Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

150 ratings
Как играть на Эксперте
By C Y B Ξ R and 1 collaborators
Для тех, кто хочет научиться, и всех остальных.

ПЕРВОЕ МЕЖДУНАРОДНОЕ РУКОВОДСТВО
✅English version: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2744621123
✅Version française: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2747502167
✅Versión española: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2748838752
❔ Другие языки: ищем добровольцев для перевода
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ЗАЧЕМ ЭТО НАПИСАНО
Конец 2021-ого - начало 2022-ого. Очередная новогодняя распродажа. Казалось бы, кому нужна 12-летней давности игра без интересного сюжета, потрясной графики, да еще и про зомби? Но ведь берут. И заходят в нее. На эксперте появляются новые игроки. Нет, они были всегда, просто сейчас их снова больше, чем обычно. А ведь еще есть и те, кто заходит ради ачивок, ностальгии с друзьями и т. д.

В любой команде рады опытным игрокам. И в любой команде есть напряг, даже если неопытный игрок там всего один. Он ведь не только сам по себе не приносит пользу, но и другим портит игру. Было время, когда с эксперта людей выгоняли просто из-за того, что они "плохо играли" (убегали от команды, когда стоило дожидаться; брали лишнее и т. д.) Сейчас выкидывают в основном лишь за огонь по своим. Хотя повторюсь: неопытный игрок и сам пользу не приносит, и другим вредит.

Я призываю не возвращаться к тому, что было раньше, а объяснять таким людям, что и как нужно делать: стрелять, кидать, лечить, ждать, бежать и т. д. Те, кто не воспринимает это, не нужны. Выкидывайте их, чтобы освободить слот для адекватного игрока. Соблюдение правил = уважение тиммейтов. Учиться играть, конечно, не так весело и приятно, как просто играть. Зато когда научишься, будешь получать большое удовольствие от игры именно на высокой сложности. А это дорогого стоит.

Уровни сложности есть во многих играх. 3 уровня, 5, 6... В зависимости от фантазии разработчиков. Так вот самое частое, что изменяется при переходе от одной сложности к другой, это числа: урон от врагов и их точность, урон по своим, кол-во полезных предметов на карте и т. д. Возьму два классических шутера: Call of Duty и Battlefield. Не знаю, как сейчас, но еще несколько лет назад что там менялось при смене сложности в кампании? Да лишь несколько значений, из которых главные это те же точность врагов да их урон по тебе. Игра превращается в нудное перебегание от окопа к окопу и отстрел противников издалека, потому что ближний бой даже с двумя противниками очень опасен. Просто проходишь игру медленнее. В лефте на высшей сложности ситуация другая. Да, изменения тоже в целом лишь числовые, но даже на эксперте игрок может бегать и разносить направо-налево. Если умеешь играть, то экшна меньше не становится. Его становится еще больше, ибо ты можешь по-прежнему бегать, но теперь все окружающие (в том числе и тиммейты) способны нанести тебе куда больше урона. Приходится быть более внимательным, но игра не превращается в нечто унылое и однообразное. И те, кто это увидел, часто остаются здесь надолго. Потому что отнюдь не всякий шутер позволит так носиться, даже на высшей сложности расшвыривая противников направо и налево. Вот чем очень привлекает лефт.

Руководство пишу по той причине, что оно должно здесь быть. В смысле — не конкретно мое, а вообще. Именно с таким заголовком. Полноценное и описывающее как минимум все то, что действительно необходимо знать для игры на эксперте. Хотя практически каждый найдет здесь новое для себя, поскольку пишу даже о том, что не бросится в глаза, если просто проходить игру. О чем обычно не задумываешься каждый раз в течение кампании. Даже на протяжении нескольких тысяч часов. А еще... по той причине, что встречал людей, которые хотели научиться играть на эксперте; спокойно воспринимали советы и не строили из себя всезнаек, несмотря на их порой внушительный опыт; пообещал им, что напишу руководство, в котором расскажу то, о чем знаю сам, и вот исполняю свое обещание.

Читайте эту штуку, как книгу. Ну потому что это и есть книга; со своими прологом и эпилогом, логической структурой, стилем изложения, забавностями и прочими вещами, присущими большинству книг (если кому-то интересно — расскажу о том, как это все создавалось; тоже отдельная история). Я не писал учебник по игре или сборник советов/ основ/ рекомендаций/ наставлений, потому что такие сборники тяжело читать, а их содержание не укладывается в голове, поскольку выглядит, как несвязная каша.

ВНИМАНИЕ! ГАЙД НЕ НАЗЫВАЕТСЯ "КАК ИГРАТЬ В LEFT 4 DEAD 2"


Те, кто читает сейчас эти строки с мыслью "Давай, удиви меня"... пожалуйста, закройте руководство и больше его не открывайте. Оно написано не для того, чтобы удивлять, а для того, чтобы помочь; чтобы рассказать, как, почему, для чего и т. д. Ради людей, которым интересно узнать об игре что-то новое, чему-то научиться или просто проверить себя.
Умные всегда открыты для нового. Глупые же скажут, что им это не надо, ибо они "итак все знают".
НЕДОРАБОТКИ ИГРЫ
Сразу затрону тему использования косяков игры (в т. ч. багов), чтобы расставить точки над "i": по факту, никто не вправе решать, как тебе играть. Это твоя игра. Ты ее купил, поэтому как хочешь, так и играешь: честно или нет — только твое дело. И если не собираешься заходить на эксперт, но интересуешься руководством, то просто пропусти остаток этого раздела и читай следующие. А если собираешься, то для начала попробуй ответить на вопрос "зачем вообще в играх существуют уровни сложности?"

Причин много, я приведу лишь одну. Уровни существуют для того, чтобы каждый игрок мог найти удобный для себя. Не слишком сложный, не слишком легкий. Или просто такой, на котором не будет скучно. У всех свои запросы. Но всегда и все идут на любой уровень добровольно. Так вот на эксперт люди идут добровольно, значит, сами хотят сложностей. Не факт, что готовы к сложностям, но точно их хотят. И получают колоссальное удовольствие, когда чувствуют себя без оговорок сильными игроками.

Так зачем же облегчать себе игру через использование ее слабостей? Есть конкретно обозначенные разработчиками игры правила. Игровые механики и условности. Например, модели поведения особых зараженных. Или таймер спауна орд. Границы карт, в конце концов. Все это осознанно прописано и создано. А слабости игры это недоработки в ее коде: скриптовые ошибки, алгоритмические несочетания и т. д. (не буду пытаться строить из себя знающего — не разбираюсь в этом на достаточном уровне). Из них появляются другие игровые механики. Вот только появляются они в результате недоработок. Как побочный эффект, а не как желанный итог осознанного целенаправленного созидания. Какой смысл ставить высокую сложность и затем проходить карту, сводя трудности, создаваемые игрой, к минимуму?

Встретилась вам на пути ведьма. Ну просто аккуратно обойди ее. Или убей одним из множества сложных, но честных и эффектных способов (подробнее об этом дальше). Вместо того, чтобы, например, кинуть молотов и прерваться, а потом глазеть на это, как на восьмое чудо света. Да хотя бы просто подожги и побегай от нее. Это не является созданием проблемы для самого себя на пустом месте. Это всего лишь специально разработанная игровая механика: необходимость рискнуть, чтобы пройти дальше. И ее соблюдение принесет больше удовольствия, чем ее нарушение, потому что ты все сделал по правилам и при этом не понес никаких потерь.

