48
Products
reviewed
427
Products
in account

Recent reviews by Sergio_Corey

< 1  2  3  4  >
Showing 41-48 of 48 entries
34 people found this review helpful
113.8 hrs on record (64.4 hrs at review time)
Подошло к концу мое второе прохождение Prey. И теперь мне есть что сказать по поводу игры. Мне хотелось поддержать разработчика - написать обзор в Steam, как-никак игра явно заслуживает внимание игроков, и видеть низкие продажи Prey неприятно. Но не хотелось вдаваться в перечисление "+" и "-", и, тем более, в радостные "обязательно к прохождению" или "новая классика". Я просто расскажу о впечатлениях по некоторым аспектам игры.

Prey как System Shock нашего времени

Итак, я услышал о Prey как о наследнике System Shock (далее SS). Так вот, ничего подобного. От SS в Prey остались лишь похожее место действия и тематика. Prey - это переосмысленный Dishonored (ну еще бы, Arkane же!) в новой обертке. И это не есть плохо. Мне нравится Dishonored. Но Prey и SS обладают совершенно разными механиками.
В SS шутерная (экшеновая) часть привязаны к ролевой. Не прокачал навык - не то что будешь мазать часто, а не сможешь даже в руки взять пистолет. И так с любым видом оружия, стелсом, взломом, ремонтом.
В Prey весь доступный арсенал можно использовать изначально. Навык отвечает за циферку в уроне. ТОЛЬКО. Казалось бы мелочь, но это совершенно другие ощущения от игры. SS заставлял тебя планировать наперед свое развитие, а в условиях тотального недостатка ресурсов и довольно криповой атмосфере превращался в настоящий сувайвал. Prey больше зависит от рук и головы игрока, от твоей реакции и смекалки. Изобилие ресурсов и буквально читерный крафт (об этом ниже) позволяет неплохо так существовать на станции, наводненной пришельцами.

Левел дизайн

Как и все остальные игры от Arkane, Prey потрясает своим левел дизайном. Это действительно самая сильная сторона игры: есть множество способов добраться до нужной точки, с помощью навыков и без; проработанные в деталях локации; великолепный вакуум космоса; куча всяких секретов, ходов, лазов. Уровни интересно исследовать. Возвращаясь на одну и ту же локацию, приятно обнаруживать новые места интереса, незамеченные ранее.
Наряду с этим стоит сочный бэкграунд - это прекрасно продуманный научно-фантастический сеттинг и любопытный мир альтернативной истории. Изучать и анализировать лор игры безумно интересно. Ну и, конечно же, всякие аудио-дневники, записки, почта позволяют воссоздать картинку событий до катастрофы на станции, узнать о взаимоотношениях между экипажем, подноготную, интрижки.

Тематика и сеттинг

На этом фоне поднимаются буквально Лемовские темы об инопланетной жизни.
Меня совершенно утомили в литературе и медиа "очеловеченные" пришельцы, которые ведут себя и мыслят как люди, с каким-либо совсем небольшим экзотическим отличием от человека. И игра рассуждает, что жизнь появившееся не на Земле, может кардинально отличаться от привычной нам формы. Что наши представления о добре и зле и человеческая мораль попросту не применимы к гостям из космоса. Да, тифоны разрушительны и опасны для людей, но это не делает их злодеями. Дизайн врагов хорош, даже гуманоидные формы кажутся чуждыми и далекими от нас.
Также затрагиваются темы личности, памяти и морали. Вот с последним, я считаю, все плохо в игре. Дело в том, что все моральные выборы (почти все) сводятся к помочь/ не помочь человеку. Отказ в помощи означает верную смерть для этого человека. Нет, возможность выбора радует, но она совершенно не имеет смысла, если нет мотивации. Серьезно, я за два прохождения не нашел НИ ОДНОЙ причины, по которой я не помог бы коллегам по несчастью. Помощь открывает некоторые сюжетные возможности, позволяет разобраться в взаимоотношениях, дополнительные квесты, награда, лут. Это конечно, лучше сделано, чем в Dishonored, где проходи скучным стелсом и получи хорошую концовку, а если хочешь более интересного геймплея - придется чувствовать себя мyдaком в конце.

