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修正了部分卡牌数值
更新了人物动态立绘
优化了选择界面立绘
优化了部分重复卡图
Adjusted the values of some cards
Updated dynamic character illustrations
Optimized the illustrations of the selection interface
Optimized some duplicate card images
感谢反馈。
事实确实如此。转转的白卡里提供格挡的牌仅有两张。最初这样设计,主要是考虑到转转初始遗物提供的强大回复能力,中和一下以达到平衡防御端的效果。
但不可否认的是,尽管成型后的转转能提供稳定的防御和可观的回复效果,但在高进阶的前期,怪物给玩家的防御压力还是不小的,尤其是在一些极端的情况下。
至于后续修改,在下次更新会修改部分牌张的设计,以缓解这个问题。
The English translations for the cards have been fully optimized—hope this makes your gaming experience better! Since I’m not a native English speaker and haven’t gotten much feedback from overseas players yet, feel free to let me know if you spot any other issues. Your input is always welcome!
Apologies for the outdated English translations—they're still stuck on the mod's initial release version. This isn't meant to disregard English-speaking players at all! In fact, you're the first overseas player to leave a message in English. Since this is my very first mod, I hadn't fully realized the importance of multilingual support until now. I'll wrap up the English translation today. Thanks a ton for your support and for pointing this out!
感谢支持!
七月份会优化一下美工,到时候会把死亡立绘重做和人物动态立绘做一下。
很喜欢作者的转转,玩的比原版角色时长都高(转厨是这样的)
我觉得转转最大的优点就是学习成本低,设计围绕着原版机制进行,理解起来也不难(点名那几个左一个新名词又一个新名词还难以看一眼就能理解个大概的),而且卡组围绕着诅咒和负面效果设计,使得原本可能纯负面或者大伤的诅咒,遗物,事件什么的在这里都能成为可以利用(甚至加成大),就很舒服
希望作者大大能继续更新下去,我会一直支持下去的
(以及90°啥时候改)
感谢反馈,已修复。
噩梦大师 能力描述和卡牌描述不一致
没有计算活动肌肉本身(不管来源是药水还是为了厄运)
没有计算活动肌肉给予的负力量
没有计算七伤给予自身的负力量(但计算了负敏捷)
BUG已经修复,非常感谢这么详尽的反馈。
2.厄运之轮没有升级效果
3.群攻牌计算2次易伤,是因为DamageAllEnemiesAction没有使用multiDamage(使用multiDamage前,要在构造函数处令卡牌的isMultiDamage=true,具体可参考顺劈斩)
4.复仇火焰无效果(循环得到的变量是mon,但action里填的是m)。而且实际上并不需要循环,只要构造函数添加this.isMultiDamage = true;,然后在use方法里设置了baseDamage后,执行
calculateCardDamage(null);
addToBot(new DamageAllEnemiesAction(p, this.multiDamage, this.damageTypeForTurn, AbstractGameAction.AttackEffect.FIRE));
即可,因为calculateCardDamage会为isMultiDamage为true的牌生成一个multiDamage数组(每个怪物分别该给予的实际伤害)。
美工调整
新增结局图
(所有在Steam社区留言过的用户将出现在感谢名单中)
优化了转转的重复卡图
优化了转转的火堆立绘
BUG修复
