48
Products
reviewed
427
Products
in account

Recent reviews by Sergio_Corey

< 1  2  3  4  5 >
Showing 31-40 of 48 entries
16 people found this review helpful
47.6 hrs on record (45.0 hrs at review time)
Сложно написать вступление, когда тебе есть что рассказать, но не знаешь, как начать. Так что, обойдемся без предисловий и сразу к делу.

Valkyria Chronicles имеет четкое разграничение в своей структуре: тактические сражения и интерактивная книга.

Тактические сражения

У игры достаточно распространенная в пошаговых тактиках система «камень-ножницы-бумага». Каждый солдат в вашем отряде обладает индивидуальными характеристиками. Усиление/ослабление в той или иной ситуации, командная работа с определенным юнитом, расширяют спектр тактики, делают сражения динамичными. Применение найдется каждому классу. За простой системой кроются разнообразные механики, делающие сражения интересными. Я заметил одну особенность, что в японских играх, в отличии от западных, новые механики, новые возможности даются практически в течении всей игры.

Миссии могут показаться на первый взгляд однообразными из-за условий победы, но на самом деле это уникальные и неповторимые задания. Они различаются не только локациями, но и обстановкой на поле боя и кучей других условий (от времени суток, погоды, постоянного артиллерийского огня). Любопытная задумка с Приказами, усиливающими юнита или отряд в целом. Интересно сделаны и сражения с боссами. За редким исключением, это продуманные битвы, а не абуз экшеновой составляющей игры.

Стоит заметить, что игра не пытается тебя держать в напряжении. Я — человек, который со скрипом прошел на normal’е перезапуск XCOM’а, который считается достаточно казуальным среди фанатов тактики, а Jagged Alliance 2 отложил до тех времен, когда стану чуть умнее. Так вот «Хроники» я прошел на расслабоне. Конечно, если выбивать ачивки и ранги А во всех миссиях, придется потеть, но для завершения игры не требуется быть Суворовым или Александром Македонским.

Интерактивная книга

Это сюжетная часть игры. Возможно, вы слышали о замечательном и отличном сюжете Valkyria Chronicles. Однако, с ним не все просто. Так сложилось, что я пришел в игру с определенными ожиданиями. О «Хрониках Валькирии» я слышал как о военной драме с серьезным сюжетом. Вырисовывалась картина, аналогичная The Banner Saga, где мультяшная картинка играет на контрасте с творящейся жестью. Что же мы видим в «Хрониках»? Прямолинейные, практически положительные во всем персонажи, превозмогающие трудности. Складывается впечатление, будто это не война за родину, полупартизанская борьба зеленых рекрутов против военной машины крупной державы, а дуэль чести, какое-то соревнование по строгим правилам. Никакой жестокости вы не увидите. Да, она происходит где-то за кадром, в другом мире, но вам ее не покажут. Да что там жестокость, в игре даже нет крови. И это неслабо дезориентировало меня.

Но учитывая возрастной рейтинг игры, это вполне оправдано. Надо отдать должное, история, может и простая, но с верно расставленными акцентами. Это история далеко не об ужасах войны. Это история о людях. Она о дружбе, о ее становлении и потери. О долге, о морали. Здесь нет ярко выраженных злодеев, которые вызывают явную антипатию. По ту сторону баррикад такие же люди со своими мечтами, семьями и желанием жить. Также игра затрагивает тему расизма (в нашем мире люди с темной кожей, а в мире Валькирии люди с темными волосами, ну вы поняли). Любопытно, что игра демонстрирует одну непреложную истину: история пишется победителями. Посыл заключается в том, что нужно критически относиться ко всему: подвергать сомнениям навязанные нам политические взгляды и пропаганду, мыслить и не боятся ошибиться, а также быть гибким и самому меняться. Главную же мысль сюжета можно сформулировать так:
Не все решается силой и всегда можно найти другой способ.

Персонажи здесь яркие, но в них узнаются архетипы аниме/манги. Вы можете услышать утверждение, что здесь каждый юнит — это полноценный персонаж, со своими убеждениями и взглядами. И это утверждение ложно. На деле действующих лиц в сюжете около двух десятков, а из них «игровых» персонажей можно пересчитать по пальцам одной руки. Дело в том, что остальные юниты, хоть и обладают чертами характера, могут любить/ненавидеть товарищей, но это геймплейные механики. Своего рода система бафов/дебафов, о которой я писал выше. Только участие в истории, в диалогах, а не наличие биографии, делает обычных болванчиков персонажами.

Нельзя не порадоваться особому вниманию создателей игры к мелочам.
Анимированные и мягко вплетенные в геймплей вкладки штаба, где мы прокачиваем юнитов, открываем новые технологии. С развитием сюжета мы повстречаем старого солдата, который будет обучать нас приказам, посетим центр города, где будем узнавать сводки с фронта и последствия собственных миссий. О каждом оружие написана подробная справка. Лор и мифология игры раскрыты в глоссарии. Это приятно читать и изучать. Игра и ее мир обрастают деталями, которые необходимы для создания атмосферы.

Причины не покупать

Что может остановить от покупки этой игры?
  1. Аниме. Так уж вышло, что есть пласт людей, которые сознательно отгораживаются от культуры Японии. Тут уж ничего не поделать. Если вы из таких, то проходите мимо.
  2. Если вы любите челендж и испытания. Это игра не про хардкор. Я не могу гарантировать, насколько она станет сложнее в NG+ и экспертном режиме, но для них надо будет пройти как минимум сюжетку.
  3. Если вы ищите драмы и ужасов войны. Я уже упоминал об этом выше. Драма есть, но она, прямо скажем, голливудская. Да и история в целом достаточно наивная.
  4. Товарищи, страдающие особо тяжелой паранойей, могут увидеть клюкву. Альтернативная Европа, альтернативная Вторая мировая война, альтернативная смесь из Германской и Российской империй, которая угрожает с Востока. Ну, вы поняли.
  5. Это консольный порт со всеми вытекающими последствиями: кривоватое управление на клаво-мыши, а на танках так вообще раздражающие, залоченная частота кадров в 30 FPS.

Лично для меня Valkyria Chronicles стала открытием. Я не думал, что игра сможет запасть мне настолько глубоко в душу. Возможно, познакомившись с ней в момент ее выхода, 10 лет назад, когда и я сам был молод и не искушен в сюжетах, она могла бы стать одной из самых моих любимых игр. Тем не менее, даже сейчас эта милая история оставляет после себя кисло-сладкие впечатления.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1765797735
Posted 10 June, 2019. Last edited 13 June, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
24.3 hrs on record (9.2 hrs at review time)
Stories: The Path of Destinies – игра, которая может предложить больше, чем кажется на первый взгляд.