Находиться в местах, где зараженные тебя не видят или где им сложно тебя достать, — то же самое: забудь про такие места. Да, за это тебя никто не вправе наказывать. Но наказываешь ты себя сам, признаваясь таким образом в собственной слабости и лишая себя большего удовольствия, которое мог бы получить, пройдя то же самое без всяких ухищрений.

Насчет рашеров: радость от скоростного прохождения получают спидраннеры. Это отдельная категория людей, которые, в отличие от большинства, заходят в игру не ради самой игры. Они оттачивают особые приемы и учатся своему, за что их следует уважать не меньше, чем остальных. Простым рашем подобного не добиться.

Ты же (человек, читающий эти строки сейчас) едва ли запускаешь лефт всегда или почти всегда исключительно ради спидрана (если ошибусь, то буду только рад узнать, что даже такие люди нашли интересное в данном руководстве). Поэтому просто играй с командой. Пройдешь так и принесешь ей большую пользу — будешь примером для подражания и надежным игроком. Не пройдешь — значит, есть к чему стремиться. Ни больше, ни меньше.
ЧТО ТАКОЕ "ЭКСПЕРТ" (И "РЕАЛИЗМ")?
Одна из самых частых ошибок здесь — выбирать высокий уровень сложности, просто потому что хочется сложностей. Потому что привык везде играть на сложном уровне и т. д.

Когда выбираешь эксперт в лефте, то этим самым говоришь, что готов к разного рода ситуациям. Знаешь места частого спауна тех или иных полезных предметов, рабочие схемы прохождения "ивентов", действия при нападении орды и т. д. А когда заходишь на реализм, то утверждаешь, что еще и чувствуешь игру; что умеешь видеть и слушать ее, ведь она не покажет пальчиком "возьми это" или "стреляй вон в того".

Глупо считать себя хорошим эксперт-игроком (и вообще эксперт-игроком), только потому что ты носишься с автодробовиком на простом эксперте и разносишь картонных зараженных. Или потому что зашел на реализм, взял магнум (который убивает тех же обычных зараженных с одного попадания в любую часть тела) и долбишь по мышке, как не в себя. Ничего не имею против любого оружия, правда. Но нужно понимать, почему ты делаешь так, а не иначе.

Хороший игрок отличается от остальных тем, что при необходимости умеет действовать сам по себе и способен принимать разумные решения в сложных ситуациях. Недостаточно лишь выучить шаблоны, ведь эта игра обладает каким-никаким, а генератором случайных исходов. Надо уметь немного думать, чтобы не теряться, если вдруг что-то идет не так (хоть это и всего-навсего зомби-шутер, а не головоломка).
ДВИЖЕНИЕ ПО КАРТЕ
Это можно назвать сутью игры. Проходишь путь, состоящий из разных участков: зданий, открытых мест, полей, болот, городского ландшафта, сельской местности и т. д. Каждая локация порождает определенные ситуации. У всего свои особенности. Пойдем по порядку.

Когда идешь вперед
При наличии рядом твердых ограждений чувствуешь себя спокойнее. Всегда держи их на виду, если они есть. Стена не ударит. Нет нужды беспокоиться об этой стороне, поэтому все свое внимание обрати к другим. Иногда нужно крутить головой не только по горизонтали, но и по вертикали.

Входишь в помещение с зараженными? Не спеши бежать и стрелять. Эксперт не поощряет такую беззаботность. Со всех сторон окружат и положат за секунды. Бегло оцени обстановку. Не заметишь одного-двух, а они подбегут и ударят. Убиваешь одного, бегущего навстречу, другого слева, третий уже стоит сзади и наносит урон. -10 хп, если со спины, и -20, если спереди. Это серьезные числа, учитывая, что всю игру у тебя максимум — не 100 постоянных хп, а лишь 80. К тому же, поведение единичных зараженных таково, что они стараются ударить тебя спереди. Обогнать и нанести все 20 единиц урона.

Будь ближе к стенам и прочим твердым текстурам, ограждающим от нападения с разных сторон. Это могут быть в том числе границы карты.
На реализме если упал — поморгай фонариком, постреляй, поспамь фразами (когда тебя совсем уж сложно найти). В чате напиши свое местоположение, в конце концов. Или в микрофон скажи.

Еще чутка о фонарике: зачастую он поможет отличить напарника от зараженного. Никто не ожидает увидеть зомбака, который слепит ярким лучом в глаза. Зато в темноте легко спутать игрока без фонаря и зараженного. Выстрелишь раз-два по первому и положишь. Проблемы на пустом месте. Однажды включив фонарь, больше его не выключай.

На эксперте очень неприятно ловить пули тиммейтов. А урон от них весьма высок. Три основных правила:
  • не ходи сквозь других игроков (никогда не знаешь, в какой момент они начнут стрелять, да и если игрок уже начал, то не успеет вовремя среагировать);
  • не пали через плечо товарища (и вообще возле него; реакция бота предсказуема, а реакция другого человека нет; не угадать, в какую сторону побежит его персонаж);
  • не пересекай траекторию, по которой стреляет тиммейт (он сосредоточен на цели, помогая команде; либо обойди его сзади, либо ударь прикладом, прося освободить путь, либо дождись окончания стрельбы).

Некоторые игроки в начале главы открывают дверь убежища, встают в проходе и начинают стрелять, забыв об остальных. Выйди и встань за железную дверь, прикрывшись ею с одной стороны, или дождись, когда выйдут все, и тогда уже занимай любую удобную для тебя позицию.

Ситуация похожая, но обратная: когда в спешке забегают в убежище, закрывают дверь, а потом открывают ее перед самым носом у последнего игрока, который хромает, преследуемый ордой. Он уже видел, что дверь закрыта, и нажал кнопку для открытия. В результате закрыл открытую дверь и упал, потому что догнали. Поверь: игроку несложно нажать кнопку "использовать". Но будет гораздо сложнее, если ты тоже станешь ее нажимать. Лучше выйди немного вперед и помоги ему, работая прикладом. Гораздо больше пользы принесешь.

Еще с Counter Strike так повелось, что стрельба в приседе точнее стрельбы стоя. В лефт такая физика перекочевала именно оттуда. Нет, я не сообщаю об этом. Мне просто нужно было подвести к очередному важному моменту. А именно — к тому, что
НЕ СТОИТ СТРЕЛЯТЬ НАД ПРИСЕВШИМ ТИММЕЙТОМ
Хоть на первый взгляд и кажется, что держать одно направление в два ствола это хорошая мысль, но есть как минимум 2 весомых аргумента против:
  • ты не знаешь, когда тиммейт встанет, а встанет он быстро и в любой момент, значит, легко может получить очередь в спину;
  • ты ограничиваешь его в маневренности (он видит пули, летящие над головой, и боится встать, а когда на вас бежит гром, товарищ, двигаясь на корточках, может не успеть отойти и попадет под раздачу). Поэтому дай тиммейтам пространство для маневров, но не теряй их из виду.
Не несись сломя голову, если команда продвигается постепенно. Глава в любом случае сменится только тогда, когда все живые будут в убежище. Разные мнения есть насчет того, стоит ли всегда быть с командой. С сильной командой стоит. К сожалению, умение отличать действительно хорошую команду от посредственной приходит лишь тогда, когда сам начинаешь понимать игру. Но иначе никак. Некоторые игроки возмущаются, если видят, что кто-то поступает не как все. Если ты уверен и знаешь, что оно того стоит, -- поступай так, как считаешь нужным. Поэтому вывод такой:
ДУМАЙ НЕ КАК ВСЕ, А ГОЛОВОЙ
Единственное, что скажу по этому поводу однозначно: не стоит бежать за командой, если сзади атакуют зараженные, а впереди из-за поворота слышится рычанье танка, закрывшего своей тушей путь. Остановитесь, отбейте атаку сначала. Расчистите себе площадку, чтобы спокойно бегать и маневрировать.