О сюжете

При всем при этом, несмотря на крутые темы и сеттинг, сюжет хорошим я назвать не могу. Все из-за никакой подачи сюжета. А ведь это не менее важно, чем содержание. Вся подача сюжета - это монологи по аудио-связи, разговоры NPC с напрочь безмолвным героем и... и всё. Единственный признак того, что сюжет хоть как-то двигается это золотая нить, которая распространяется по станции. И молчание героя, хоть этому даже есть сюжетное объяснение, не способствует какому-то эмоциональному вовлечению игрока. Понимаю, что игры данного жанра направлены на комплексный геймплей и сюжеты отодвинуты на второй план, рассказывай через окружение. Но... Почему-то Deus Ex при многогранном геймплее и проработанных уровнях имеет прекрасный сюжет.
С геймплейной точки зрения к игре придраться сложно. Ей действительно есть что показать игрокам. Терпимая шутерная механика, не навязанный и непростой стеслс вместе с реально интересными прокачиваемыми навыками могут неплохо так развлечь.

Пара раздражающих вещей

Единственное ложка дегтя, так это сложность. А точнее ее отсутствие. Игра практически не бросает вызов даже на Кошмаре. Вся проблема в том, что скорее всего никто не тестировал этот момент. В игре просто на просто сломанный крафт, ресурсы на разработку снаряжения можно достать буквально отовсюду. Помимо этого, можно крафтить нейромоды, которые качают навыки. Вот это совершенно лишнее. К середине игры, вы будете уже перекаченным сверхчеловеком, уничтожающим толпы тифонов одним своим видом. Выходит, для того чтобы испытать хоть какой-то челендж, надо игнорировать прокачку. А это львиная доля удовольствия и фана от игры.
Еще один неприятный момент – русская локализация. Да, можно услышать знакомы голоса Петра Гланц (ГГ из Gothic 2), Татьяну Шитову (Йеннифер). И мы знаем, что актеры умеют играть, но тут они звучат скучно и уныло. В русской озвучке отсутствует режиссура. Видимо писались голоса без контекста.

Итоги

Я уважаю творчество Arkane. Мне нравится их подход к играм. Prey не лишена хороших идей и пощупать ее стоит. Очень хочется увидеть DLC. Не знаю, как дальше студия будет без Колантонио, но я желаю им не сдаваться и продолжать радовать нас хорошими играми.
Posted 6 April, 2018. Last edited 29 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
24.9 hrs on record
Скажу сразу, я не фанат шутеров. Играю в них редко, в перерывах между чем-то более серьезным.
И поэтому New Order стала откровением для меня.

Итак, самое начало. 1946 год. Насколько мне известно, типичное занятие для Би-Джея - истребление нацистов. Обучение, неплохие пострелушки с немцами в футуристичной форме, "уместный" стелс. Уже тут, закадровый голос Бласковица, рассказывающий о его мыслях, говорит что он более глубокий персонаж, а не крутой качок с миниганом в каждой руке. И выбор влияющий на многие вещи.

Травма. Кома. 14 лет тело как клетка. Возвращение к жизни. Закрывая глаза на всякие игровые условности, я попал в мир победившего нацизма. Своего рода "Человек в высоком замке" от MachineGames и Bethesda. Удивительно, насколько серьезно подошли к сюжету, подаче истории и проработке мира в игре. Читая газетные вырезки разных дат, письма, по крупицам выстраиваешь новый мир. Да и Beatles, поющие на немецком, многого стоят!
Агитки, цензурированная пресса рисуют его как мир идеальных светлоглазых людей, живущих в супер-городах, возведенных скрупулезным немецким трудом, готовящихся покорять и другие планеты и возвести знамя превосходства над всем во вселенной, также как оно было возведено и на Земле.
Оборотная сторона столь утопичной жизни - казни несогласных, скорые суды, доносы, страшнейшие и зверские тюрьмы для унтерменшей. Бесчеловечные опыты и завораживающие своим ужасом новые технологии.
Мне было крайне любопытно разглядывать детали уровней. Все эти плакаты на немецком, граффити, импровизированный мемориал на базе сопротивления. Все это культурное многообразие и мультиязычность. Это мелочи, но приятные. Видно, что людям, делающим игру, было не наплевать на игру. И все эти элементы дизайна дополняют картину Арийского мира.
Сам главный герой мне показался не типичным для игр такого формата. Сломанный солдатик, которого вновь достали из коробки с игрушками. Поставили лицом перед тем, чего он так старался избежать.
Сильный и крупный, но с вечно печальным лицом. Способный выдержать огонь лазера и свинец, но бесконечно влюбленный и ранимый. В одной из глав герою предстоит плавать по затопленным катакомбам. Каждый раз ныряя, герой начинал вспоминать события из детства связанные с водой. Будто опускаясь все глубже в затопленные туннели, нам показывают глубину персонажа. Я затрудняюсь сказать чего больше в нем - силы или трагедии.
Что касается геймплея... Ну, как я уже говорил, шутеры это не мое. Но тем не менее. Стрелять приятно. Чувствуется отдача, разные режимы стрельбы. По делу RPG элементы. Отличный подход - чтобы получить навык, нужно выполнить условие. Никаких очков опыта и прочей ненужной дребедени. Объясню свою фразу про уместный стелс. Места, где можно тайно истребить врагов, мне действительно хотелось сделать все аккуратно и чисто. Иначе, на поднявшийся шум слеталось куча врагов и это становилось проблемой. В отличие от, например, Dishonored, где прохождение по стелсу тебе навязывают. Когда ты видишь кучу врагов, вместо планирования какого-нибудь интересного комбо из навыков и снаряжения, ты думаешь: "Блин, ведь получу плохую концовку :(".
Выбор в начале немаловажен. Да, костяк сюжета остается тем же и это будет та же история. Но рассказана она будет другими словами. Другие персонажи, диалоги, катсцены.