***

Если кратко охарактеризовать эту игру, то на ум приходят слова: легкая, забавная, милая, расслабляющая.
В Stories следует играть в перерывах между «большими» и дорогими играми.
Здесь приятная картинка и анимация. Незатейливые модельки сделаны со вкусом, а задники и локации выглядят на 5 баллов. Хочется отметить, что в противовес большинству инди-проектов, The Path of Destinies сделана на Unreal Engine, а не на Unity. Что я считаю большим плюсом.

***

Сюжет до банального прост, а игра сразу настраивает тебя на несерьезный лад. Нарратор «тащит» всю историю. Приятный живой голос, неплохие шутки, умение менять интонацию.
Фишкой игры является вариативность. 24 «ложные» концовки и 1 «истинная». Для полного прохождения (добраться до правильной концовки) игру нужно пройти… простите за тавтологию… минимум 5 раз. Выбор действительно играет важную роль: от того, какие локации мы посетим за данное прохождение, как будут выглядеть эти локации, до серьезных изменений, влияющих на геймплей.
Но здесь есть и свои подводные камни. Каждое прохождение состоит из 5-ти глав. Допустим, вы хотите поэкспериментировать с нелинейностью. Вы начинаете «новое» прохождение, где захотели изменить свой выбор, скажем в 3-ей или 4-ой главе, но при этом хотите оставить все выборы в предыдущих главах без изменений. Как ни крути, вам придется проходить все главы, принимать те же решения и сражаться с теми же врагами.

***

Простую однокнопочную боевую систему разнообразили прокачкой и различными мечами, которые крафтим с помощью найденных ресурсов. Но в целом, боевка – это самая слабая часть игры. Во-первых, вас запирают на аренах, где периодически спавнятся враги. Эти арены не отличаются от прохождения к прохождению: они всегда закреплены в тех же местах, а количество врагов и их виды зафиксированы. А во-вторых, по своей сути это закликивание противников. Бестиарий тоже не велик. Хоть враги бывают нескольких видов, но разницы в сражении с ними вы не почувствуете. Не говоря уже о какой-либо тактике под оппонентов.

***

Но как мне кажется, Stories заслуживает поблажки, несмотря на некоторые очевидные минусы. Да, игре кое-где не хватает разнообразия. Тем не менее, это достаточно увлекательный опыт. Вариативность даст прикурить многим тру-RPG. А забавная и миленькая история позволит расслабиться после тяжелого рабочего дня.
Posted 25 May, 2019. Last edited 25 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
90 people found this review helpful
9 people found this review funny
203.9 hrs on record (140.6 hrs at review time)
О Special Edition

Качество некоторых переизданий вызывает вопросы. И SE не является исключением. Во-первых, баги. Те же баги, что присутствовали в Skyrim’е 2011 года. В качестве примеров приведу:
  • поглощение магии впитывает заклинания призыва атронахов. Знаете, сколько попыток вызовов было при 80% поглощении магии? Доxyя Много!
  • Способность «Древнее знание», которое усиливает двемерскую броню. И эта способность усиливала всю броню в игре, кроме двемерской.
  • И еще просто целый ворох проблем.
Что интересно, эти баги были исправлены в ванильной версии игры. Но фиксы за почти три года так и не добрались до SE. Хорошо, что у Bethesda и серии TES есть преданное комьюнити, которые выкатывает всякие Unofficial патчи и моды, исправляющие большинство косяков. Но мне страшно подумать, что же делать обладателям консолей последнего поколения, ради которых и выпускалось это переиздание. И я все чаще задумываюсь, а нужны ли нам такие кривые ремастеры?

О самой игре

Учитывая возраст (охереть! уже 8 лет прошло!) и огромную фан-базу игры, Skyrim можно назвать живой классикой. И неудивительно. Это игра огромных возможностей и огромной свободой.

Картинка и звук.
По части этого пункта и рассказывать особенно нечего. Игра выглядела в свое время просто бомбически. Да еще благодаря модификациям текстуры улучшались. Естественно, что в SE подвезли еще более качественную графику. И хотя Скайрим северная провинция, локации не страдают однообразием. Каждый крупный город имеет свою изюминку и располагается в своем биоме. Переходы между этими биомами сделаны мягкими и плавными.
Визуал в дуэте с OST’ом от Джереми Соула создают потрясающую фэнтезийную атмосферу.

Механики.
Для погружения игрока в эту атмосферу используются механики Immersive Sim’ов. Физическое взаимодействие с объектами, повествование через окружение, дневники/записки для понимания, что же произошло в конкретном месте. Да, физика в игре, мягко говоря, не ахти. Но она скорее вызывает лузлы, чем раздражение (первый каджит-космонавт!).
Отличная симуляция жизни. Блин, да тут можно самому построить хибару и заниматься огородничеством!
А вот боевка все же вызывает вопросы. И я даже не про:
Originally posted by элитный эксперт по боевкам:
«два вида удара, бла-бла».
У нас вроде как ролевая игра, и есть возможности быть магом с фаэрболами, варваром с двуручником, убийцей с двумя кинжалами и т.п. Но баланса между этими вариантами нет. Я вот захотел играть магом. Но магом, использующим магию разрушения, комфортно играть только тогда, когда ты накрафтишь себе шмотки на бесплатные заклинания (каст не тратит ману). Порой были ситуации, когда призванный лук был гораздо полезнее. А проблема заключается в том, что у магии, в отличие от обычного оружия ближнего и дальнего боя, практически нет модификаторов урона, за исключением пары перков. А мастерские заклинания вообще абзац. Во-первых, долгий каст, который легко сбить. Во-вторых, ты стоишь на месте пока колдуешь. Проще пользоваться заклинаниями уровня «Эксперт» и просто спамить ими с двух рук.
И раз уж я упомянул крафт, то поговорим и о нем. В Skyrim’е крафт легкий и удобный. Он позволяет сделать практически любую вещь, подходящую для вашего стиля игры. Это, безусловно, плюс. Но у медали есть и обратная сторона. Как мне кажется, это убивает радость от получения легендарных артефактов, которые кочуют из части в часть. Каким бы интересным и клевым не был любой даэдрический артефакт, вы с легкостью сможете сделать вещь гораздо круче.
Автолевелинг для серии TES это как «YOU DIED» для Dark Souls. Забавно наблюдать, как на высоких уровнях в гробницах бегают одни драуги военачальники.