ПЕРЕД ИВЕНТАМИ ВСЕГДА ЖДИ ОСТАЛЬНЫХ
Когда добегут до тебя, полечатся (если нужно) и т. д. От их готовности зависит и то, дойдешь ли ты живым до конца главы.
⁣⁣⁣⁣
Когда обороняешься
Орда (массовая атака зараженных) всегда была серьезной проблемой на эксперте. Она нападает, даже если не продвигаться вперед, и постоянно идет откуда-то, кроме как спереди (не считая ивентов, где нужно сражаться, бежать, заправлять или включать). Скопление численностью 20-30 голодных тел. Держи в голове их появление и не дай им повалить команду.

Если кого-то облевали, не подбегай к нему сразу же. У игрока темно-зеленое пятно во весь экран, он не может понять, кто перед ним стоит. Станет стрелять/ использовать рукопашку и нанесет урон тебе, а виноват будешь только ты.

Если орда застала тебя на открытом пространстве, найди из нее выход. Буквально. Они бегут сзади, но не цепочкой; между ними есть просветы. Где-то больше, где-то меньше. Видишь, что окружают? Беги в сторону большего просвета, попутно отталкивая/ стреляя ближних. Тебе нужно вырваться из кольца, иначе ляжешь.

Об атаке орды по таймеру (когда она идет сзади; интервал — около полутора минут) оповещает особая музыкальная тема. В каждой кампании она своя. Просто нужно запомнить на слух. При начале воспроизведения такой темы у команды есть всего несколько секунд, чтобы занять позиции для обороны. И здесь мы подходим к еще одному важному правилу игры на эксперте:
НИКАКИХ ПОСТОРОННИХ ЗВУКОВ
Лучший вариант — наушники. Забудь про музыку во время игры. Можешь сколько угодно слушать ее на других уровнях сложности, но только не здесь. На реализме тем более. Звуки помогают определить, с какой стороны и кто к вам движется; как далеко от вас тот или иной особый зараженный и т. д.

Укрывайся в безопасных местах. Все укрытия в игре можно разделить на 3 типа:
  • помещения
  • возвышенности
  • прочие (углы, естественные ограждения...)



Видишь, что тиммейт не справляется? Помоги, если он в целом выглядит адекватно (не стреляет по вам постоянно и не совершает резкие неразумные поступки). Лефт это игра про кооператив. Про команду. Вот про такую команду:Здесь одному нельзя. А поддержат только те трое, которые бегут рядом. Все остальные будут пытаться тебя убить. И сделают это, если ты забьешь на команду, а команда — на тебя. Максимально паршиво будет, если еще и в команде кто-то станет намеренно снижать здоровье других. Таким людям на эксперте не место. Убивать и/ или выкидывать из игры + добавлять в черный список. Спокойно, без словесных перепалок. Вы трое здесь не за этим.

Когда надо пробежать
Речь идет о таких моментах, где требуется добраться до определенного места и что-то сделать, чтобы прекратить спаун орды: выключить/ закрыть и т. д. Здесь все примерно то же самое, что и при простом движении вперед. Главное — постоянно двигайся так, чтобы тебя не смогли окружить: стреляй, бей, взрывай, поджигай и т. д. Об отдельных ситуациях расскажу дальше.

Двери
Двери это твои лучшие друзья на эксперте. Без шуток. Они могут задержать кого угодно, пусть и обычно лишь на несколько секунд. Замыкающий игрок закрывает их за собой, а идущий впереди не спешит открывать, если слышит оттуда звуки зараженных. Мало кто так делает в последнее время, но можно продлить "жизнь" частично поломанной двери, отталкивая от нее зараженных. Например, если надо перезарядиться.

Помню, как меня в свое время впечатлил момент, когда игрок отбивался от орды, услышал жокея, быстро забежал в спаун-комнату, закрыл дверь и через нее расстрелял его. Риск не отбить атаку прикладом есть всегда, а дверь в любой ситуации позволит выиграть несколько секунд.

По поводу спаун-комнат: на простом эксперте находящиеся прямо перед ивентами можно использовать для возрождения многократно; более того, они работают даже без дверей.
ОСОБЫЕ ЗАРАЖЕННЫЕ
Поскольку это не руководство по игре в целом, я не пишу здесь о "базовых" вещах, навроде того, что такое спаун-комнаты или как противостоять особым зараженным. Подразумевается, что читающие знают об отталкивании и уж тем более о том, как ведут себя особые. Если нет... что ж, в таком случае загляните сюда https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1718228523
Числа урона указаны тут
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=973324908
Поэтому напишу лишь несколько советов:

  • Охотника старайся ловить на углах, пока он не показался полностью для прыжка (частично высовываешься и стреляешь);
  • Услышав громилу, запрыгни на какую-нибудь возвышенность (ему потребуется гораздо больше времени, чтобы тебя достать), а если он взял разбег и вот-вот врежется в то, на чем ты стоишь (и если между вами небольшая высота), подпрыгни, чтобы тебя не оттолкнула ударная волна; стоя в упор к грому, можно избежать урона от его лапы, если подпрыгнуть;
  • Курильщика удобно ловить на заграждения, то есть подбегаешь к какому-нибудь объекту, за который можно спрятаться, выглядываешь, ждешь момент, когда в твою сторону полетит язык, и тут же прячешься;
  • Порой быстрее оттолкнуть особого от тиммейта, чем убить. Расставляй приоритеты;
  • Не спеши расстреливать взявшего разбег громилу. Он на этот промежуток времени обладает сопротивлением к урону от огнестрела. Порой лучше приберечь патроны на тот момент, когда гром остановится;
  • На простом эксперте силуэты особых, схвативших игроков, выделяются красным сквозь стены, поэтому зачастую можно освободить товарища прострелом;
  • Плевальщица становится чрезвычайно опасной при минимальном здоровье. Если слышишь ее в такой ситуации, спрячься за дверь или запрыгни на что-то малых размеров. Так ты либо расстреляешь ее до атаки, либо окажешься вне зоны досягаемости кислоты;
  • Не стреляй в громилу, который схватил тиммейта, но еще не начал вбивать его в землю; механика такова, что до того момента урон получает выживший, даже если он уже не владеет своим телом. Не раз наблюдал ситуацию, когда в попытке как можно быстрее спасти товарища игроки, стреляя в грома, сами отправляли своего в инкап, а гром потом просто бил уже раненого;
  • Слышишь толстяка или плевальщицу за углом? Постреляй в ту стену. Скорее всего, ты их убьешь;
  • Во всех ситуациях пытайся расправиться с особыми на расстоянии, потому что даже курильщик на определенной дистанции не представляет опасность.
ВЕДЬМА
НА ПРОСТОМ ЭКСПЕРТЕ ВИКА УБИВАЕТ С ОДНОГО УДАРА. НА РЕАЛИЗМЕ ВСЕХ УРОВНЕЙ, КРОМЕ ЛЕГКОГО, ТОЖЕ


По словам разработчиков, они создали этого персонажа для того, чтобы игроки не шмаляли во все подряд, а вели огонь более осмотрительно, зная, какие в противном случае будут последствия.

