток ферм. И около 60-70% остального мира руины и заброшенность, а-ля Dark Souls. Может лучше стоило взять регион поменьше, а не замахиваться на целый континент? Но это скорее личная придирка.
«Долгая история». Сценаристы старались, как могли. Но когда они заходят в тупик они использую знаменитую объяснялку (на самом деле «Пошел нaхyй, просто мы вот так хотим») из Resident Evil. Но так как это бесплатная игра от команды энтузиастов, это простительно.

Итоги
Иногда, чтобы сделать офигенную игру не нужны большие бюджеты.
Иногда, чтобы написать интересную историю не нужно быть профессиональным писателем, достаточно иметь, что сказать.
Иногда команда любителей может сделать продукт лучше, чем крупная компания.
Иногда не нужна громкая пиар-акция или скандал, чтобы привлечь внимание публики.
И все это про Enderal.
Posted 13 February, 2020. Last edited 16 February, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
5.4 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Надеюсь, у THQ Nordic есть сотрудники, которые агрегируют русскоязычные отзывы.
Прежде всего: СПАСИБО! Это действительно сюрприз! Я рад, что серию не забросили и пытаются оживить, осовременить.

Теперь о самой демо-версии.

Ребята-разработчики, пожалуйста, почините оптимизацию. Я понимаю, что в наше время грешно просить оптимизировать демонстрационные сборки, когда в релиз выходят просто сломанные продукты. Но если вы пишите, что мой компьютер соответствует минимальным требованиям, то хотелось бы видеть частоту кадров выше 15-ти fps.

Думаю, главной целью была демонстрация боевой системы. И, если честно, она оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, это достойная попытка сделать что-то новое и свежее (и отличное от Dark Souls). Медитативное фехтование неплохо смотрится в сражениях с людьми. Однако я считаю, что стоит продумать сражения с НЕ-гуманоидами: животными, различными монстрами, орками (в будущем). В сражениях с разными противниками необходимо сделать разный темп, разные тактические приемы, разные механики.
Но с другой стороны, меня совершенно устраивает, как устроены сражения в Gothic 1-2. Чтобы про них не говорили всякие юнцы.

Главный плюс игрового тизера — более живые персонажи. В диалогах они жестикулируют, всегда что-то делают. Хочется отметить достойную озвучку персонажей.
Понравился новый образ Диего. Но вот Безымянный... Слишком он уж много кряхтит и жалуется в начале. Да, он новичок. Но он никогда не был размазней. Как по мне, слишком он эмоциональный.

Если в будущем выйдет ремейк Gothic, то хотелось бы реализацию квестов как в демке: множество путей, множество нюансов, множество решений.

Я совершенно не против ремейка первой Gothic. Тем более, если будет некое переосмысление многих спорных моментов в сюжете и заделывание дырок в лоре и сценарии. Хотя с этим мог справиться и спиноф или другой самостоятельный «вбокел».

Также хочется сделать замечание по дизайну. Локации выглядят неплохо. Чего не скажешь о снепперах и падальщиках. Художникам стоит хорошо проработать новые образы монстров. А также дизайн оружия и брони. Все-таки в Gothic был ощутимый налет декаденса.

Разработчикам предстоит гигантская работа с движком. Хочется более технически совершенного продукта. Не знаю, как я смог играть с такой ужасной оптимизацией. Возможно, это магия слова «Gothic». А возможно, есть что-то цепляющее и напоминающее ту любимую игру из детства.
Posted 14 December, 2019. Last edited 14 December, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
1 person found this review funny
57.2 hrs on record (14.3 hrs at review time)
Мне больно видеть, что у такого любопытного проекта, как Seven, всего полтысячи обзоров в Steam. Большинство игровых СМИ прохладно встретили Seven, а выставленные оценки в 6-7 баллов в наше время – буквально клеймо для инди и игр класса B. Стоит признать: скорее всего, именно слабый маркетинг и довольно плачевное техническое состояние стали причиной, по которой игра миновала широкую аудиторию. Обычно я не пишу обзоры на игры, которые еще не прошел. Но, тем не менее, хочется поставить «Палец вверх» и похвалить этот проект.

Что это за зверь?

Главный герой – вор, маргинал, часто говорит с иронией и [САРКАЗМ] ему не чужд. Имеет механический глаз. Привет, Гарретт из Thief! Открытый мир, который доступен тебе практически целиком сразу после пролога. Хэй, тут есть паркур! Да это же Assassins Creed с видом сверху! Выбор прохождения боем/стелсом? О-о, дилемма Deus Ex/Dishonored! А что-то боевая механика немного напоминает первый the Witcher...
Коктейль из большого количества ингредиентов. Казалось бы, разработчики попытались совместить несовместимое, и из-за этой мешанины игра теряет свое лицо. Но нет: на удивление, механики удачно вписаны друг в друга и неплохо работают вместе.