Впечатление подпортил разве что смазанный финал - этакий голливудский экшен, устарелые босс файты и неуклюжая жертвенность, и главный антагонист - фрау Энгель была куда убедительней и интересней.
В целом, это интересная история о борьбе за свободу. История об отчаявшихся и отчаянных. Любопытное рассуждение на тему "а что если бы..." Так что, для меня New Order стала знаковой игрой и приятным открытием
Posted 26 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
94.6 hrs on record
Пожалуй, это одна из самых «странных» (в хорошем смысле этого слова), неординарных игр, в которые мне довелось играть. Для меня затруднительно определить жанр игры. В ней намешаны элементы адвенчуры, survival, ролевой игры, кривой донельзя шутер. По всей видимости, отечественные разработчики любят создавать жанровые химеры (вспомните Космических рейнджеров). Браться описывать, что же из себя представляет «Мор. Утопия», дело сложное, ведь каждый, кто смог пройти его, формирует собственное видение вокруг этой игры. Попробую пройтись по каждой составляющей Патологии.

Сеттинг. Редко (а возможно ли?) где можно найти достаточно самобытный и оригинальный сеттинг. Игровой мир – это степной провинциальный город, оторванный от цивилизации. Как и сама игра, город - это химера, в которой сплавлены местные суеверия, проявления мистических сил, научные прорывы. При этом нельзя точно сказать, на каком уровне развития находится остальной мир. Огнестрельное оружие изобрели. Поезд, на котором прибывают некоторые персонажи, свидетельствует о техническом прогрессе гос-ва. Степь откладывает отпечаток на мифологии и веровании проживающего тут народа. Быки здесь имеют культовый статус. Рассказываются легенды о мировом быке, из тела которого была сотворена вселенная, быках –полубогах, которые объединяют человечье и животное начала. И ведь не зря. Бойни, которые являются основой индустрии городка, кормят его, позволяют жить. Из них и вырос Город. Как, исходя из мифов, из мира животных вырос мир людей. Загадочная болезнь, поразившая Город, также представлена в легендах, как вселенская тьма. Вообще, множество игровых событий, мыслей и теорий, в том или ином виде пересекаются с фольклором. При всей своей объемности и сложности лор не пытаются пропихнуть посредством внутриигровой литературы, а персонажи не превращаются в ходячие Википедии. Информация подается в нужный момент, и (подчеркну) нужному персонажу.

Сюжет. Мы имеем трех персонажей, три сюжета, каждый из которых уникален. Их уникальность заключается в пути прохождения. Игра дробится на игровые дни. И скелет сюжета привязан к этим дням, и его никому не изменить. В определённый день начнется болезнь, в определённый день прибудет инквизитор и так далее. Но пути до этих точек у каждого из героев абсолютно разные. Каждый из них обладает собственной миссией, квестами, а некоторые даже собственными механиками и возможностями, недоступные другим (учитесь RPG девелоперы!). У каждого героя события разворачиваются по своему, река сюжета, в тон этим событиям, изменяет русло. Вы не найдете ни одного похожего квеста у другого персонажа. Отношения NPC к разным героям различны.
Бакалавр Данковский ищет оружие, которое победит смерть. Его линия пропитана заговорами, предательствами, заранее проигрышной борьбой с неизбежностью. По мере прохождения открывается мистические тайны семьи Каиных.
Гаруспик Бурах принимает наследие своей семьи. На протяжении своего сюжета, он будет постигать ритуалы вскрытия тел, травничества, искусства древнего врачевания.
Самозванка Клара – самый загадочный персонаж, ищет саму себя, единственная кто может сотворить чудо.