Сюжет и дополнения.
Сюжет никогда не был сильной стороной The Elder Scrolls. И Skyrim не стал исключением. Снова угроза всему Тамриэлю. Снова избранный. У меня сложилось впечатление, что сценаристы перепутали, куда вкладывать основные силы и идеи, т.к. квестовая ветка за гильдию воров куда интересней противостояния с Алдуином. Да и в целом, квестовые цепочки гильдий не идут ни в какое сравнение с гильдиями из Oblivion. А от местной гражданской «войны», хочется разбить лицо фейспалмами.
В то же время многие дополнительные квесты интересны, с хорошей завязкой, даже с неожиданными поворотами. Вообще, с каждым новым прохождением (а это уже 3-ий раз), я умудряюсь находить секреты, задания, способности, которые я не встречал в предыдущих забегах. И это круто!

Dawnguard. По моему мнению, это лучшая сюжетная часть игры. Сценаристы внезапно вспомнили, что нужны хорошие персонажи и выкатили Серану. Внезапно вспомнили, что для сюжета нужна подача и выкатили 1,5 катсцены (спасибо и на этом). Внезапно вспомнили, что надо добавить интересные события и отправили в Каирн душ и в погибшую колонию снежных эльфов. Наконец, вспомнили, что TES V — это ролевая игра и дали выбор между фракциями дополнения. И пусть он несущественный, и основные события за каждую фракцию не меняются, но все упирается в детали.
Если подумать, главным героем Dawnguard является Серана, а Довакин левый приблуда, помогающий ей. Посудите сами:
  • она играет роль «избранной»;
  • она участвует во всех главных событиях;
  • ведет себя так, будто она тут всем заруливает;
  • в конце концов, у нее хотя бы свой голос есть.
И меня это совершенно устраивает. Я бы ей еще и Лук Ауриэля отдал.
В целом, это классическое дополнение, которое облагораживает игру, добавляет новые предметы и заклинания. Так сказать, работа над недочетами оригинала.

Dragonborn. Это такая большая ностальгия по Morrowind. Главная замута с первым драконорожденным и местным Йог-Сототом отходит на второй план, когда видишь на фоне дымящуюся Красную гору, слышишь щемящую сердце знакомую мелодию и пение Силт Страйдера. Собственно, тоже самое, что и с предыдущим аддоном, только несколько слабее по части сценария (эх, опять сдулись) и персонажей, но с более интересными новыми механиками и возможностями. И есть классный Лавкрафтовский план Апокриф, где можно добывать запретные знания!

Выводы или Субъективщина

Как и любая другая игра, Skyrim обладает достоинствами и недостатками.
К минусам я могу отнести, что игра равнодушна к действиям игрока. Я говорю о каких-нибудь выборах и попытках отыгрыша.
Лично меня убивает возможность стать главной всех гильдий. Ты и супер-маг, который знает едва ли парочку начальных заклинаний, и супер-вор, который не может украсть бутылку у спящего пьяницы. При этом ты являешься главой гильдии воров, подрабатывающий на полставки архимагом в Коллегии.
Ты можешь косплеить противника всяких извращенных Боэтий, Дагонов и Балов. Но на выбор в их квестах никто не реагирует. Ты либо получаешь артефакт, либо волшебное ниxyя. Максимум, на что ты можешь рассчитывать, это на фразочки от стражников.
Однако, несмотря на это, Skyrim – отличный симулятор туриста приключенца. Завораживающий и утягивающий на долгое время. Также подкупает богатый и насыщенный лор, на котором основана вселенная Свитков.
Skyrim — не просто игра. Это классная платформа для моддинга и творчества. Я бы на месте разработчиков испытывал гордость, когда столько людей создают собственные приключения и даже отдельные игры на базе Skyrim’а. Bethesda будет тяжело, если это вообще возможно, переплюнуть успех пятой части Древних свитков.
Posted 19 May, 2019. Last edited 19 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
74 people found this review helpful
8 people found this review funny
1
58.7 hrs on record (51.8 hrs at review time)
Размышление : Знаете, как бывает? Бывает, покупаешь игру на распродаже за 70 рублей для ознакомления, чтобы, так сказать, пройти классику «для галочки». А по факту получаешь одну из лучших игр в своей библиотеке, и одну из самых интересных RPG за весь свой игровой опыт.

Рефлексия : Думаю, Star Wars: Knights of The Old Republic II перешла в категорию игр, которые нельзя просто оценить каким-то плюсами и минусами. Поэтому я не хочу быть неофитом, которого постигло откровение, делящимся своим щенячьим восторгом.

Утверждение : Это игра-монумент, игра-столп, который должен попробовать и оценить для себя каждый, кто любит игры. Независимо от жанровых и вкусовых предпочтений.

Философское рассуждение : Фильмам, особенно вышедшим из-под Диснеевского конвейера, должно быть стыдно находится в одной Галактике с таким произведением как KOTOR 2. Нынешние владельцы франшизы выдавливают прибыль, кормя фанатов все теми же историями и растягивая Вселенную вширь, как жвачку. В это же время игра 15 –летней давности неимоверно углубляет Звездные Войны, позволяя взглянуть на них под новым углом.
Удивительно, что тогда еще неизвестная студия (хоть и собранная из довольно известных людей), настолько может преобразить Далекую Галактику. Вместо типичного биполярного противостояния хороших парней (джедаев) и мерзавцев (ситхов), мы получили практически новую философию, свежий взгляд на привычные понятия добра и зла в Звездных Войнах.

Неприкрытая лесть : Динамичный игровой процесс под стать развитию сюжету. В игре грамотно выстроена подача истории. Исследования древних руин, прогулки по притонам, оборона от орд наёмников, промышленный шпионаж, государственный переворот великолепно сочетаются с многосложной историей Изгнанника(цы). Каждая новая деталь о прошлом протагониста будет бросать вызов догмам джедаев, позволяя игроку выстраивать свои убеждения и суждения о происходящем.

Больше неприкрытой лести : Каждая сюжетная арка уникальна. Каждая планета отличается не только своим видом, но и атмосферой. Каждый персонаж – это головоломка, который необходимо разгадать и сделать частью паутины истории.

Благодарная похвала : Отдельно хочется отметить преданное коммьюнити игры, которое вернуло в игру кучу вырезанных кат-сцен и целые уровни, которые сделали сценарий более полноценным и завершенным.

Признание : Хоть меня порядком раздражала своей пустотой M4-78, это лишь небольшая плата за цельный сюжет.