Жанровая принадлежность

У игры на различных форумах и ресурсах висит плашка RPG. Но она очень сильно отличается от традиционных представителей жанра. Здесь нет системы уровней. Персонаж не получает опыт за бои и даже за квесты. Билдостроение заключается в чипах навыков, которые влияют на характеристики. Есть различные виды (чип собирателя, вора, бойца и тп), в которые можно вставить определенные умения. Причем некоторые умения могут быть доступны одному чипу, а другому нет. Соответственно, можно строить билд относительно своего стиля игры. И это только одна грань развития. Чтобы убивать более мощных врагов тебе нужно снаряжение лучше. Разные виды оружия имеют свои характеристики, мувсеты, силовые удары, бонусы и тд. Есть несколько типов качества.
Для меня Seven сделала пару шагов к RPG моей мечты – где твою роль определяет твой стиль игры, а не как обычно: выбрав класс, ты выбираешь, чем убивать противников – стрелой или магией. Seven в этом плане глубже и ближе к Immersive Sim. Для полноценной ролевой игры все-таки не хватает болтологических навыков и дополнительного пути решения задач.

Геймплей

Все просто: у нас есть определенная задача и несколько вариантов ее решения. Локации, конечно, не шедевры от Arkane, но есть где развернуться: пролезть через окно/крышу, вломиться через вход, используя различные способности и приспособления. Множество девайсов открывает интересные возможности. К примеру, если мы играем через летальный стелс, можем растворять трупы врагов, чтобы не поднять тревогу. А можем установить ловушку на трупе, и стражник, решивший проверить своего товарища, сам может стать жертвой.
В конце концов, для достижения целей можно выпотрошить все живое вокруг. Если сможете, так как игра относительно честная: два врага – проблема, отряд врагов – тебе ♥♥♥♥♥♥. Убив врага, можешь собрать все с его тела. В том числе и броню, с которой связана интересная механика - социальный стелс (47-ой, брат! Давно не виделись!). При надевании брони фракции, появляется статус «маскировка» и можно шастать по закрытой территории.
Практически с самого начала игровой мир полностью доступен для исследования. Однако такая свобода работает в обе стороны. Не разобравшись во всех аспектах игры, игрок рискует столкнуться с препятствиями, которые не преодолеешь без должной подготовки персонажа. Также удручает максимально глупый ИИ. В игре полностью сломана экономика. Торговцы зачастую торгуют ненужным лутом. На фоне этого уже на старте можно получить чуть ли не лучшую броню и снаряжение Техномагов. Так что, если игрок сам себе не будет вводить ограничения, он рискует потерять интерес к определённым элементам геймплея. С другой стороны, предоставляемый выбор стиля игры – достаточно большая редкость.
Крафт. Ремесло и алхимия – важные элементы игры, позволяющие улучшать снаряжение и создавать препараты и устройства, облегчающие жизнь персонажа. Игра буквально заточена под лут-гоблинов. Система крафта громоздкая и не совсем удобная. Вынужденный гринд и сбор кучи мусора со всех ближайших помоек вряд ли заинтересует многих игроков. При этом часть компонентов невозможно создать. Они случайно попадаются в ящиках или у торговцев. А еще нужно улучшать сами станки и лаборатории. В общем, не самая удачная часть игрового процесса.

Нарратив

Сеттинг напоминает Horizon: Zero Dawn. В деталях проглядывает the Age of Decadence. Этакая эпоха возрождения после апокалипсиса. Средние века на руинах высокотехнологичного мира, где технологии неотличимы от магии. Демоны, техно-зомби, фракции, поощряющие развитие и сбор технологии и группировки, выступающие за биологическое развитие человечества. Миксовая смесь из мистики и киберпанка достаточно оригинальна на фоне выходящих, как под копирку, сеттингов. Отличный лор и внутриигровая литература, хорошо оформленный дневник. Неплохую работу провели с квестовым наполнением. Выбор в некоторых заданиях имеет последствия, с которыми вы столкнетесь позже. Отдельно хотелось бы отметить прекрасную озвучку диалогов.