Знаете, что первым делом совершает игрок, впервые пришедший с простого эксперта на эксперт-реализм и видя вику? Правильно, ошибку. Берет дробовик и пытается убить ее. А тот способ не работает, потому что на реализме вика не получает дополнительный урон от дробовика. В упор из него здесь нужно выстрелить как минимум 7 раз (у кого получится меньше — напишите в комментариях), чтобы ее уложить, а это, конечно, не вариант.

Есть множество способов убить вику в том числе и на реализме. Одни более рискованны, сложны и эффектны, другие менее, но все они гарантированно работают и при необходимости помогут тебе убрать с пути опасный плакич.

Способы эти описаны в данном руководстве:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2730694917
Я расскажу только об одном. Если сжигание стало первым в истории реализма способом, то следующий, наверное, открыли после него: пугаешь ее и прячешься за дверь, в то время как
тиммейты расстреливают. Только отойди подальше от проема в этот момент, потому что сквозь поврежденную дверь урон от когтей проходит целиком. И лучше не делай так, если в команде есть боты, ибо они могут пойти за тобой и все испортить.
ТАНК
НА ЛЕГКОМ УРОВНЕ У НЕГО 3000 ХП. НА СРЕДНЕМ — 4000, НА МАСТЕРЕ И ЭКСПЕРТЕ — 8000. ОДИН УДАР ОТПРАВЛЯЕТ ИГРОКА В ЛЕЖАЧЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ("ИНКАП"). ТО ЖЕ САМОЕ ОТНОСИТСЯ К КАМНЯМ И ДРУГИМ ШВЫРЯЕМЫМ ОБЪЕКТАМ. ЕЩЕ ДВА УДАРА — НА ТОТ СВЕТ


Его программа поведения проста, в чем-то схожа с поведением хомяка, поэтому так и зову. Если рядом нет воды — сразу поджигай. В противном случае, сначала вымани его на сушу.
Всегда ищи круг, по которому будешь бегать, стреляя в него. Как правило, это крупные недвижимые объекты, через которые ему не перелезть. Но бывают исключения в виде бильярдных столов, стеллажей и т. д.

В некоторых кампаниях встречаются стоящие параллельно и близко друг другу грузовики и вагоны. Перепрыгиваешь с одного на другой, гоняешь его туда-сюда и стреляешь. Импровизируй, но с умом.

В первой главе карнавала танк порой появляется в болотистой низине. Спустились вы с обрыва, а он тут как тут. Кто-то предложит рашить. Запомни: это последнее, что стоит делать на эксперте. Потому что дальше будут зараженные, которые вас затормозят, если не положат. На удачу не рассчитывай. Вы не возле убежища. Рядом вода, назад убежать не получится. Как же быть?

Все просто: подбеги к дереву. Вот к этому.
Вокруг других не так удобно бегать из-за кустов. Чем ближе к стволу бегаешь, тем проще контролировать ситуацию. Таких объектов множество.
ГЛАВНОЕ — ИЩИ КРУГ И ДЕРЖИ ДИСТАНЦИЮ. ЕСЛИ КРУГА НЕТ, БЕГИ НАЗАД. ВСЕГДА КАКОЙ-ТО ИЗ ЭТИХ ДВУХ СПОСОБОВ РАБОТАЕТ

Хомяк режет углы, двигаясь по кратчайшей траектории, поэтому не пытайся уйти от него на открытом пространстве, резко меняя направление. Но он тормозит, огибая углы осязаемых объектов. Используя их, можно увеличить расстояние между вами.

Не бегай с танком по лежащему тиммейту и не стреляй в первого, когда он находится рядом с твоим упавшим товарищем, поскольку в обоих случаях танк наносит лежачему выжившему серьезный урон.

Бывают такие случаи, когда режиссер включает "заднюю" передачу у этого исполина. Редко, но бывают. В первой главе болота особенно. Речь идет о спауне танка сзади команды. Пугаться не надо, потому что он все тот же хомяк. Просто окажите ему теплый прием. С огоньком, так сказать. В прямом смысле.

Навсегда запомнил случай, который сейчас уже не повторится, потому что модель поведения хомяка изменена. Это случилось здесь.
Красной линией показано примерное место, где лежал тиммейт. У него был магнум. Остальные находились не рядом. Я зашел за зеленого бота. Не помню, стрелял ли в хомяка хоть сколько-то, но отлично запомнил, что бегал вокруг этого белого тента (пунктир) до тех пор, пока танк не лег. Поднять своего успел. Позже статистика показала, что лежачий тиммейт настрелял из магнума практически все 8000 урона. Очевидно, про стрельбу в пылу маневрирования я забыл, heh. Ну... или просто не хотел рисковать жизнью товарища. Все-таки ситуация из ряда вон...

Если хомяк бросает в кого-то камень, а у тебя рукопашка, подойди к нему сзади и после броска (ни в коем случае не раньше) начни бить. Безопасное количество ударов с помощью мачете, катаны и полицейской дубинки: 6. Это 2400 урона за несколько секунд. Затем сразу убегай, потому как он поворачивается и бьет. Чем медленнее рукопашное, тем меньше раз ты успеешь ударить без риска для себя. У топора вроде бы 4.

Есть способ расправиться с хомяком рукопашным оружием в одиночку. Он описан здесь:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2716335048
Рискованно, но эффектно и эффективно.
ОРУЖИЕ
Разбирать тут детально все оружие не буду, поскольку для этого есть отдельные руководства. Вот одно из них:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1525095983
вот второе:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2695511329
Но обрати внимание лишь на характеристики оружия. Выводы и остальное сделаешь самостоятельно, поскольку по итогу лучшее оружие для каждого свое. Более того, в разных ситуациях его смена поможет быть более полезным игроком.

Бензопила и гранатомет. Они сами по себе очень нестандартные. Первая это отсутствие для большинства зараженных возможности атаковать игрока спереди на небольшой промежуток времени, а второй просто однозарядный и устраивает взрывы. И снова речь об уроне по своим. Научись пользоваться этими двумя штуками, прежде чем брать их на эксперте: с бензопилой всегда держись на расстоянии от тиммейтов; прочувствуй зону поражения взрывом от гранатомета. Иногда вроде бы стреляешь безопасно... а тиммейт с 40 хп из-за этого потерял всего 1 и уже хромает. Ничтожная мелочь, но настроение может испортить.

Метко стреляешь? Опробуй снайперские винтовки. Редко падаешь? Присмотрись к магнуму. Его, кстати, еще стоит использовать, если пинг высокий. Потому что для ближнего боя нужно хорошее соединение с сервером.

Вообще, как мне кажется, сначала лучше освоить рукопашное, а магнум оставить напоследок. Как уже писал выше, в последнее время слишком часто с ним ходят на эксперте. Просто потому что это удобно: идешь и ваншотишь направо-налево. А к каким-то более сложным ситуациям не готовы. Постоянно падают и тратят много ресурсов на лечение.

В реализме спауна игроков вообще нет, так что без дефибриллятора ты быстро станешь зрителем и пробудешь им до конца главы. Научись крепко стоять на ногах и запомни места частого появления лекарств. Не спеши брать магнум.

Все оружие в игре делится на основное и вспомогательное. Это безусловно так. И даже на простом эксперте часто игроки идут вперед с основным оружием в руках. Однако если ты собрался на реализм, то будь готов к ровно противоположной ситуации.