Диалоги. Основной двигатель сюжета и источник важной информации и… лжи. Да, не все персонажи будут честны перед вами, кто то будет хитрить, кто что-то недоговаривать, а некоторые вообще нагло врать. Диалоги будто сошли со страниц русских классиков. Они объемные, пространные, содержательные. Каждый важный неигровой персонаж обладает своей манерой речи. Вообще если говорить о персонажах, то перед каждым вашим героем они предстанут в разном свете. Что их делает многогранными, комплексными личностями, способными как встать на вашу сторону, так и сделаться кровным врагом.

Немного о дизайнах. Меланхоличная осенняя картинка, странная, но в тоже время, как никак лучше подходящая этому визуальному стилю, музыка. Мор часто хвалят за арт дизайн. Эти величественные постройки, непостижимый уму Многогранник. Весь визуальный стиль прекрасно сочетается с повествованием – как и сюжет, который нас ведет к довольно бытовым и реальным проблемам – выживанию, и в тоже время намекает на что-то нереальное, так и арт дизайн показывая нам архитектурные шедевры, начинает демонстрировать невозможные конструкции. Кошмарные зараженные районы с кровавыми наростами на стенах являют воплощением ада. А тишина опустошенных районов таит опасности в виде ножа мародера или крыс. Перемещение по городу свободно, в любой дом можно попасть с помощью отмычки. Но есть такой большой мазок, портящий великолепие картины. Может игра и богата на красивые виды, но на структуру уровней фантазии не хватило. Как и куча одинаковых моделек для массовки, планы домов вышли из-под одного ксерокса.

Игра как она есть. По сути, весь геймплей заключается в беготне от одной диалоговой точки до другой. Для выживания надо поддерживать здоровье, репутацию, иммунитет. Вовремя есть и спать. Ресурсы добываются бартером, воровством, убийством. Перед входом в зараженный район стоит объесться таблетками для иммунитета и надеть защиту. Кто только не ругал и не плевался от боевой системы. Я не знаю, то ли я привык, то ли в HD ремейке ее подтянули. Да, она, мягко говоря, неудобная. Но ко второму, а уж тем более к третьему прохождению, я раскатывал противников Flawless Victory. В целом, стоит признать, игра сложна и имеет высокий порог вхождения. Однако, ко всему можно привыкнуть. Все окупается сюжетом, диалогами и свободой - развлеки себя сам. Я, чтобы не заскучать, в один день устраивал отлов преступности в стиле Карателя, в другой день косплеил Гаррета и обчищал дома, в третий ловил крыс и участвовал в крысиных бегах.
Игра затрагивает множество тем. На поверхности плавают мысли о социуме и людях. Прекрасно реализована постановка заражения и выживание в условиях карантина. Развал общественного порядка в условиях апокалиптической пандемии. Поведение людей и упадок морали перед лицом смерти. Передо мной часто вставал, вопрос, а не украсть ли последнюю краюху хлеба у горожан, чтобы самому выжить. Глубже поднимаются вопросы о религии, мироустройстве в целом. О двойственной природе вещей. Эта двойственность проявляется даже в банальной механике. Лекарство – одновременно и яд, и полезное вещество. Еще дальше – многомерности бытия.