Яростное негодование : Одна из немногих вещей, что портила впечатление, это отсутствие вменяемого перевода. Те русификаторы, что есть… с ними, конечно, можно играть, но… Банальные грамматические ошибки, пропущенные куски фраз, джЫдаи, сисы и прочее просто бесят.

Вывод : Если в ваши протоколы загружены знания по English’у, то лучше играть на нем.

Угроза : Эй! Мешок с требухой! Ты играл в KOTOR 2? НЕТ!? Быстро взял, купил и прошел!
Posted 6 March, 2019. Last edited 6 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
41.7 hrs on record (24.4 hrs at review time)
Remastered как он есть.

Как и в случае с первой частью, ремастер на старте был ужасен. Но если Bioshock Remastered починили и привели в более-менее приличное состояние, то с Bioshock 2 Remastered не все так гладко. Игра крашится в случайных местах, в основном при сражении с врагами. Это крайне неприятный и раздражающий факт. И скорее всего, это вряд ли уже починят. Плюс, русификатор добавляет в копилку бесячих мелочей долгие загрузки. А с некоторыми версиями русификатора Minerva’s Den отказывается работать.
Но очень приятная картинка ремастера в сравнении с блеклым оригиналом заставляет терпеть все эти неудобства.

О самой игре.

Так вышло, что первую часть и Infinite я еще проходил в свою «пиратскую» молодость, а вот вторую часть я как-то пропустил. И совершенно зря. Bioshock 2 один из примеров хороших сиквелов. В нем не так много нововведений, но все элементы игрового процесса первой части взяли и сделали лучше.
Без преувеличения, вторая часть – лучшая игра в плане геймплея.
  • С учетом того, что мы играем за Большого Папочку, чувствуется тяжесть персонажа. Пресловутое молчание главного героя сюжетно объяснено и не раздражает.
  • Каждое оружие уникально и сделано под Папочек – здоровенный бур, гарпунная пушка. Механика стрельбы улучшена, а с возможностью одновременного использования плазмидов вместе с обычным оружием, сражения превращаются в сплошное удовольствие.
  • RPG элементы все также углубляют геймплей и позволяют выбрать стиль прохождения. Теперь каждый уровень плазмидов не просто увеличивает урон, а открывает новые возможности, которые можно использовать под различные ситуации.
  • Новые враги. В особенности, хочется отметить Старших сестричек – наиболее интересный противник в игре.
  • Переделанная мини-игра со взломом.
  • Если помните, под конец Bioshock Джек косплеит большого папочку и защищает маленькую сестричку. Так вот, это полный отстой по сравнению с допиленной механикой во второй части. И пусть это довольно рутинное занятие, заниматься им довольно интересно. Различные защитные приспособления: от ловушек до растяжек и автоматических турелей.
  • Подводные прогулки! Черт возьми! Несмотря на то, что локации на дне океана являются прямым коридором, но до чего они красивые и атмосферные!
  • Сюжет, может, и не дотягивает по гениальности до остальной серии, все еще остается прекрасным. А в отличие от первой части, он под конец не провисает. Достаточно харизматичный главный антагонист, которому можно сопереживать.
  • Игрок не лишен выбора! Помимо решения как поступить с сестричками на концовку будет влиять и то, что сделал игрок с ключевыми персонажами. В целом, игра шагнула от абсолютов хорошего и плохого и добавила серых оттенков.
Minerva’s Den.

Замечательное сюжетное DLC, дополняющее и углубляющее вселенную Биошоков. С очень неплохим сюжетом и твистом. Должен, однако, заметить: игра превратилась в метроидванию. Порой устаешь ходить в походы за очередной способностью, чтобы продвинуться по сюжету.

Непризнанный ребенок.

Удивительно, но сколько идей Bioshock 2 было использовано в Infinite: от простых геймплейных механик до некоторых сюжетных моментов. Один родитель – «пророк» новой религии, дочь – «святая» этой самой религии, второй родитель спасает свою дочь. При этом смешно, что Кен Левин старательно делает вид, что второй части не существует.

Выводы.

И хотя вторая часть сделана не создателями оригинала и Infinite, сделана она людьми с прямыми руками и людьми, которые очень любили свою работу. Практически каждая идея оригинала была доведена до ума, а затем многое перекочевало и в следующую часть. Все это вместе с очень хорошим сюжетом создает приятный игровой опыт.
Posted 16 February, 2019. Last edited 19 February, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
1 person found this review funny
49.0 hrs on record (17.0 hrs at review time)
Remastered как он есть.

Итак, большинство негативных обзоров писали люди, которые были явно недовольны качеством ремастера. И их можно понять. Внесу свою лепту: на момент прохождения игры (январь-февраль 2019 года) игра работает идеально. Причем, на довольно средней машине. Никаких вылетов, никаких лагов, никаких багов и зависаний. Даже fps не падал ниже 60. За несколько лет сумели починить. Остается жалеть, что такую оптимизацию не завезли в самом начале.

А теперь о самой игре.

Верните мой 2007!!!

Удивительно, но Bioshock никак не ощущается как игра из далекого и мемного 2007. И это далеко не из-за подтянутой картинки ремастера.
  • Густая и мрачная атмосфера погибшей утопии, приправленная объективизмом Айн Рэнд.
  • Стильная игра с отличным арт дизайном и левел дизайном.
  • Эстетика 50-х и щепотка ретрофутуризма.
  • Одно из лучших так называемых повествований через окружение. Если быть внимательным и смотреть по сторонам, можно не только заметить ценный лут, но и почерпнуть деталей истории.
  • Сценарий, хоть и во многом копирует старшего брата в лице System Shock 2 (вплоть до некоторых сюжетных поворотов), самобытный и поднимает извечные вопросы о человеке, человечестве, личности и обществе.
  • Глубокие персонажи.

Наследник System Shock.

Bioshock преподносился нам как наследник легендарного System Shock 2, гибрида RPG и FPS. Только если чаша весов SS была наклонена в сторону RPG, то у Bioshock наоборот. И это пошло игре на пользу. Но при этом оставшиеся RPG-элементы позволяют строить билды, выбирать стиль прохождения.
Но одна из самых больших проблем таких гибридов – топорная шутерная часть. Я не бог весть какой игрок в шутеры, но тут даже для меня не было разницы в оружии. Т.е. стрельба из револьвера, автомата, дробовика ощущалась одинаково.
Но это с лихвой окупается с помощью комбинирования оружия с плазмидами-магией, и использованием окружающей среды.
Множество механик делают геймплей разнообразным. И несмотря на общую линейность, локации достаточно обширны. Их приятно исследовать и исследование вознаграждает игрока.