Читая первое оружейное руководство, несложно заметить, что в этом режиме без стрельбы по головам любое основное оружие малоэффективно против обычных зараженных, кроме дробовиков на ближней дистанции, но они гарантированно ваншотят только в упор в приседе. А на эксперте, учитывая частые волны, всегда нужно иметь под рукой что-то, что позволит потратить минимум если не ресурсов, то хотя бы времени на убийство одного обычного зараженного. Именно поэтому игроки с эксперта-реализма чаще всего чистят путь не с основным оружием в руках (даже если с основным, то это скорее всего дробовик), а со "вспомогательным" (рукопашное или магнум), которое позволяет не тратить несколько десятков патронов на убийство лишь одного десятка обычных зараженных.

Нет ничего глупого в том, чтобы здесь гораздо чаще пользоваться тем же магнумом. Но будет глупо, если, например, игрок при стрельбе в танка не переключится на дробовик или любое другое оружие из первого слота, ведь оно наносит больше количественного урона за то же время.

Еще кое-что о магнуме: есть один момент, который мало кто замечает даже после сотен и тысяч часов. Суть в том, что это оружие перезаряжается быстрее, когда оно не пустое. Прямо как автодробовик в первом лефте, heh. Проверьте сами: не так важно, осталось 7 патронов или 1; это всегда быстрее, чем перезарядка после полного опустошения магазина. Так что любители сего оружия могут развить у себя полезную привычку считать до 7, затем перезаряжаться. Уже после пары сотен выстрелов перезаряжаться с одним патроном в запасе ты будешь на автомате. Без всякого подсчета.

Насчет выбора вспомогательного оружия скажу так: действуй по ситуации. Тот же магнум некоторые считают дисбалансным. Хотя практика показывает, что при орде на открытой местности многие игроки не могут устоять на ногах.

Никогда не понимал людей, которые в четвертой главе карнавала, не взяв блевоту, приходят к ивенту без рукопашного оружия. На что они надеются? Там всегда идет орда, и она не закончится, пока не закроется дверь за последним выжившим. Бесконечный плотный поток в коридоре, который ближе к концу еще и расширяется. Здесь всегда было сложно даже с рукопашным оружием. Без блевоты до убежища редко добираются все четверо. Это не значит, что по-другому никак. Это значит, что нужно быть готовым и знать, как поступать, если ваша команда оказалась в такой ситуации. Подробнее в пункте "метательные" расскажу.

Здесь итог такой: ищи оружие для себя и по ситуации. Стреляй, бей и осваивай всё, поскольку в одних и тех же местах часто лежит разный арсенал, но расставь приоритеты. Они помогут стать сильнее и приносить команде больше пользы.

Иногда в игре встречается станковое оружие. Это которое установлено на специальном станке для большей устойчивости при стрельбе. Оно бывает такое
и такое.
Оба вида перегреваются, причем второе быстрее охлаждается, а из первого можно стрелять вообще без перегрева. Просто не держи кнопку огня, а нажимай ее по принципу "одно нажатие — один выстрел".

Миниган чаще находится в таком положении, что в зоне его досягаемости бегает команда. На эксперте это оружие положит выжившего за пару секунд вне зависимости от того, сколько здоровья у него было. А еще пару секунд потребуется, чтобы добить лежачего.

Существует такая штука, как разброс. Кучность, по-другому. Миниган — далеко не точное оружие, но его кучность стрельбы позволяет не думать об этом. Выглядит оно так:
На более удаленном объекте так:
Каждый из этих двух довольно ровных кругов получился в результате того, что я зажал кнопку огня, целясь в одну точку и дважды дождавшись перегрева оружия. На моем экране радиус круга — 1-1,5 см. У тебя может быть по-другому. А теперь еще раз взгляни на второй скрин и мысленно перенеси этот круг правее. Он займет треть всего пространства над вертолетной площадкой. Именно поэтому не стоит с его помощью прикрывать тиммейтов. Ты быстрее их убьешь, чем прикроешь. Если выжившего схватил особый, а рядом никого нет из тиммейтов, — смело стреляй. До захвата палить из минигана нельзя.

Есть еще один важный момент, касающийся станкового оружия. Дело в том, что для танка персонаж, севший за пулемет, всегда цель №1. И часто этим стоит пользоваться, чтобы взять хомяка "под контроль".

Пример: лежачего тиммейта при танке облевал толстяк; груда мяса с кулаками тут же ринется в сторону бедолаги и парой ударов отправит его на тот свет. Но ты можешь спасти его, сев за станок. Танк забудет о лежачем и пойдет к тебе. Появится время, чтобы кто-то спас игрока. Или если тиммейт хромает, а хомяк идет за ним. Тоже садишься за станок и переключаешь танка на себя. Поэтому порой важнее даже не стрелять, а просто сесть за пулемет.
МЕТАТЕЛЬНЫЕ
Пайпа
У нее всего 2 применения: быстро расчистить близлежащую территорию и отвлечь орду.

С первым более-менее все понятно. Когда впереди большое скопление и лень стрелять отдельно каждого, а ресурсов более чем достаточно. В случае с ордой пайпу часто кидают куда-то далеко, в результате чего зараженные попросту не успевают добежать до нее и на полпути бегут обратно. Или вообще не реагируют, продолжая окружать и наносить урон команде. Бросай бомбу так, чтобы она не приземлилась на путь продвижения (если нужно бежать вперед), поближе к зараженным; дабы они успели до нее добежать и взорваться. При этом не забывай о машинах с сигнализацией и ведьмах, которые, если взрыв их заденет, создадут серьезную угрозу как минимум одному игроку.

В той же четвертой главе карнавала при отсутствии блевы раздобудьте до ивента хотя бы 2 пайпы. Одну кидаете за ворота, когда они откроются, а вторую держите наготове и сразу же после взрыва первой мечете в конец коридора. Потому что уже идет орда навстречу.

Блевота
У нее всегда одно предназначение — отвлечь. Ну... или задержать. Суть та же. Просто так кидать ее смысла нет, ибо ты вызываешь орду. Даже если рядом много зараженных, учти: их станет еще больше. Они помашутся-помашутся и успокоятся. Затем переключат свое внимание на вас. И вот это уже действительно можно назвать созданием себе проблем на пустом месте.

Посему игроки на эксперте носят ее с собой для особых случаев. Например, для прохождения ивентов. Запуск погрузчика в "Похоронном звоне", поезда в "Кровавой жатве", ворот в четвертой главе "Мрачного карнавала" и т. д. Все эти ивенты требуют особого внимания и собранности всей команды.

Блевоту кидай в сторону от пути продвижения. Время действия — 20 секунд. Можешь мысленно отсчитывать их в первые разы... затем привыкнешь и будешь чувствовать, когда время подходит к концу. Заранее договоритесь, кто кидает первый, кто второй и т. д., если блевот больше одной. И не убивай зараженных, которые сбежались на нее. Система наспаунит новых, которые снова побегут и будут мешать вам продвигаться вперед. А так они просто остаются в куче где-то позади и устраивают массовые кулачные бои; потом внезапно прекращают, мирятся и исчезают.

Другой пример — танк. Часто на эксперте слышна фраза "не кидай блеву в танка". Ну потому что его облепят, поцарапают немного и переключатся на вас, в результате будут и орда, и танк. А это уже серьезная проблема. На самом деле, нередки ситуации, когда так делать стоит. Приведу 3 наиболее распространенные.

Первая: в команде дефицит лекарств, все хромают, а танк появился неподалеку от убежища. Зависит от карты, но если места для маневра хватает, то киньте, оббегите и — в убежище. Можно дать (если есть) единственное лекарство тому, у кого (если есть) молотов, остальные пойдут назад, а он подожжет танка и тоже побежит за командой или попробует побегать с этим хомяком, но тут все равно по ситуации.