Плюсо-минус. Мор. Утопия по своему наполнению близка к книгам. Однако, авторы творчески подошли к ее подаче - театральное представление. Сам Театр – сердце города. Каждый день вам показывают сценки, рассказывающие события дня минувшего и приоткрывающие в виде метафор события будущие. Как мне кажется, с таким форматом, разработчики немного переборщили. Это проявляется, когда мы натыкаемся на четвертую стену. Знаете, изначально игра представлялась мне идеальным immersive sim’ом. Я чувствовал единение со своим персонажем, продумывал модель поведения, даже в ущерб «выгодному» геймплею (приведу пример: негоже столичному Бакалавру, светиле наук ковыряться в помойках… на первых днях, конечно же). История захватывала с головой, я искренне переживал те эмоции, что должен был испытывать герой. И тут – пуф! Четвертая стена. Все же «зритель» и «игрок», немного разные категории потребителя. И такой подход может разрушить то слияние «я» игрока с персонажем.
Мор. Утопия – это действительно не просто игра. Искусство. Полет воображения. Это уникальный игровой опыт. Прохождение за Бакалавра позволило мне почувствовать полнейшее отчаяние. Прохождение за Гаруспика – чувство долга, той самой воинской чести. Прохождение за Клару – детскую веру в чудо.
Остается сказать одно – спасибо, Ice-Pick Loge!
Posted 19 October, 2017. Last edited 26 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
3 people found this review funny
61.5 hrs on record
В свое время первый Fallout меня не впечатлил. Было любопытно пройти его, но переигрывать желания у меня не возникло. Ко второму я вернусь однозначно. Заделать иной билд, взять других напарников, принять другие решения в квестах. Ну, насчет последнего - относится больше к НКР и ее экспансии, а также мафиозного Нью-Рино. При этом, желание отыгрывать гондона, который злодейский злодей, у меня вряд ли появится. Я в диком восторге от боевой системы. Одна из самых интересных, что я видел. Жаль, что я не мог контролировать спутников, иногда это очень мешало. Но ради того, что есть возможность «подлых приемов» - пальнуть по глазам, отстрелить яйца, это можно просить.
Должен признать, я не фанат постапокалиптических сеттингов. Но тут, благодаря левел-дизайну, я проникся им. Знаете, мне было любопытно ковыряться в пип-бое. Его оформление, эти зеленые буквы, возможность считывать инфу с дисков. И правда, ведь у меня портативный компьютер с собой, а не красивая менюшка с квестами. Несмотря на старый графон, веришь в происходящее. Вылизанные Город-Убежище и НКР, трущобные Дыра и Модок хорошо передают дух постапокалипсиса. Где-то стараются что-то возродить, где-то вырождаются и впадают в варварство. Разве что локациям чуть-чуть не хватает масштабности.
Но вот в серьезность происходящего я не верю. Тут многое возведено в абсолют. Если город преступный - то там только бандюки, шлюxи и наркоманы. Никакой инфраструктуры. Люди дышат и питаются наркотиками, сексом и азартными играми. Встретил китайцев, так у них клуб единоборств и культ императора. Что за стереотипы насчет азиатов? НКР – каноничный идеал американской демократии. Паранойя насчет злобного правительства. Будто собрали все городские байки, слухи и представления среднего американского обывателя, который после работы приходит домой и под пивко смотрит телевизор, и перемешали в блендере. Вся эта солянка мне напомнила «Метро» Глуховского, где куча всяких фашиков, коммуняк, сектантов на один квадратный метр. В целом весь юмор игры, нелепые приколы (но смешные) не дают мне проникнуться драмой моего племени. Мне вот плевать, я пошел спасать их, потому квестов больше не осталось. Вот тема с Анклавом настолько лишняя. Ее ввели, наверное, потому что нужно злое зло (отличительная черта RPGшек старой школы). Гитлеровские мотивации, убежденность в своей правоте, мировые планы. Ничего интересного. Вообще, Мастер из первой части был куда убедительней и интересней в плане мотиваций, методов и идеологии. Да и если рассматривать Arcanum, как двоюродного брата фолычей, тамошние злодеи вообще в разы интересней.
Так что сюжет у игры средний. Даже очень средний. Уж не обессудьте. И он тут чисто для галочки. Фон для геймплея, который действительно крут.
Fallout 2 запомнится для меня своим духом приключений. Пусть эти приключения и довольно разрозненны с сюжетной точки зрения. Это как приключения Стальной Крысы и Язона динАльта, ты можешь начать читать их с любой части, и каких-то важных сюжетных деталей не потеряешь.
Из игровых событий у меня восторг вызвала разборка с семьей Бишопов. Начал с ними работать. В стиле 47-ого убираешь политических шишек. Вошел в семью. Но вдруг у тебя закрутился роман с женой босса, и он все узнал. Перестрелка. Трупы.
Порадовало проникновение на базу врагов, как в шпионских фильмах, с целью украсть инфу.
И больше всего было интересно исследовать брошенные руины военных баз. Я себя ощутил невежественным потомком, который спустился в священные залы предков.
Пару слов о ролевой системе. Меня нравится, что это не простой набор характеристик, которые влияют на бой, диалог, прочие действия. Благодаря отличительным чертам и перкам, которые раз в три уровня берешь, рисуется образ героя. И черточки создают ощущение, что у тебя получился уникальный персонаж.
Fallout 2 по праву считается мерилом ролевых игр. Ведь такой свободы в плане создания и развития персонажа мало где встретишь. А возможность творить всякую xepню на протяжении игры, делает ее своего рода GTA в мире RPG. За что, видимо, игра и полюбилась тогдашним школьникам.
Posted 24 September, 2017. Last edited 24 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
161.4 hrs on record (105.4 hrs at review time)
Я познакомился с серией Baldur’s gate в 2014. И как-то так вышло, что не получалось закончить вторую часть. То жесткий диск накрылся, то слетел windows, и, соответственно, терялись сейвы. Bad luck, в общем. И вот, наконец-то, я закончил эту эпопею. Ох, не хочется свой отзыв превращать в тысячи раз написанные «прекрасный сюжет», «великолепные персонажи», «классика, в которую обязан поиграть каждый» и т.д. Все это и так все прекрасно известно. Вставлю пару своих слов. Игра актуальна даже в 2017 году. И, думаю, будет таковой еще очень долгое время. Если попытаться ее охарактеризовать одним словом, на ум мне приходит одно – гармония. Baldur’s gate 2 – это гармония текстов и боевой системы. Диалоги живые, но при этом не перегружены лишней информацией. Они неотделимы от повествования, рассказывают действительно нужные вещи, относящиеся к сюжету и игре, непосредственно. Что интересно, авторы умудрились передать манеру общения разных слоев общества: высокомерные дворяшки, вымуштрованные солдафоны и безграмотное крестьянство (в плюс нашей локализации – эта манера передана и на русском языке). И сценаристам не пришлось даже пользоваться «авторскими словами», для создания настроения диалога. Озвученные пару раз в начале фразы прекрасно показывают, в каком ключе и на каких тонах будет происходить диалог. Игра замечательна и в боевой механике. Хоть это и 2-ая редакция DnD, со всеми ее странностями и минусами, сражаться во Вратах все равно приятно и удобно. Мне очень понравились сражения с боссами. В игре не надо гриндить более высокий уровень, чтобы победить серьезного противника. Игра располагает большим количеством механизмов, которые позволят вам справится с драконами и личами даже в начальных главах. Множество классов, подклассов, мультиклассов создает большой простор для экспериментов и тактических возможностей.
Сюжет можно назвать довольно стандартным героическим фэнтези. Но параллельно с ним развиваются серьезные мысли. В отличии от Planescape: Torment, которая задает свои идейные вопросы «в лоб» (What can change the nature of a man?), и которые являются флагманом игры, в Baldur’s gate 2 эти вопросы следует читать между строк. Это вопросы веры и предопределенности. Веры в свои силы изменить судьбу. Высечено ли твое будущее в камне пророчества Алаундо? Может ли тот, кто рожден во зле, обратить свои тени в свет? И каждый может выбрать свой путь. Кто-то будет бороться со злым началом в своей душе. А для кого-то его происхождение будет определять его поступки.
Мне очень понравилось, что даже в Throne of Bhaal, эпичность событий которого закаливает, сюжет все равно заставляет задумываться, сталкивает протагониста с интересными темами. Нам расскажут и правду о рождении, как мы попали к Горайону. Дает пищу для размышления на тему, а что было бы, если бы не…
И невозможно не упомянуть персонажей. Это не просто архетипы, обмазанные заскриптованными диалогами и, в качестве вишенки на торте, квестик. Это колоритные личности, до уровня которых многим персонажам из других RPG очень далеко. Зачастую, может удивить непредсказуемая реакция спутника на твое решение. Вечно брюзжащие паладины, которых распирает от собственной важности; няшка-добряшка, потенциальная кандидатка на роман, при появлении на горизонте конкурентки, обнажает свои острые зубы; полубезумный дворф-наемник, которого не поймешь – то ли он шутит, то ли психует. Описывать взаимоотношения в партии можно бесконечно долго: спутники могут и подраться, и закрутить роман. Кстати о романах. Здесь они несколько сложнее, в отличии от других игр, где пару раз польстишь, и вы уже кувыркаетесь в палатке. Романы в Baldur’s gate 2 напоминают хождение по тонкому льду – одно неверное слово и ты послан. С одной надо вести себя жестко и брутально, а с другой надо отказаться от секса, чтобы продолжить роман.
Есть еще множество вещей, являющихся несомненным плюсом этой игры. И харизматичные злодеи (не всегда есть логика в их поступках, но все же). Это и шикарнейший адуиоряд , тут и музыка просто великолепна, и озвученные персонажи на высоте.
Baldur’s gate 2 по праву считается одним из эталонов RPG. Золотая формула от Bioware. На эту игру следует равняться, ей не зазорно подражать. Надеюсь, я когда-нибудь увижу достойных наследников (как к примеру Dragon Age: Origins) этой великолепной серии.
Posted 1 May, 2017. Last edited 1 May, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
92 people found this review helpful
3 people found this review funny
0.0 hrs on record
Что хочется сказать про само дополнение? Да много чего. Прежде всего хочу отметить, что игра просто технический ад. Постоянные вылеты и зависания. Пропадающие из инвентаря предметы. Некоторые квесты не активируются, некоторые не сдаются. Даже в сюжетном моменте вылетел неприятный баг, из-за которого пришлось заново пройти целую главу. Система ачивментов тоже работает через одно место – достижения не даются, или даются не пойми с чего. Про мультиплеер и говорить нечего: игра крашится или тормозит.
Прошел почти год с выхода SoD, а разработчики разводят руками, мол, нам некогда, мы заняты новой игрой. Конечно, если не можешь отладить свою игру – делай новую. Хочется привести в пример Винса и Iron Tower, которые всячески правят Age of Decadence не только в техническом плане, но и добавляют новый контент.