Эндрю Райан был прав!

A man chooses, a slave obeys.

Казалось бы, сюжет игры, ее слоган, да и любимая цитата Райана говорят, что Bioshock – это игра о выборе. Но вот ирония, игрок практически его лишен. Сначала Атлас вел нас за ручку, приговаривая: «Будь любезен то, будь любезен это». Затем Эндрю Райан доказывает, что протагонист вообще лишен выбора. И после этого, вместо того чтобы герой обрел свой голос, свой разум, сценаристы заставляют его следовать указаниям Тененбаум.

Ложка дегтя Фрэнка.
  • Наверное, самое раздражающее, что было в Bioshock’е – Фрэнк Фонтейн. Один самых плоских и унылых персонажей, которые непонятно как затесались в Восторге. Из-за этого проседает последняя четверть игры.
  • А уж сражение с ним так вообще провал.
  • Русскую локализацию делали какие-то сплайсеры, поехавшие на почве плазмидов.
  • И еще, кто придумал ограничение на количество денег?!

Торт еще свежий, а коробка не помята!

Несмотря на ряд огрехов, перед нами тот же легендарный Bioshock, который не уступает современным играм ни в отношении сюжета, ни в отношении игрового процесса. Наконец работающий ремастер продлит его актуальность еще на годы вперед.
Posted 6 February, 2019. Last edited 6 February, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
61 people found this review helpful
1
90.2 hrs on record (89.5 hrs at review time)
Я очень редко пишу негативные обзоры на игры, которые мне не понравились. Все же на вкус и цвет — и все фломастеры разные. Но бывают случаи, когда мое возмущение от того или иного продукта просто не сдержать. Тем более, когда у игры более 90% положительных обзоров в Steam, пестрящих фразы «для тех, кто любит классические Fallout, Baldur’s Gate и Morrowind».

Итак, Avernum: Escape from the Pit — «шедевр» г-на Джефа Вогеля — является ремейком Avernum 2000 года, который в свою очередь, является ремейком Exile I: Escape from the Pit, игры аж 1995 года. И игра практически не изменилась, претерпев два переиздания. Она из того времени, когда RPG являлись тем, что сейчас принято называть dungeon crawler. Т.е. игры, сконцентрированные на исследовании и боях. При этом художественная часть была элементом второго план, либо игнорировалась.

Нарратив
Миром правит злая-презлая Империя (а-ля Советский Союз). Всех преступников, инакомыслящих, геев(!!!), несправедливо обвиненных ссылают в Авернум, суровый подземный мир (а-ля Гулаг), из которого практически невозможно выбраться. Не повезло и группе наших протагонистов. Тут стоит отметить, что идея вполне себе интересная: подземный мир, который получает тепло от непосредственной близости к ядру планеты, а свет — от магически изобретенных люминесцентных грибов, питается искусственно выведенными грибами-растениями, чахлым скотом и ящерицами-переростками.
Но проблема кроется в том, что лор подается скупой парой строчек. Информации о народах, населяющих Авернум, катастрофически мало. К примеру, вы не узнаете ничего о гуманоидных ящерах, кроме того, что их не встретить на поверхности, а в Авернум их изгнали из родного мира собратья за их воинственность и кровожадность. За интересной задумкой стоит простенькая реализация «чтобы был фон». В то время как Pillars of Eternity обвиняют в излишней многословности лора, в Avernum его недостает.

Ко всему прочему испытываешь лудонарративный диссонанс. Исходя из сюжета, в Авернум сослали ооочень много людей. Но при этом города состоят из 5-6 домов (а то и трех) и едва-едва двух десятков жителей. В тавернах вечно заняты комнаты. Ассортимент магазинов не обновляется. Персонаж описывается длинноволосым и нечесаным, а на аватарке стриженный под ноль мужик. Одетому в белое монаху досталась моделька мага в зеленом. Дракон с размахом крыльев в 10 метров слегка повыше ваших персонажей. И таких мелочей, рушащих восприятие игры, целая куча.

Диалоги — короткие и обрубленные — малоинформативны, дают слабое представление о мире игры и персонажах. Отсюда — никакого сопереживания и эмоционального вовлечения. Нет глубоких и разветвленных квестов. Все просто: надо найти книгу -> нашел книгу -> отдал. При этом даже не включается окно диалога, а всплывает сообщение: «npc вас благодарит».

Где-то год назад, Джеф Вогель выдал аж две статьи, где разбирал как плохо с нарративом в Pillars of Eternity. Как ему было скучно читать диалоги, и он под конец прокликивал их, о том, что выборы бессмысленны. Весь этот «глубокий» анализ приправлялся россказнями о том, какой он молодец, и что Avernum (правда, речь шла о второй части, но не суть) подвергся тотальному редактированию. Но вместо того, чтобы облагородить текст — где-то раскрыть персонажей, дать героям мотивацию, дать выбор — текст сокращали.
Параллельно с прохождением Avernum я проходил Diablo 3. И знаете, там диалоги и лор, были куда осмысленнее(!!! это фиаско). Все эти фразы компаньонов с твоим персонажем превращали их из анимированных болванчиков в личности.

Геймплей
В принципе, основное ядро игры сделано неплохо. Но как говорится, дьявол кроется в деталях. Как было сказано выше, исследование и бой — основные действия игры. Путешествовать по подземному миру достаточно интересно. Свернув с дороги, вы, скорее всего, наткнетесь на секрет/событие, а может даже на ценный лут. Но, к сожалению, мир огромен до неприличия. Кроме того, игра вынуждает вас заниматься бэктрекингом. Так что все эти путешествия очень быстро приедаются.

Поначалу я хотел похвалить сражения в игре. Действительно, пошаговая боевая система всегда приятна. Но знаете, когда под конец тебя пичкают сражениями типа «убей тридцать врагов, пройди по подземелью с постоянно спаунящимися солдатами», начинаешь уставать.

При этом боевая система очень простецкая, и заточена под min-max статов. Хотите нагибать — качайте нужный для вашего класса стат до упора.
Забудьте об отыгрыше. Игра никак не реагирует на ваши действия. Непонятно зачем нужен бесполезный параметр репутации. Непонятно почему игра не реагирует, когда я обносил целые магазины на глазах у хозяина.
Вариативности практически нет. А где она есть — опять же не важно, что вы выберите. Я всю игру помогал агенту Империи, и все равно мне пришлось свергать тиранию.