Техническая часть

Могу предположить, что именно косяки технического характера стали самой большой проблемой. Несмотря на заголовок «Улучшенное издание», технические шероховатости проглядывают то тут, то там. При загрузке может случиться вылет с «Fatal error». Иногда ломаются скрипты в квестах и не запускается следующий этап задания. Странное поведение ИИ. Каких-то критических проблем и того, что не лечится загрузкой сохранения, я не заметил. Но все равно, страшно подумать, что там было в «НЕ Улучшенном издании».

Выводы

Seven – крайне любопытный проект. Игра на стыке жанров, прекрасная как эксперимент. Игра-концепт с нестандартными идеями и подходами к геймдизайну. Она далеко не идеальна, со многими спорными вещами и техническими огрехами. Но Seven сделана ветеранами ААА-проектов и развлекает она не хуже высокобюджетных игр. При этом по качеству многие элементы сделаны на том же уровне. И игнорировать Seven – страшное преступление.
Posted 10 September, 2019. Last edited 29 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
23.1 hrs on record
Dungeon Rats – небольшая игра про подземную тюрьму в мире the Age of Decadence. Это не полноценный сиквел. Даже спин-оффом язык не поворачивается ее назвать. Игра является скорее экспериментом, призванным углубить определенные механики основной игры, а именно – бой и все что с ним связано.

Не стоит требовать от игры масштаба и возможности оригинала.

Она максимально линейна (за исключением выборов в концовке), с практически отсутствующим элементом исследования и единственным путем прохождения.
В противовес этому, бои – это своеобразные тактические пазлы. Разнообразное вооружение врагов, их количество, вид (люди/механизмы/подземные монстры), особенности арены, на которой происходит сражение – элементы, генерирующие уникальные тактические ситуации. Fallout'подобную боевую систему переработали под партию. Идеи оказались настолько удачными, что некоторые элементы перекочевали в the Age of Decadence.

Сложность игры не ограничивается боями. Ключ к победе заключается ни сколько в тактическом гении, сколько в грамотном менеджменте ресурсов. Необходимо планировать развитие персонажей. Крайне важно иметь алхимика, так как очки здоровья не восстанавливаются, а аптечки нужны; и кузнеца, так как чинить и улучшать снаряжение – залог победы. Следует понимать, что запасы в игре строго ограничены. Поэтому необходимо четкое представление как развивать персонажей, кого вылечить, кого взять на следующий бой, вовремя подготовить арсенал и снаряжение.

Главные недостатки Dungeon Rats – страшненькая картинка и довольное бедное звуковое сопровождение – достались по наследству от Age of Decadence. Из субъективных претензий к игре: «Крысы» практически не расширили вселенную AoD. Хотелось бы немного новых подробностей лора.

В 2015 Iron Tower подарили нам the Age of Decadence – лучшее, что случалось с RPG за последние лет 10–15. Dungeon Rats, призванная поддержать студию финансово перед выходом следующей большой RPG, является цельным и законченным продуктом с хорошими идеями. О том, что собой представляет игра, Винс Веллер честно рассказывал на форуме и в интервью. Я купил игру, чтобы поддержать разработчиков, независимо от успеха данного продукта. Но при этом получил качественную тактику, в которой с удовольствием провел 20 часов.
Posted 5 September, 2019. Last edited 5 September, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
2 people found this review funny
5.1 hrs on record
Изначально это был положительный обзор, но окончательно переварив игру, я понял, что не могу ее рекомендовать.

Игры подобного плана многие в игровом сообществе называют «симуляторами ходьбы». И хотя, на мой взгляд, это определение звучит несколько оскорбительно, оно достаточно точно отражает суть и core gameplay этих продуктов.
Это игры инди-сцены и зачастую они берут своими сюжетами, персонажами, хорошими диалогами и озвучкой.

И когда такая игра не справляется с единственным элементом – с историей – рекомендовать ее было бы максимальным лицемерием.

У Firewatch замечательное начало. Оно закладывает фундамент будущей истории, обрисовывая бэкграунд главного героя. Дает тебе представление о персонаже, его переживаниях и внутреннем мире. К концу этого небольшого вступления у нас готов герой, который небезразличен игроку, за историей которого ты хочешь наблюдать.
Главное достояние Firewatch — прекрасно озвученные диалоги. Их приятно слушать, потому что актеры хорошо подобраны, а их игра убедительна.
История мне симпатична из-за того, что герой прошел тот этап жизни, с которым мне вот-вот придется столкнуться, когда твой тридцатник ближе, чем твои двадцать пять. И мне любопытно видеть, как он осмысливает свою жизнь и решения.
К великому сожалению, авторы не выдержали планку, заданную в начале. Они пытаются нагнать опасности и тревоги, но не выходит, ибо это игра, где невозможно проиграть. Из-за того, что история сворачивает не туда, ломается последняя треть сюжета. Спасает лишь игра актеров: герои ведут себя по-человечески, и им веришь.
Финал бессодержателен и пуст. Внезапные события, случившиеся с героями, оканчиваются бессмыслицей. В конце почему-то акцентируется внимание на взаимоотношения между Генри и Делайлой, а не на выводах, что будет делать со свой жизнью Генри, как эта история на него повлияла. Даже нет туманного спича о жизненных премудростях.