修复了"共坠地狱"血量为满的时候也会扣除血量的问题。
修复了"共坠地狱"伤害受到力量影响的问题。
修复了"黑暗核心"不会计算新加入手牌的诅咒牌的问题。
修复了"黑夜凝视"不会计算新加入手牌的诅咒牌的问题。
修复了"为了厄运"没有计算自身添加的活动肌肉的问题。
修复了"复仇火焰"与"厄运之轮"不会计算易伤的问题。
平衡性调整
角色的初始生命值由75修改为69。
"祭典"不再获得能量与抽取卡牌,基础费用降低1。
"代价"获得的格挡和荆棘基础数值分别由16和8降低为14和7。
"欺凌"的费用由1改为2。
感谢反馈,会在下次更新修复。
5.共坠地狱的伤害会受到力量影响。
6.为了厄运 没有计算自身添加的活动肌肉(和黑夜凝视等共通的问题。如果不想为此创建过多的action,可以参考 https://gitee.com/REMEeasy/SlayTheSpireModTutorials/tree/master/Tutorials/%E5%89%8D%E4%BA%BA%E7%9A%84%E4%BB%A3%E7%A0%81%E5%9F%BA%E7%A1%80/%E5%8C%BF%E5%90%8D%E5%87%BD%E6%95%B0 的方法用匿名函数将动作打包)
2.厄运之轮和复仇火焰会计算0次易伤。(如果想让它们计算易伤,可以参考全身撞击的代码)
3.黑暗核心捞取的诅咒不会触发黑暗核心(不过中毒层数受益于易伤是个挺好的设定)
感谢反馈,现在应该已经修复了
感谢反馈,卡图重复是因为当时制作时没有找到满意的图片,之后的大更新里会修改。之所以最近没有更新,抛开个人因素以外,目前的 mod 人物的机制和平衡依然存在一些问题,比如初始遗物和一些超模卡的处理,需要进一步权衡。
BUG2:毒液体质不会使诅咒进入消耗区。
血肉之毒和噩梦大师的卡图相同。战备 舍命 对抗厄运卡图相同。
卡图方面虽说是角色MOD,但其实没必要拘泥于单角色,还可以用关联的角色,比如梅蒂欣,或者帕鲁西、紫苑,甚至只要是风神录的都可以来客串一下。
平衡性方面,在有诅咒稀释的前提下,毒液体质是比忘却一切更好的解决方案,因为前者能真正保护玩家的有效选项不会被诅咒挤占。因此,诅咒的解决方案应当向毒液体质看齐,并且其他解决方案、其他诅咒利用类机制应该能和毒液体质配合而不是互扯后腿。
比如说,诅咒利用牌的条件可以是本回合抽到过诅咒,或者任意堆拥有诅咒(包括消耗堆),或者卡组的诅咒数(类似于魔理沙重力一击)。
很符合人物设定的想法。在技术能实现的情况下可能会这样修改。
要不以后把死亡立绘改成泡水转转吧,如同雏人偶一样随波而去
死亡立绘确实很随意了www
不过最近学业上事情繁忙,忙完了会把美工方面全方位优化一下
感谢反馈。实际效果确实是“施加一种”。
最近会有一次针对美术和描述的综合更新,到时候会修复你说的问题。
看到你的头像,顺带一提,脏翅膀也是让我印象深刻的作品。
果,获得2点格挡。
目前实际效果是每当你施加一种负面效
果,获得2点格挡。
感谢反馈,已经修复了。
感谢反馈,已经修复。
感谢反馈,已经修复。
实际上在设计的时候,只有"梦幻",“噩梦大师”,"毒液体质"是不可以叠加的。
感谢反馈,致命祈祷的防御显示错误已经修复。
不过卡面描述没有问题。每有一个敌人,让该牌数值翻倍,3个敌人,实际效果是2*2*2,也就是翻了8倍。
这张3费牌的设计定位是强力过渡牌,敌人越多,数值越高。不可否认的是,指数级的数值增长是很危险的设计。但目前这张牌的表现尚在可控范围内。
感谢反馈。关于前两点确实反映了设计的缺陷,所以今天的更新添加了白卡"忘却一切",相信这在一定程度上可以改善诅咒爆满的问题。但出于角色平衡性考虑,这次更新在运转端仅增加了这一张牌。后续可能会根据角色表现进一步改动。
至于"代价",在设计之初是作为应对敌方多段攻击的强力对策卡,但荆棘的数值给的过高,所以之前某次更新把荆棘数值砍半了。但这个改动却导致卡牌原本就不高的泛用性进一步降低。本次更新提高了卡牌的基础数值。
作为一个动不动就加诅咒的角色来说,目前就有一张能烧诅咒的能力金卡还是太少了,而且抽到就被动烧牌基本就可以和一些对手牌中诅咒数量有要求的卡说再见了。
“痛苦哭泣”在这种缺少控牌手段的状况下非常鸡肋,打出伤害的时候被塞爆,出烧牌金卡又基本打不出伤害,定位非常尴尬,上不去下不来。
金卡“代价”强化3费8荆棘16防就是纯纯的数值低了,就算一层用也得斟酌一下会不会被打穿,感觉不如白卡“战备”一费2荆棘敌人临时减6力。
感谢反馈,已修复。
感谢反馈,已修复。现在是可叠加的2层。
现在已经修复了你提出的问题。
最新的更新进一步优化了牌张的设计。如"致命祈祷",“痛苦还击”,"自残行为","吞噬"等。
角色一层坐牢,缺少优质过渡的问题应该会得到一定缓解。
实际效果和描述对不上,抛开小部分是机制的调整,其他大都是我制作mod时的疏漏。
很抱歉这影响了你的游玩体验,在后续的开发中,我会格外注意这一点。
感谢反馈,目前已经修复了你提出的问题。