Ладно. Быть может с повествованием у игры все хорошо? Ну, начало было интригующим: охота за последним союзником Саревока, новый враг, Врата Балдура наполненные беженцами… Это примерно две главы размером с пролог в оригинале. А дальше история, поставленная на рельсы, которая не предлагает практически никакой свободы действия. Сюжет старались выдержать в стиле второй части. И конечно же до него не дотянули. Тупейшие мотивации главной «злодейки», клишированные предатели. При этом лишили нас свободы передвижения, которая была большим плюсом в первой части. Я мог забить на основные квесты и путешествовать по игровому миру. Дополнение же дает нам 2-3 локации (!) на каждую главу, которые размерами примерно равны локациям из Тирании. А сами Врата превратились в пару таверн и дворец.
С точки зрения истории, дополнение должно было связать первую и вторую части. Но… зачем связывать было то, что почти 20 лет и так не вызывало вопросов? Нам вернули старых персонажей, подкинули новых. И казалась бы, что все хорошо, но блин… Сценаристы начали коверкать образы наших любимых героев. А новые оказались какими-то пустыми, разве что гоблин-шаман представляет какой-то интерес. Куча диалогов таких же бессмысленных и пустых, которые не имеют никакого значения в общей картине сюжета Врат Балдура. В какой-то момент я совсем потерял интерес к нагромождениям текста и просто начал скипать диалоги, чтобы побыстрее закончить весь этот ужас. И тут я чуть не попал в ловушку. Один из напарников (гном мужского пола), начал романить моего героя (человека мужского пола), и нескромно намекал на пару поцелуев перед боем. Я несколько опешил от этого. Вообще мне как-то пофиг на ориентации, но в контексте серии вся это тема смотрится неуклюже и неуместно. Сценарист же напротив, считает себя правым, а оригинал называет сексистским. 0_о