Также хвалят визуальную составляющую игры. Из-под сочной палитры и красивого освещения, тут и там проглядывает кривой Unity с уродливыми модельками. Я даже умудрился пару раз застрять в текстурах! -_-

Возможно, я не прав. Возможно, умей я проводить анализ с точки зрения психологии и повествования, у меня сложилось бы иное мнение. Авторы хотели показать своей игрой, что вот так бывает в жизни. Только историю можно было рассказать куда интереснее.
Posted 20 August, 2019. Last edited 20 August, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
46.1 hrs on record
Несмотря на «Палец вверх», это скорее нейтральный отзыв. Я не могу рекомендовать эту игру всем, но каких-либо негативных впечатлений она не оставила.

Серия Legend of Grimrock — дань классическим ролевым играм из 80-90-х, яркий представитель того, как можно сделать приятную на вид игру с набором интересных задумок на скромный бюджет.

Как оно выглядит?

Как было сказано выше, у игры достаточно симпатичная картинка. Мною был сделан выбор в пользу второй части, т.к. в первую я не играл и посчитал, что видеть только одни подземелья будет скучно. И, пожалуй, не прогадал. Песчаный берег сменился густым лесом, а за ним древние руины и замки. Под поверхностью многослойный пирог из подземелий. Но, как мне кажется, дизайн всего этого добра оставляет желать лучшего. Нет, проблема не в отсутствии фантазии у авторов. Скорее, наоборот, в ее бурности. Складывается впечатление, что в игру старались засунуть как можно больше всего, как будто отыгрывались за первую часть, где были сплошные подземелья. И нагромождение различных архитектурных стилей выглядит странно и делает локации бессвязными.
Звуки природы, эхо в тесных подземельях сделаны на славу и, как по мне, создают большую часть атмосферы. Но вот хоть убейте, звуки при ранениях и «последний вскрик» персонажа, у которого упало HP до 0, будто бы взяли из Gothic 1-2.

Как оно играется?

Геймплейно игру можно разделить на две части: пазлы и сражения. Пазлам могут позавидовать классические point & click адвенчуры. И под стать хардкорным старым играм они бывают зубодробительными. Не знаю, чтобы я делал без интернета, так как некоторые из загадок могли решить только чертовы гении! Исследования для игр такого типа является важным элементом. И здесь оно отлично сделано: внимательность вознаграждается замечательным лутом и необходимой информацией.
Небольшие элементы выживания работают на атмосферу. Партии необходимо время от времени кушать, и на помощь приходит рыбная ловля. Хотя еду можно найти в многих местах. Тяжелые ранения поможет исцелить алхимия.
Со сражениями не все так однозначно. Очень простая и незамысловатая на вид ролевая система с практически стандартным набором классов и рас (в плане характеристик). Однако, система неотлаженная и очень несбалансированная. Атрибуты (за исключением Ловкости) дают минимальные бонусы и мало влияют на что-либо. Среди навыков также есть перекос: есть как совершенно бесполезные скиллы, так и просто жизненно необходимые. Но о значимости навыка ты поймешь только тогда, когда начнешь играть. Достаточно любопытная система магии на рунах. Новые заклинания можно узнать не только из находимых свитков, но и экспериментируя.
Люди, которые жаловались на BG-подобные игры с тактической паузой, могут прийти в ужас от местной боевки. Она реалтаймовая безо всяких пауз. Да еще и перемещаться приходится периодически! Но не все так страшно, к ней быстро привыкаешь и легко осваиваешь. Разнообразный бестиарий врагов не даст заскучать, и каждая тварь со своими особенностями. К сожалению, с боссами не все так радужно. Практически все они просто жирные противники, да еще и в последствие встречающиеся как рядовые враги. И тактика в сражении с ними сводится к «бегай вокруг и тычь всем по кд».
При этом у игры отличный баланс между решением загадок и уничтожением всего живого. Тебя не забрасывают мясом до посинения или не заставляют сидеть сутками над решением головоломок.

А как же сюжет?