Вторая: если кого-то при танке облевал толстяк. Некоторые скажут, что блевота против блевоты не работает. И будут правы: окружившие выжившего зараженные не сменят цель. Тогда зачем так делать? Дело в том, что, когда в такой ситуации бросаешь блевоту в танка, то этим самым разделяешь орду надвое: те, которые находились ближе к облеванному игроку, нападут на него, однако те, которые были ближе к танку, облепят именно танка. Это доказанный факт, который без проблем проверяется опытным путем. Каждый может удостовериться, сделав так в игре.

Третья ситуация: когда одновременно появляются танк и орда. Есть карта, где такое происходит всегда, причем речь не о финале. И если у вас не оказалось огня, то следует опять же обговорить этот момент (и очередность метания по возможности), чтобы не допустить рестарта. Такое случается нечасто, поскольку многие игроки знают, как важен там огонь, и поэтому всегда берегут его до того момента. Но в случае чего... ты знаешь, что делать. Если блевоты нет ни у кого, значит, придется бегать, искать специальных зараженных, которые носят с собой эти банки, убивать их и тут же кидать блеву в танка. Сложно, но проходимо. Опять же: получаешь удовольствие, когда справляешься с таким положением.

Молотов
Он в умелых руках будет эффективнее пайпы. Потому что время его действия гораздо дольше. С его помощью можно заслонить от орды всю команду и успеть поднять ее. Надо научиться чувствовать зону поражения огнем, потому что в неумелых руках молотов это чертовски быстрый рестарт. На эксперте огонь забирает 40 хп в секунду. Почти всегда упавший в только что зажженное пламя выживший сгорит.

Я много раз пытался спасти, зайдя в огонь на адреналине с почти полным здоровьем, но тогда сам не успевал выйти и сгорал. Это возможно даже без адреналина, но только в одном случае: когда выживший лежит на краю горящей площади. Подходишь так, чтобы не касаться огня, и сразу начинаешь поднимать. Без адреналина и при условии, что он только-только упал в загоревшуюся зону, ты успеешь его поднять за 1-2 секунды до смерти. На адреналине при тех же условиях — за 3-4 секунды. В любом случае... чем раньше отреагируешь, тем больше шансов спасти. Как всегда.

P. S. пока печатал эти строки, попробовал еще несколько раз. Получилось поднять, зайдя в огонь на адреналине и с сотней хп, но, во-первых, нужна молниеносная реакция, а во-вторых, если даже ты его поднимешь на адрене при 100 хп, то сам точно упадешь и потратишь почти все очки здоровья в лежачем положении. То есть, до смерти останется больше, чем пара секунд, но все равно потеряешь очень много. В общем, ситуация максимально редкая. На грани фантастики, без преувеличения. Оно того не стоит; объективно слишком мало шансов.
ЛЕЧЕНИЕ
Еще одна большая тема для дискуссий. Когда надо, когда не надо и т. д. Пишу так, как поступал сам, обучаясь игре на эксперте. Со временем все равно приходит понимание того, когда и что стоит использовать или наоборот придержать.

"Классика жанра" — беречь аптеку на черный день. Ну... точнее, на черно-белый. Уровни от легкого до мастера подразумевают рандомный спаун аптек в разных местах. На эксперте аптеки есть только в убежищах, в финале и там, где их "прописали" разработчики: в машине скорой помощи возле госпиталя, в трейлере CEDA (вторая глава "Прихода") и т. д. Со временем просто запомнишь такие места. Их совсем немного. Рандомного спауна практически нет, но там, где на низких сложностях была бы аптека, теперь появятся обезболивающие. Если ты привык часто лечиться аптеками, то теперь будешь привыкать ходить на этих временных штуках. Имея убывающее здоровье. В этом нет ничего катастрофичного, обычное явление на эксперте. По большому счету, отличия всего 2: до черно-белого экрана остается единственное падение, и здоровье надо время от времени поддерживать. Повторюсь: ничего ужасного в этом нет. Главное — всегда иметь при себе что-то, что при необходимости поможет не хромать.

В пункте про движение написал о 80-ти постоянных хп вместо 100. Ну поскольку обычно лишь первые метры кампании идешь полностью здоровый. Возвращаясь к причинам, по которым раньше выгоняли с эксперта, напомню о "взятии чужого". В каждом убежище и в каждом финале лежат 4 аптеки (кроме финала "Прихода"). Если обстоятельства позволяют (например, у всех остальных много здоровья и есть аптеки), можешь использовать одну и взять еще, но изначально твоя всегда только одна.

Кто-то хромает/ чб, а ты идешь здоровый и с лекарствами? Поделись/ полечи. Тот игрок потом поделится с тобой. Или сможет устоять на ногах и поднять тебя, если упадешь. Когда лечат тебя — не зевай, а смотри, чтобы зараженные не атаковали товарища, который тратит на тебя аптеку.

Стоишь к нему слишком близко? Прикладом работай, а не стреляй. Иногда в "полевых" условиях с намерением полечить лучше встать со стороны какой-нибудь стены, чтобы не ограничивать поле стрельбы игрока. Используя аптеку, смотри, не сильно мешаешь ли ты ему, ведь во время лечения персонажи стоят на месте.

Дефибриллятор или просто деф. Не буду все расписывать, потому что, опять же, не пишу руководство "как играть". На реализме это единственный способ вытащить тиммейта с того света до конца главы. Порой кому-то лучше взять его вместо аптеки. Тем более взять, если все здоровые и с аптеками, у тебя она есть, но мало здоровья.

На применение дефа, как и на подъем персонажа после воскрешения, нужно время. И в этот период рядом не должно быть никаких угроз. После применения прикрываешь того, кто вернулся с того света, потому что во время подъема он не может ни стрелять, ни отталкивать.

Места спауна обезболивающих нет смысла запоминать по одной простой причине: таким местом может быть любой уголок. Не буквально любой, но завсегдатаи с эксперта скажут, что их в целом предостаточно. Если они нужны — просто посмотри по углам, по комнатам, по кустам. Скорее всего, найдешь.

Таблетки позволяют дольше не хромать, а шприц дает ускорение на несколько секунд. Вот вся основная разница. Время их применения сильно разнится, поэтому первые лучше использовать, когда надо максимально быстро перестать хромать или удержаться на ногах.

Укол же больше поможет, если поднимаешь тиммейтов, используешь аптеку/ дефибриллятор, заправляешь бензином (кто-нибудь вообще задумывался, почему скорость заправки увеличивается от шприца? ответ "так решили разработчики" не подойдет) или должен в кратчайшие сроки преодолеть небольшое расстояние (например, пробежать по воде, которая замедляет персонажа).

Если хромаешь по воде с танком за спиной, суша далеко, а у тебя таблетки — не используй их. Не поможет. Он все равно догонит и выведет тебя из строя. Лишь впустую потратишь их. Только адреналин.

Я в первой главе госпиталя когда находил обезболивающее, то оставлял его на вторую главу. Потому что там в ее начале их практически не бывает. И хромать в случае чего придется долго.
ПРОЧИЕ НЕ ВСЕГДА ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Лазер
Да, он увеличивает точность всего оружия, позволяя стоя стрелять так же точно, как и в приседе (но не убирает отдачу). Тут добавить особо нечего. Единственное — вопрос с дробовиком. На него я лазер не ставил, потому что его эффективность заключается в разбросе. Ты стреляешь, выпуская заряд дроби. Чем дальше находится цель, тем меньше урона она получит, при этом урон идет не точечно; поточно. Одна дробинка полетит в нее, а остальные — в окружающее цель пространство. Поражаешь и тех, кто стоит рядом.