Все же хочу отметить положительные стороны dlc. Запомнились сражения, многообразные враги, множество интересных тактических ситуаций. Новый класс – шаман (этакий сорк от друидов) неплохо вписался в механику игры. Также понравилось как обыграли финал, сделав его темным и мрачным.

От работы, которую проделали Beamdog, остались смешанные впечатления. С одной стороны - улучшение интерфейса и какие-никакие косметические изменения пошли игре на пользу. Но с другой - дикая отсебятина и наплевательское отношение к оригиналу приводит в бешенство. На мой взгляд, дополнение имеет смысл проходить лишь для поднятия уровня, если хотите перенести персонажа во вторую часть (в оригинале потолок опыта 161 000, а dlc поднимает его до 500 000). В сюжетном отношение ценность дополнения равна нулю. В глобальную историю отпрыска Баала можно вписать лишь финал. Подведя итоги: Siege of Dragonspear - это не сюжетная цепочка, объединяющая оригинал и сиквел. Это сопли, на которые намотан ворох ненужных и притянутых за уши проблем. Запустив после нее вторую часть, я вижу ту огромную пропасть между творениями Beamdog и Bioware.
Posted 22 March, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
1 person found this review funny
177.3 hrs on record (143.4 hrs at review time)
Данный обзор не претендует ни на какую объективность. Игра мне понравилась, и я упорно не вижу (или не хочу замечать) минусы игры.
Думаю, я уже могу окончательно сформировать свое мнение о Tyranny, пройдя ее четырьмя возможными путями.
Когда тебе нравится игра, не знаешь, за что похвалить в первую очередь. И чтобы не скатывать свой обзор в 10/10, GOTY, must have и прочее, постараюсь описать свое впечатление без спойлеров.