Визуальная часть
Ну, игра поддерживает высокое разрешение…К сожалению, это единственное хорошее, что можно сказать о ее визуальном аспекте.
Достаточно открыть скриншоты и убедиться, что уровень графики остался в нулевых. Современные инди-RPG, несмотря на изометрический вид, стараются облагородить свою графику детализацией, освещением (Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Wastelands 2 и прочее). Игры с меньшим бюджетом превращают пиксель-арт в мини шедевры. Интересный дизайн тоже не про Avernum. Если вы видели один город, считайте, видели их все. Несколько типов ландшафта — это все на что хватило Spiderweb.
Но самый кошмар — это модели персонажей и врагов. Разнообразия нет вообще. Как вы себе представляете сражение с суровым последним боссом? А как вам, что у него моделька как у алхимика или торговца из города? Эта же модель использована для магов вражеских и дружественных. Одни и те же модели монстров, раскрашенные в разные цвета — это все разнообразие.

Аудио часть
С этим пунктом еще беднее. Скудный набор звуков и полтора трека. Яркий показатель того, что не вписалось в бюджет.

Технологическая часть
С технологической точки зрения игра просто кошмар.
Годы опыта, скопившегося за время существования игровой индустрии, Spiderweb старательно игнорируют.
Отсутствие банальной подсветки предметов, игра превращается в настоящий пиксельхантинг. И чтобы узнать, лежит ли что-нибудь на земле, нужно открывать инвентарь. Существует шанс, что находясь в достаточном отдалении от предмета, вы его пропустите.
Для часто используемых скиллов выделили всего четыре слота. При условии, что приходится подстраиваться под ситуацию и вместо, скажем, огня, атаковать молниями, т.к. у противников иммунитет к огненным атакам.
Герои всегда ходят гуськом. Отряд нельзя разделить. Т.е. заранее выбрать более выгодные позиции для персонажей невозможно.

Выводы
Я не вижу, где здесь ремейк:
  • Морально устаревшие решения в геймдизайне.
  • Визуальная часть и интерфейс — кровавые слезы. Единственное старание — прикрутили разрешение на широкоформатники.
  • Художественная часть — будто проба пера подростка. Как утверждает Джеф, была проведена редакторская работа и «многабукоф» было выброшено на помойку. Вполне возможно были выкинуты куски лорной информации. Лучше бы сократили размер игрового мира и свели бэктрекинг к минимуму.
  • Несбалансированная и маловариативная боевая система.
Это не игра. Это труп игры, воскрешенный злобным некромантом Вогелем.
В Escape from the Pit я провел 90 часов (70 часов на полное прохождение + 20 часов пришлось выкинуть из-за запоротой прокачки) и я хотел бы злиться на игру и ее создателя… Но я опустошен. От прохождения я не испытал ни радости, ни облегчения. Как бы сказала моя Охотница на демонов из Diablo:
«Не хватает ненависти!»
Posted 23 November, 2018. Last edited 17 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
57.9 hrs on record (57.9 hrs at review time)
Для меня Gothic 2 значит нечто большее чем игра. Вместе с Morrowind и Neverwinter Nights 2, Gothic 2 сформировала мои вкусы и привила любовь к RPG.

Впервые эту игру я прошел на порезанной пиратке, в которой отсутствовали все ролики. Я не знал, с чего все началось, ибо первую часть Gothic я прошел гораздо позже. И я не понял, чем все закончилось. Но игра мне все равно запала в душу. И мне нравилось буквально все: геймплей, сюжет, игровой мир, боевка и диалоги. Затем, уже играя на акелловской лицензии с аддоном, увидев все катсцены, я заинтересовался и первой частью. Несколько раз пройдя обе игры, я с нетерпением ждал и третью…
В памяти остались яркие впечатления из детства: как мы с отцом проходили игру и делились впечатлениями, как с друзьями угорали над мемными фразами типа «Прекрати это магическое деpьмo!» или «Умный мальчик», затертый почти до дыр диск… Серьезно, на нем почти живого места не осталось! Даже гребанный Starforce ругался.


Да, именно любовь к этой игре заставляет меня время от времени возвращаться к ней. Но время идет неумолимо, и я задумался, можно ли ее советовать современному геймеру? Или все-таки игра морально устарела и будет интересна лишь тем, кто проходил ее раньше?
Я постараюсь быть максимально непредвзятым и, несмотря на свое обожание этой игры, холодно рассмотрю все важные ее элементы.

Художественная составляющая.

Под этим туманным названием я объединю сюжет, сеттинг, диалоги. Итак, завязка довольно типична для RPG: силы зла пробудились и лишь единственному человеку под силу остановить наступающий писец: найти могучий артефакт, схватиться с предводителями врагов и уплыть в закат, восстановив равновесие мира. При этом завязка первой части Gothic была куда более интригующей. Там тоже в итоге река сюжета свернула в русло стандартного «одолей плохого», но большая часть игры была посвящена выживанию и попытке выбраться из гигантского мира-тюрьмы. Я не хочу сказать что-то плохое про сюжетную часть Gothic 2. Следует дать скидку на время выхода и относиться к ней как к классике фэнтези. При всей своей простоте, сюжет все же имеет интересные повороты. Диалоги здесь несут скорее информационный характер, чем раскрывают персонажей. Часто встречается фразы, обращенные не к персонажу, а к игроку. Они несут в себе подсказки, намеки на дальнейшие события. При этом диалоги отлично передают эмоциональный окрас разговора, а обаяние некоторых персонажей действительно может заставить привязаться к ним.

Говоря про сеттинг игр, мы вспоминаем такое слово как «лор». Так вот в случае с Gothic 2, да и вообще с серией Gothic, о нем можно забыть напрочь. Если современные ролевые игры пытаются облагородить кучей игровой литературы, то в Gothic информации о мире игры катастрофически мало. А та, что имеется, представляет собой сплошные дыры. Банально доходит до того, что неизвестно в каком временном промежутке происходят события игры. И если рассматривать каждую часть отдельно от других, то еще получается более-менее связанная картина. Но в контексте цикла игр, она шита белыми нитками. Сложно в этом винить Piranha Bytes. Ведь это довольно маленькая студия и скорее всего, мифология мира, какой-либо бэкграунд, писались по мере создания игры и не были чем-то сильно важным для разработчиков.

Геймплейная составляющая.