С лазером дробь летит точнее, но тогда и огонь у тебя идет более линейно. Особенно хорошо разница заметна при отражении атаки орды. В первом оружейном руководстве еще об этом сказано.

Осколочные и зажигательные патроны
Я первые часто просто не использовал. От них не такая серьезная польза на практике. Стреляй не по телам, а под ноги, чтобы поразить несколько зараженных за выстрел. Нередко осколки больше вреда наносят. Опять же, потому что урон по своим высокий на эксперте. Сильно ограничивается количество ситуаций, когда можно безболезненно стрелять такими патронами. Про дробовик вообще молчу.

С зажигалками ситуация противоположная. Хоть ты весь магазин таких высади в машину с сигнализацией — не сработает. Удобно на стоянке в "Приходе" стрелять. Да и вообще отстреливать зараженных рядом с такими машинами. Тот же дробовик значительно эффективнее становится. Ведьму сжигает один "огнепатрон". Танк горит несколько секунд, затем просит добавку. Если растянешь на него любой магазин в 30+ патронов — объестся. Из гранатомета, кстати, вообще одного заряда хватит. Загорится, как от молотова или канистры с бензином, и будет гореть до конца.

Пропан, баллон с кислородом, канистра
Первые двое просто взрываются, но второй до взрыва несколько секунд опустошается и привлекает зараженных. Хомяка оглушают с отбрасыванием на ура. Еще бы немного, и покатился кубарем. Опять же: большой урон (до 22-ух единиц + ударная волна). Канистра это тот же молотов, но для нее нет слота, поэтому только если в руки брать. Выдерживает взрыв двух вышеупомянутых товарищей и пайпы впридачу.
ИЗМЕНЕНИЕ ЧИСЛА ВЫЖИВШИХ
Этот пункт вынес отдельно, ибо он заслуживает отдельного внимания.

Никто не станет спорить с тем, что, с точки зрения командной игры, полный состав всегда лучше неполного. Но еще никто на моей памяти почему-то не рассмотрел взгляд на это со стороны самой системы. А ведь здесь тоже есть как минимум один важный момент. Изменение числа живых персонажей влияет на саму игру. Пункт, о котором знает практический каждый опытный игрок в режиме сражения... но он есть во всех режимах. Этот пункт называется зона спауна.

СУТЬ В ТОМ, ЧТО СИСТЕМА (ТЕХНИЧЕСКОЕ НАЗВАНИЕ — "AI DIRECTOR"/ "РЕЖИССЕР") ОБЫЧНО (СЛУЧАЮТСЯ КОСЯКИ, НЕ СПОРЮ) СПАУНИТ ЗАРАЖЕННЫХ НЕ РЯДОМ С ПЕРСОНАЖАМИ. КАЖДЫЙ ИГРОК — ЭТО КРУГ. ЗОНА, В КОТОРОЙ СПАУНИТЬ РЕЖИССЕР НЕ МОЖЕТ. ПЛЮС ВСЕ ТЕ МЕСТА, КУДА ИГРОК БУДЕТ СМОТРЕТЬ, ЕСЛИ СТАНЕТ ПОВОРАЧИВАТЬСЯ. ТАМ ТОЖЕ НЕЛЬЗЯ СПАУНИТЬ

И вот если сравнить даже не одного выжившего и четырех, а пусть одного и двух: 1 круг + 1 взгляд против 2-х кругов и 2-х взглядов. Разница есть, как ни посмотри.

Первый пример ниже: пока выживший не вышел из комнаты в холл, на разных уровнях этого холла система может спаунить зараженных. На втором скриншоте наличие второго выжившего там, где он стоит, не позволяет режиссеру создавать зараженных в тех же местах. Только в закрытых комнатах либо дальше/ сзади относительно пути движения.



Второй пример: то же самое. Выживший зашел в комнату, значит, за стенками режиссер может спаунить. Если второй персонаж стоит там, то он как бы контролирует зону снаружи этой комнаты. Не дает спаунить зараженных так близко, как это допустимо на первом скриншоте.



А теперь представь, насколько велика зона запрета спауна, когда выживших четверо, и они рассредоточены по локации.
ОТДЕЛЬНЫЕ СИТУАЦИИ
Здесь приведу еще несколько примеров того, насколько важно уметь принимать те или иные решения в разных случаях.

а) в главе "гопситаль" игрок запускает лифт и падает далеко от команды. Часто в той локации встречаются зараженные с блевотой. Если у кого-то она есть или упала с зараженного перед вами, возьми ее, чтобы поднять тиммейта. Не надо продолжать сидеть, с безразличием слушая крики о помощи. Вскоре вы трое можете лечь, а тот игрок вам уже не поможет.

На самом деле, даже без метательных реально спасти. Если ценить тиммейтов не меньше, чем себя. Ведь каждый упавший всегда надеется, что его спасут, даже если положение тяжелое. И поднимается на ноги, радуясь возможности продолжить игру в активе. Покажите, что вы действительно команда. Причем сильная команда, где каждый готов разумно рискнуть собой ради других. Это и есть цена хорошей игры.

Признаюсь — было такое, что просил тиммейта с блевой кинуть ее, чтобы бежать спасать. Он держал банку в руках, но не сделал этого и продолжил сидеть (хотя там даже в одиночку были все шансы спасти), в результате чего я отправил его в зрители. Грубо, не спорю. Обостренное чувство справедливости? Называйте как хотите. Но в тот момент, когда игрок решает забить на команду (не оказать помощь при наличии возможности), он из игрока превращается в проблему. А лефт становится третьесортным клишированным фильмом ужасов, где главные герои решают разделиться и один за другим погибают. Итог — рестарт. Плюс испорченное впечатление от игры.

б) в той же главе порой танк появляется уже на лестнице. И выходит, когда игроки только-только начинают подниматься. Промедление чревато рестартом, поэтому сразу же бегите в холл. Зараженных там либо не будет совсем, либо единицы. Это первая площадка, где удобно бегать с хомяком. Он идет с этажа над холлом, поэтому время выбежать у команды есть.

в) если в живых остались 1-2 игрока, а впереди оборонительный ивент. Или если со здоровьем серьезные проблемы. В этом случае всегда ищите возможность отойти назад.
ЛОКАЦИИ ИГРЫ И РЕЖИССЕР ПРОРАБОТАНЫ ТАКИМ ОБРАЗОМ, ЧТО ОРДА ПОЯВЛЯЕТСЯ В ЗОНЕ МЕСТА ЗАПУСКА ЭТОГО САМОГО ИВЕНТА. И ЕСЛИ ДВИГАЕШЬСЯ В СТОРОНУ НАЧАЛА КАРТЫ, ТО ВСКОРЕ УВИДИШЬ, ЧТО ПРАКТИЧЕСКИ ВСЯ ОРДА НАПАДАЕТ ТОЛЬКО СО СТОРОНЫ ТОЙ САМОЙ ЛОКАЦИИ. ЗНАЧИТ, ОТБИТЬ АТАКУ БУДЕТ ПРОЩЕ
НАСТРОЙКА ИГРЫ
Тут просто напишу пару рекомендаций, дабы преобразить игру и визуально, и с практической точки зрения.