А его нет! Вступительный ролик и финальный. Все что тут есть. Персонажи — лишь портреты в углу экрана и не воспринимаются как полноценные личности. Есть только мотивация у игрока пройти игру, а не у персонажей выбраться с острова. Отсутствует коммуникация персонажей с миром и между собой. Конечно, есть Мастер, который общается с игроком через записочки. И под конец, только если выйти на «истинную» концовку, игроку объяснят, что все было не зря.
Очень скупой лор, который объясняет все лишь в размытых мазках. И хотя этого достаточно, чтобы понять ключевые особенности мира Grimrock’а, но он заслуживает больше пары слов.

А что там внутри?

Игра сделана на собственном движке студии. Что вызывает уважение, учитывая, что студия маленькая (если верить интернету – она состоит из 4-х человек). Замечательная особенность движка в том, что фанаты сами могут создавать приключения на базе игры, что, несомненно, в плюс и игре, и разработчикам.

Ну и какой из всего этого вывод?

Не поймите меня неправильно, играя, я получил удовольствие. У игры прекрасная атмосфера Робинзона Крузо с мечом и магией. Чувствуется дух приключения и исследования. У игры четко выверенное равновесие между элементами геймплея. Но разработчики заключили свой талант в чересчур архаичную оболочку. Legend of Grimrock слишком близка к своим идолам, по образу которых она создавалась. Хардкор здесь сосредоточен в пазлах и банальному непониманию что делать или куда идти. Эту игру стоит рекомендовать с большой осторожностью, и она скорее понравится тем, кто хочет узнать, как играли наши предки.
Posted 10 August, 2019. Last edited 10 August, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.8 hrs on record
Primordia – маленький шедевр из той эпохи, когда indie были символом авторского искусства, бюджетными и сложными проектами для узкого круга людей.

Это, буквально, Machinarium, отбросивший детскую наивность, перевоплотившийся из мечтательного ребенка в прожженного жизнью мужчину среднего возраста.

***

История повествует про далекое постчеловеческое будущее, где наследие человека живет своей жизнью, а сам человек стал религиозной фигурой местных культов. У игры довольно необычный взгляд на мир машин. Здесь не задают вездесущих вопросов бытия: что отличает машинный интеллект от человеческого, осознают или роботы себя как люди и прочее. Здесь роботы уподобились своему создателю: могут испытывать злость, привязанность, завязывать дружбу, стремятся выжить. И это прекрасно позволяет провести параллели: Primordia – кривое отражение нашей реальности.
Мир – коричневая пустыня, омываемая ядовитыми дождями. От цивилизации остались руины и мусор, а роботы борются за существование в антиутопическом обществе. Но, несмотря на меланхоличную картинку, от игры отдает ламповостью и уютом. Мрачность разбавляют харизматичные герои – целеустремленный религиозный Горацио и его друг-остряк Криспин. Наблюдать за их приключением одно удовольствие.

***

Визуальная составляющая прекрасно передает настроение игры. Атмосферный саундтрек Натаниэля Чамберса подчеркивает нуарную палитру картины. Однако, должен отметить, пиксель-арт здесь ни к месту. С одной стороны, игра выглядит потрясающе на скриншотах, но на широкоформатном мониторе от картинки глаза испытывают дискомфорт. Порой не очень удобно искать активные точки на экране. Как ни странно именно закос под старину сыграл с Primordia злую шутку.

***

Геймплейно Primordia – стандартный point-&-click квест. Загадки в меру сложные, но без излишней жестокости к игроку. Часть их решаются несколькими путями. Это изящное решение, не только позволяющее облегчить жизнь игрокам, но и добавляет некоторую реиграбельность. К примеру, в моем инвентаре скопилась часть предметов, применение которых я не нашел. Кроме того у игры множество концовок, получить которые можно при определенных условиях или проявив смекалку. Наверное, мне не хватило лишь дневника. Но ни сколько в роли напоминалки о том, что нужно сделать, сколько инструмента, раскрывающего главного героя.

***

Удивительное сочетание старенькой оболочки и, как выражаются сами разработчики: «low-stress experience», вместе с постапокалиптической философией делают Primordia привлекательной.
За невзрачной картинкой и старомодностью кроется фантастическое путешествие. Поиск утраченной вещи претерпевает глубокие метаморфозы. И о чем была история решать нам, игрокам. Была ли она о возмездии? А может погоней за мечтой? А быть может вообще самоубийственным забегом по дороге саморазрушения.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1790731501
Posted 7 July, 2019. Last edited 7 July, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 7 Jul, 2019 @ 4:08pm (view response)
< 1  2  3  4  5 >
Showing 21-30 of 48 entries