Здесь я опишу свои мысли обо всем, что касается игрового процесса. Gothic немного отличалась от коллег по жанру своей системой прокачки и боевкой. С уверенностью можно сказать, что боевая система точно уже может показаться довольно архаичной. И дело не в необычном управлении, а скорее в самих боях. При этом простые формулы расчета нанесения и вычета урона прекрасно работают и не вызывают вопросов. Довольно небольшой арсенал видов оружия окупается актуальностью каждого из их вида. Игра поощряет любой путь развития: и ближний бой, и стрельбу из лука/арбалета, и магию.
Gothic отличается интересной системой фракций, которая впоследствии стала визитной карточкой студии. Фракции различаются друг от друга снаряжением, идеологией, целями, учителями, набором дополнительных квестов, которые даются на протяжении всей игры. Выбор фракции примерно определяет, в каком направлении будет развиваться герой. Но при этом, вас не загоняют в классовые рамки, и вы вольны творить из героя все что захочется.
Относительная линейность сюжета компенсируется большой вариативностью в дополнительных заданиях. Причем вариативность не сводится к выбору в строчке диалога, а дает широкий простор для действия. Однако, не обманывайтесь, такая свобода далеко не во всех квестах. Но в большинстве из них игра позволяет отыграть как и праведную душу, так и порядочную сволочь.

Прекрасная симуляция жизни.

Пожалуй, до сих пор Хоринис остается примером, как можно имитировать жизнь в играх. Прекрасно выстроенный социальный элемент. Город и фермы живут вне зависимости от игрока. В диких лесах хищники охотятся на своих жертв. Не хотел использовать это слово, но все же… Все это создает чарующую атмосферу мира, в который хочется верить и в который приятно возвращаться.

Визуально-музыкальная составляющая.

Несмотря на устаревшую графику, она вместе с музыкой прекрасно подчеркивает эту самую атмосферу. Арт-дизайн выглядит великолепно. Интересно смотрится как архитектура вместе с природными объектами, так и дизайн оружия и доспехов. Заботливо наполненное вручную окружение интересно исследовать. Свернув с дороги сюжета, вы практически всегда рискуете наткнуться на что-то интересное.

Наверное, у меня не совсем получилось объективно оценить Gothic 2. :) Но Gothic – это поистине потрясающее явление. Созданная небольшой группой любителей ролевых игр, она смогла даже посоперничать с таким монстром как The Elder Scrolls. Мне кажется, секрет ее успеха в том, что ее создавали с любовью. Создавали игроки для других игроков. И именно поэтому она остается в наших сердцах, превратившись в классику и образец для подражания.
Posted 22 September, 2018. Last edited 22 September, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
119.4 hrs on record (87.8 hrs at review time)
Обычно я не пишу обзоры в формате перечисления плюсов и минусов игры. Более подробно я расписал в этой статье. [vk.com] А здесь я приведу краткую выжимку из нее.

Плюсы.

+ Классика. Это все та же ролевая игра классического формата, но в отличие от первой части это уже не строгое следование по заветам предков.
+ Визуальная часть. Наверное, это самая красивая изометрическая игра на сегодня, что я видел. Дизайн уровней, моделек персонажей, врагов, доспехов просто великолепен. Магия, свето-тень, выглядят настолько красиво, что некоторым 3D играм должно быть стыдно. Художественные зарисовки, арты в текстовых квестам эстетически красивые.
+ Звук. Фоновые темы плавно перетекающие в боевые. Озвучены все диалоги. Актеры молодцы. Не раз ловил себя на мысли, что хотелось бы видеть и зрительную реализацию диалогов.
+ Боевая система. Сражения перестали быть быстрыми и рваными.
+ Прокачка Прокачка перестала быть страшненьким списком из навыков. Теперь это наглядное древо развития (пусть и совсем простетское), позволяющее спокойно планировать своего персонажа.
+ Спутники. Больше не пустышки с квестиками, а полноценные персонажи, со своими мотивами, мнением и целями. Влезание в диалоги, одобрение/не одобрение - всего этого не хватало в первой части.
+ Взаимодействие партии. Партия показывает себя командой не только в бою, но и во всяческих проверках в диалогах и квестах. Профессиональные и социальные навыки складываются по формуле и помогают пройти проверку. Привет, Storm of Zehir.
+ Квесты. Практически все квесты имеют два-три (а то и больше) вариантов развития. Различные, буквально Fallout'ские, возможности.
+ Конфликтующие друг с другом детально проработанные фракции.
+ Исследование мира. Дух приключения и исследования остатков древних цивилизаций. Полные ловушек старинные храмы и дикая глушь, куда не ступала нога представителей разумных рас.

Спорные моменты.

? Смена мрачного захолустья и дирвудских реднеков на курорты Дэдфайра и пиратов-туристов.
? Сюжет. Интересная задумка с основным квестом. Попытка привнести в жанр новые формы нарратива. Но игрок со своим персонажем превратился из участника событий в свидетеля. Такой сюжет больше бы подошел книге или фильму, чем игре.
? Сложность. Упрощение многих механик пошло игре на пользу, что может привлечь новичков, а также избавляет от некоторых раздражающих вещей первой части. Но вместо дозированного повышения сложности от начала до финала, игра становится совсем простой после определенного момента.
? Менеджмент. Почему-то разработчики ролевых игр считают, что заниматься развитием какой-либо недвижимости очень интересно. Поэтому мы видим в каждой второй игре крепость, корабль, халупу в Москве.
? Баланс между квестами и исследованием. Основная масса квестов в местной столице. Их следует поглощать порционно, совмещая с морскими путешествиями. Иначе общая пустота может дезориентировать игрока.
? В сражениях не хватает взаимодействия с окружающей средой, что углубило бы тактику.

Минусы.

- Техническая часть. Очень прискорбно, когда какой-нибудь Ведьмак 3 выдает стабильные 60fps на высоких настройках, а изометрическая игра позволяет просадки до 11 кадров.
- Пара сломанных квестов.
- Романы. Лучше бы их не было, чем в том виде, в котором они реализованы.
- Однотипные контракты за голову.
- Морские сражения. Я вообще не понял, какого хера это было. Вы хотите... Нет. Вы ХОТИТЕ брать все корабли на абордаж, поверьте.

Итоги.

Крепкая игра, которая не страдает чем-то серьезно непоправимым. Наиболее дружелюбная ролевая игра для новичка, желающего попробовать классические RPG, и обязательная вещь для ветеранов жанра.
Posted 30 May, 2018. Last edited 2 June, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
248 people found this review helpful
5 people found this review funny
76.8 hrs on record (70.5 hrs at review time)
Легендарный провал от Eidos Montreal.