1) Загляни в мастерскую . Там действительно много всяких любопытных и стоящих внимания модов практически на все объекты (оружие, персонажи, предметы, текстуры, звуки, интерфейс и проч)

К примеру, такая тематическая сборка. Внутри есть три мода, сильно преображающих главное меню: иконки, динамичный фон (придется немного повозиться, чтобы его установить) и музыка в едином стиле:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2077749999

Мод на жокея, который я поставил одним из первых и никогда не менял:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1147115367

Или вот такой центрированный HUD с отображением боезапаса прямо под прицелом:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2602247674

Заменители хромового и помпового дробовиков со скобой Генри (как во втором "Терминаторе"):
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2430643518
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1179909697

Хороший мод на АК-47 с перезарядкой a la Джон Уик:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2658576158

Скины выживших:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=892842954
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=248080659

И так далее. Только не ставь дикие моды, сильно меняющие вид выживших или зараженных, иначе будет неудобно прикрывать первых и стрелять по вторым.

2) Несколько консольных команд, которые тоже позволят настроить игру под себя:
  • cl_viewmodelfovsurvivor x (вместо х впишите число от 10 до 180) — приближение/ отдаление оружия;
  • net_graph х (вместо х впишите число от 1 до 4) — отображение данных о соединении с сервером;
  • fov_desired х (вместо х впишите число от 75 до 120) — изменение угла обзора;
  • bind х disconnect (вместо х впишите любую незанятую кнопку) — бинд конкретной клавиши на отключение от сервера;
  • cl_crosshair_thickness х (вместо х впишите число) — изменение толщины прицела;
  • cl_crosshair_alpha х (вместо х впишите число от 0 до 255; чем меньше, тем ближе к невидимости) -- изменение прозрачности прицела;
  • cl_crosshair_dynamic х (вместо х впишите 0 или 1) — статичный или динамичный прицел соответственно;
  • cl_crosshair_red х (вместо х впишите число от 0 до 255; чем больше, тем сильнее) — уровень красного оттенка в прицеле;
  • cl_crosshair_green х (вместо х впишите число от 0 до 255; чем больше, тем сильнее) — уровень зеленого оттенка в прицеле;
  • cl_crosshair_blue х (вместо х впишите число от 0 до 255; чем больше, тем сильнее) — уровень синего оттенка в прицеле.

Небольшой бонус

В мастерской лежат сотни карт для совместного прохождения, созданные обычными пользователями: от банальных и ничем не примечательных до объемных (в разы длиннее официальных кампаний) и тематических. Пользуясь случаем, прикрепляю ссылку на свою коллекцию в 400+ штук. С одной стороны, это "реклама", с другой — чтобы сэкономить вам время на поиск, поскольку все отобранные мною карты работают в режиме кооператива.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2285034488
ЭПИЛОГ
Спасибо всем, чьи гайды указаны здесь, и кто дочитал руководство до конца. Неважно, оценили вы его или нет — написано все это не ради наград. Надеюсь, что в сообществе станет увеличиваться число опытных и адекватных игроков. Сам я больше не играю, но готов принять в друзья каждого, кому мало данного руководства, чтобы разобрать прохождение любой официальной кампании на эксперте (писать прямо здесь обо всех особенностях каждой карты нет смысла).

Не для ачивок или чего-то еще, а ради игры; дабы в дальнейшем вы сидели на эксперте и получали с этого то самое удовольствие, о котором написано в начале данного руководства. Ходить будем по пустым картам, однако при необходимости можем воссоздать любую конкретную ситуацию.

Отдельно обращаюсь к постоянным игрокам с эксперта: если вам гайд показался полезным, пожалуйста, добавляйте его в избранное и делитесь им с менее опытными людьми, дабы улучшить ситуацию в сообществе.

В комментариях к руководству кидайте ссылки на тимкиллеров. Но только на таких, которые заходят и молча убивают команду. Чтобы остальные игроки от них не страдали, а тоже добавляли их в черный список. Тех, с кем у вас произошли личные конфликты, здесь не пишите. И еще не пишите комментарии навроде "ниче не понял", "а я все знал" и т. п. Они быстро исчезнут, потому что никакого смысла в них нет.

Во всех руководствах написаны те или иные советы. Но далеко не всё написанное проходит проверку временем, ибо игру до сих пор обновляют и дорабатывают. Что-то убирают, что-то добавляют. Кому-то эти изменения нравятся, кому-то нет, но онлайн после того сентябрьского обновления в 2020-ом подрос и до сих пор держится выше уровня прошлых лет. Если написанное здесь потеряет актуальность, сообщите об этом, пожалуйста; исправлю.

Можно до бесконечности дополнять имеющуюся здесь информацию, но тогда исчезнет удовольствие от познания игры. Именно по этой причине добавлять сюда что-либо я не стану. При необходимости буду лишь актуализировать.

Предложениям и замечаниям только рад :)
31 Comments
anzhelo 27 Apr, 2024 @ 10:08am 
Благодарю за руководство, читать было крайне приятно, написано литературным языком во многих местах, чистый кайф для книго- и графомана) На одном дыхании прочла!
По части советов некоторые в новинку, играю на эксперте относительно недавно, часов имею немного (все 100 с 2017го), себя определяю как неплохого тиммейта, но не профессионала. Привела в игру друзей и это руководство посоветовала им. Можно сказать доверяю вам судьбу их и своего скиллов вполне заслуженно) Ещё раз биг сенкс :neonheart:
C Y B Ξ R  [author] 12 Apr, 2023 @ 8:08am 
@H.U.N.K., спасибо. Лишь бы руководство не потеряло свою актуальность со временем
H.U.N.K. 10 Apr, 2023 @ 4:39am 
Замечательный гайд , предлагаю прилагать его к чеку с покупкой лефты 2
C Y B Ξ R  [author] 24 Feb, 2023 @ 1:49am 
@zolton_grib, значит, вы один из тех, ради кого и стоило это писать)
Рады, что труд приносит пользу сообществу
zolton_grib 23 Feb, 2023 @ 6:45am 
отличное пособие по L4D:health:
после 500+ часов, в том числе на эксперт(реализм) нашел для себя несколько интересных нюансов, а то, что уже знал стало более структурированным
C Y B Ξ R  [author] 28 Aug, 2022 @ 10:51am 
@Dr.Black Jack, Спасибо за прочтение.
Фонарик привлекает зараженных, да, однако они в любом случае нападут на тебя, если подойдешь слишком близко. На практике разница толком не ощутима. Вот бензопила -- другое дело, там нападают действительно все с округи. Чувствуется при игре.
Про баллон с кислородом написал ведь: "несколько секунд опустошается и привлекает зараженных". Причем это работает вне зависимости от оружия, из которого стрельнешь по нему. По крайней мере, так было полгода назад
♣Black.Jack♣ 27 Aug, 2022 @ 12:39pm 
отличное руководство! Даже про рвоту в банке рассказал однако могу добавить кое что из наблюдений надеюсь не обидишься:
1) про фонарик интересно было читать,светить им можно и пореже это привлекает зомби к тебе.
2) Про канистры а именно кислородный баллон маленькая особенность, при простреле из слабого оружия (например пистолетов) баллон с кислородом не детанирует сразу а через 2-3 секунды издавая пищащий звук и привлекая внимание зомби.
۞ℙℛℰƊA҉T〄ℜ☣(RUS) 18 Jul, 2022 @ 3:53pm 
Меньше рукожопов, и багоюзеров, больше интереса, всё правильно
Pov 16 Jul, 2022 @ 1:14am 
молодцы , хорошее руководство:steamthumbsup:
C Y B Ξ R  [author] 14 May, 2022 @ 3:26pm 
@𝑷𝑶𝑳𝑨𝑹𝑰𝑺🌸, может, вы с друзьями так играете...
это руководство для других людей написано