Сюжет и сеттинг. При довольно простой завязке, игра демонстрирует нам отличную, многогранную историю. Необычное темное фэнтези с уникальным лором. И, хоть нам говорили, что мы будем играть за зло, в игре нет четкого деления на плохое и хорошее. Методы у Владыки, конечно, не самые добрые, но Империя Кайрос(а) несет прогресс и процветание на разрозненные земли Ярусов.

Персонажи. Компаньонов и всех главных участников сюжета сделали колоритными, сложными персонажами, у которых всегда найдется свое мнение относительно сложившейся ситуации или конкретной личности. Отдельно хочется заметить, что в игре нет квестов от спутников. Это может быть спорным моментом, но мне понравилось это решение, т.к. сопартийцы не превращаются в очередного квестодателя, а, как бы, понимают, что у главного героя свой ворох проблем, нежели «поиск пропавшего десять лет назад ошейника любимой собачки».

Вариативность. В игре четыре пути прохождения. И каждый из них уникален. Уникален своим набором диалогов и миссий. Прохождение одних миссий может закрыть возможность прохождения других. Таким образом, ветвление создается и на уровне каждого пути. Да, те же локации, но совершенно другое действие. Это как смотреть разные спектакли в одном и том же театре. И пусть прошлогодний Age of Decadence показал куда большую вариативность, в Tyranny заложен тот минимум сюжетных разветвлений, который должен быть в достойной ролевой игре.

Боевая система. Я слышал, что многие жалуются на «оказуаленную» боевую механику. На мой взгляд, бои стали намного живее и ярче. Но на Пути Проклятых все так же тяжело сражаться и есть интересные боевые ситуации. Новая механика выглядит красивее и живее, чем в тех же Столпах.

Отдельным пунктом хочу вынести конструктор заклинаний. Это такая крутая вещь! Лучше это увидеть самим. Навевает воспоминания о Morrowind.

Картинка и аудиосопровождение прекрасно гармонируют и дополняют друг друга.
Ах да! Ни одного бага за 140+ часов я не встретил. Стереотип о забагованности игр Obsidian развеян.

Подведя итог, советую я ли игру? ДА! Определенно! Тирания стоит того, чтобы в нее играть.

P.S. Я очень рад, что Obsidian выбрались из ямы проблем, и нашли толкового издателя.
Пока существуют Obsidian, Larian, Iron Tower – жанр RPG не вымрет!
Posted 5 December, 2016. Last edited 23 December, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
1 person found this review funny
50.6 hrs on record (32.2 hrs at review time)
Я никогда не слышал о серии игр Divinity до выхода нашумевшей Divinity: Original Sin. Игра мне понравилась, и я решил опробовать другие части этой серии. И вот после пятидесятичасового забега в Divine Divinity, и просмотра финального ролика, я с криком «ЕЩЁ!!!» установил Divinity 2. Divinity 2 не повезло выйти в один год с таким монстром как Dragon Age: Origin. Поэтому эта игра прошла мимо широкой аудитории. И очень жаль. Divinity 2, более чем достойная представительница жанра RPG. Сюжет типичен для игр этого жанра, но, тем не менее, дольно интересен. А вот с побочными заданиями Larian Studios постарались на славу. Каждое такое задание – это маленькая история, удачно вписанная в мир Ривеллона. Порой приходится делать непростой выбор при решении того, или иного квеста. В Divinity 2 добавлены две интересные возможности: чтение мыслей и превращение в дракона. Чтение мыслей помогает решать некоторые задания, позволяет повысить свои навыки, узнать пароли от тайников, снизить цены на товары у торговцев. Превращение в дракона – главная изюминка этой игры. Обычно игры жанра RPG предлагают нам беспощадное изничтожение этих созданий. Divinity 2 позволяет нам побывать в шкуре (чешуе) огнедышащего змея. Для героя в облике дракона доступны свои ветки навыков, снаряжение и задания. Система боя проста: бей врага, вовремя используй активные умения. Бесклассовая развитие персонажа позволяет создать практически любого героя, будь то «маговоин» или «лучник-призыватель». Локации большие красивые и хорошо проработаны. Хотелось бы отметить фирменный юмор разработчиков. Отсылки к Властелину колец, доктору Хаусу, могучим рейнджерам, Терминатору и многое другое. Приятная музыка, написанная Кириллом Покровским. Кстати, Кирилла можно встретить в игре. :)
Divinity 2 не совершает революции в RPG. Это просто хорошая ролевая игра, которая должна понравиться любителям данного жанра. Не проходите мимо!!!
Posted 28 May, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  >
Showing 41-48 of 48 entries