Я очень люблю франшизу Deus Ex и когда-то очень ждал Mankind Divided. Признаю, на волне всеобщей ненависти, постигшей игру, я записал MD в отстойные игры и посчитал, что она стала жертвой издателя и не стоит внимания вовсе. Ох... Сейчас, глядя как игра утопает в отрицательных отзывах в Steam, сердце сжимается. Неужели у игры настолько все плохо?

Левел-дизайн.

Хороший левел-дизайн, наверное, чуть ли не первоочередное, чего ожидаешь от хорошего Deus Ex, да и в целом от Immersive sim'ов. Спешу сказать, тут он на высоте.
Я не просто так начал именно с него. Продуманные уровни - самая сильная сторона игры. Гигантская песочница – Прага – до краев наполнена местами интереса. Обшаривая чужие квартиры, взламывая терминалы и читая чужую почту, нащупываешь нить, которая вплетена в паутину жизни Праги. Вот почта симулянта, которого вытурили с работы за прогулы, и он в отместку настучал полиции о незаконных вещах в подвале бывшей работодательницы. Вот дом персонажа, которого только что встретил на улице. Это необязательный и не важный для сюжета контент, но ему уделено очень много внимания. Все эти незначительные мелочи делают Прагу живой. Игре удалось передать ощущение мегаполиса: NPC – не просто статисты, спешащие, говорящие по телефону, бездельничающие, а люди, занимающиеся своими делами. Вы не встретите ни одной похожей локации за всю игру. Как будто каждую комнату наполняли руками.
Город Големов, в который мы отправляемся по одному из квестов, встречает нас трущобами, грязью и теснотой, а в воздухе витает страшная вонь и запах бунта. Трупы в переулках никого не удивляют.
Стольких способов прохождения как в Големе, я не видел ни в одном из уровней в Human Revolution.
Переезд на новый движок и смена основной палитры пошли игре на пользу. Локации не только продуманы, но и выглядят потрясающе. Прага совмещает в себе узкие европейские улочки, футуристические конструкции-памятники и гигантские корпоративные комплексы.
Мир игры не только грамотно спроектирован, но и эстетически красив. Изучать локации, находить новые пути, да и просто гулять, доставляет несоизмеримое удовольствие. Первые 30 часов я только этим и занимался. Иногда казалось, что все уже облазил, пора бы и заняться основным квестом, и по пути к нему встречаются еще парочка мест, куда можно забраться.

Геймплей.

Это все тот же Human Revolution, только немного больше. Проходим миссии стелсом/боем, участвуем в диалогах. В общем, никаких кардинально новых изменений нет. В этом аспекте разработчики занялись шлифовкой, а не новыми придумками. Так стрелять стало гораздо бодрее и комфортнее. Это далеко не идеальный шутер, но по сравнению с предыдущей частью – шаг вперед. Взлом стал более удобным.
Все новые аугментации Адама были засвечены в трейлере. Они не являются жизненно важными в прокачке, но открывают дополнительные возможности в различных игровых ситуациях.
Так же как и в HR стелс более предпочтителен - больше опыта, лучшие сюжетные варианты. Да и игра больше заточена под него. Исследование уровней стало больше вознаграждаться.
Но отсутствует баланс. Его нет ни в прокачке, ни в экономической системе игры. Перед отправкой в Город Големов я прокачал все, что мне нужно для прохождения. К середине игры вам некуда будет девать праксис. Все это вкупе с не самым умным искусственным интеллектом делает игру совсем легкой, даже на высоких уровнях сложности.
Деньги практически не нужны. Лута, в том числе патронов, аптечек, батарей в игре просто завались, главное быть внимательным.

Сюжет.

Вот я подобрался к самой спорной части игры. Серия Deus Ex всегда славилась своими сюжетами. Политика, экономика, общество, сознание, ИИ вперемешку с городскими мифами, футуристическими технологиями, заговорами составляли основу, на которой строились истории в играх этой серии. Первая часть стала в какой-то мере провидческой, если так можно выразиться. В тоже время HR сконцентрировалась на трансгуманизме и его моральной стороне.
Вышедшие в свое время, эти игры старались капнуть поглубже в будущее, заглянуть в замочную скважину времени, но при этом рисовали картину мира до боли похожего на наш.
И с MD не все так однозначно. Последствия событий Human Revolution вылились в ряд крупных проблем, одной из которых стало притеснение аугментированных людей. И весь сюжет Mankind Divided ходит вокруг этой дискриминации, как будто сценаристы намеренно спекулировали на довольно хайповой теме. Нет, это не плохо, но... Но как-то однобоко для игры из серии Deus Ex.
Самое страшное в сюжете – это вырезанные куски, проданные как DLC. Я могу понять негодование людей на момент релиза - действительно важные арки сюжета были выдернуты из повествования, которые затем совершенно идиотским образом вернули – не как часть сюжета игры, а как отдельные миссии, запускаемые из меню. Это совершенно уродский подход, калечащий повествование.
Мне это напоминает неплохую книгу, которую разорвали и продали по частям. Причем пролог и начальные главы продали в последнюю очередь.
И получилась игра без начала и без финала. Концовка открытая, обрывается на самом интересном месте. Но никаких гневных чувств не вызывает, а лишь желание увидеть продолжение истории.
Прекрасные сайд квесты не уступают основным. Они нелинейные, рассчитанные на внимательность, а их последствия сказываются даже на главной сюжетной линии.

Техническая часть.

С ней не все так гладко. В игре серьезные проблемы со звуком в диалогах. Одна фраза громкая, одна тихая. Иногда не слышно, что вообще говорят.
В Праге, в самой большой части, иногда проседает фпс.
В некоторых местах отсутствуют субтитры. Это касается радио и ТВ.
Ненужные микротранзакции. Причем не косметические. Продают опыт и деньги. Это что, платные читы?
Никаких критических багов, ломающих прохождение, я не увидел. Просто создается ощущение брошенного, не до конца отполированного проекта.

Итоги.

Я не могу не рекомендовать MD. Мне бесконечно обидно, что сначала сам издатель своими решениями смешал игру с говном, а затем игроки продолжают передавать по сарафанному радио о том, что в игре плохо ВСЕ. Особенно смешат аналитики сюжета с 0,3 ч наигранного времени. Игру можно урвать меньше, чем за 200 рублей. Она не идеальна, с кучей проблем в нарративе и оптимизации, но все еще остается хорошей игрой.
Posted 3 May, 2018. Last edited 3 May, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 31-40 of 48 entries