Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 03/19
By Madeline and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第03/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=652679282
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
简介
本指南重点介绍游戏的声音方面。用于传递声音的主要对象有三个:
  • ambient_generic
  • env_soundscape
  • logic_choreographed_scene
ambient_generic:主要声音发生器
如有疑问,请使用此这个。它可以在地图的任何地方或从某个点(实体本身或另一个对象的位置)播放循环声音,非循环声音。顾名思义,它很有用或发出各种声音:爆炸声,刺痛声,特殊效果,音乐,语音甚至背景声音。

我从 Hammer 地图中听到的两种最常见的声音类型是音乐和语音。通常,使用 logical_choreographed_scene(如果可以很好地编写脚本,则可以定制 VCD 文件)来最好地控制角色语音。另一方面,音乐确实适合 ambient_generic。唯一的缺点是游戏设置中的音乐滑块将被破坏。即使您试图将声音隐藏在其中一种“游戏声音”中,即使将 game_sounds_manifest.txt 文件嵌入到地图中,该脚本也无法使用,因此滑块仍然无法工作。确定的解决方案涉及 sv_soundemitter_flush 命令和由 logic_auto 触发的 point_servercommand

ambient_generic 实体具有一些选项,包括“volume / 音量”和“pitch / 音调”选项。良好的音量起点是5或6,而不是默认的最大值10。这是另一个非常常见的错误!也建议不要将相同的声音加倍,以免扬声器发声。

要控制声音,请给 ambient_generic 命名,并使用 PlaySoundStopSound 输入,这些输入通常由按下按钮,trigger_once 或 trigger_multiple(常见的画笔实体)之类的东西控制。常见的循环声音包括背景噪音和音乐。如果使用这些,请确保选中“Start Silent / 初始静音” flag / 标志,否则循环声音将不可控制。

如果您想使用自定义音乐,建议您咨询 josepezdj,因为他提出了解决方案,以使自定义音乐在 workshop 地图上工作。他会告诉您配音的秘密,这样您就可以制作激光接收器/中继器和弹射板音效,使它们彼此同步或与背景音乐同步。他还将为您指明正确的方向,以获取用于强光桥和牵引光束的音效。如果您已经准备好声音脚本,这里有个快速提示:在使用游戏声音之前,通过 point_servercommand 使用控制台命令 sv_soundemitter_flush。这将迫使游戏引擎加载您的嵌入式声音脚本。
env_soundscape 在您的地图上散发出令人愉悦的感觉
这个实体被忽略,远远超出了应有的程度,并且使用起来也不难!您要做的就是在地图上的某个位置放置一个,当玩家进入其半径时会播放音景。

您可能会问为什么要选择音景?首先,音景散发出一种真实感——光圈中的活泼感。您能想象没有音景的情况下 Portal 2 听起来会像什么吗?可能会有片刻的寂静,仿佛实验室以某种方式无法正常运行——太无聊了。其次,音景也比一整堆的 ambient_generics 更容易使用。最后,音景比《Portal 2》中的音乐作品多。音乐是可选的,并且通常在实验室中被忽略,但是音景是必不可少的。

不知道从哪里开始?尝试在“scripts”目录中查找音景(相关文件将以“soundscapes”开头)或在 VDC Wiki 上查找。可以通过 playoundscape 控制台命令分别测试它们。

试试这些操作:建立一个空房间,然后在玩家附近放置一个 env_soundscape。将音景设置为 room02.start,编译/运行地图并收听。您听到了什么?...现在,在控制台中键入 playoundscape Nothing。您现在听到了什么?您是否听到音景过渡到沉寂的声音?现在再试试 playoundscape ug_cave_int_03(将其键入控制台,然后按 Enter)。这个音景听起来很熟悉吗?您在游戏中的哪儿听到过(有几个地方)?

现在尝试以下操作:将空房间中的 env_soundscape 移离玩家,但你要知道它在哪并且能走到那去。现在编译/运行地图并收听。再次死寂,对吗?现在,小心地接近音景。当您靠近时,您应该会听到音景启动的声音。这就是改变音景的方法。

您也可以使用 env_soundscape_triggerable(点实体)和 trigger_soundscape(画笔实体)来更改音景。只需确保命名前一个实体,以便触发器可以引用它。

每张地图需要多少个音景?通常,每个谜题地图只需要一个或两个音景,underground 主题地图或大而分开的测试室只需要2-3个音景。测试球或测试室外部的地图通常至少具有4种不同的音景。考虑玩家的位置以及在特定区域中要播放的音景也是一个好主意,因为音景的数量不一定与您需要的 env_soundscape 实体的数量相关。我的地图 Still an Important Part of Science 仅使用了大约4个音景,但是有8个以上的 env_soundscape 实体,每个实体的半径不同。
创建自定义音景
音景的基本格式是这样的:
"<这里是音景名>" { "dsp" "1" // 可以更改,但从不会在 Portal 2 中更改。 "fadetime" "1" // 也可以更改。控制音景(交叉)淡入所花费的时间。 // 音景规则在这里 }

Portal 2 音景使用三个基本规则:playlooping / 循环播放,playrandom / 随机播放和 playsoundscape / 音景播放。
  • playlooping 播放循环的背景噪音,例如风声或水声(或在 Portal 2 的情况下,不断运行的背景机械)。
  • playrandom 用于为无聊的背景循环添加一些随机变化。例如, Portal 2 中的所有各种金属叮当声以及在杂草丛生的房间中听到的鸟声。
  • playoundscape 只是在指定音量下播放另一个音景。它通常用于温和的抽象层。Valve 通常只创建随机声音的音景,然后用它来在循环播放背景声音的其他声音中(重新)使用音景。
以下是每种规则的基本格式:
"playlooping" { "volume" "<从 0.00 到 1.00 的数值>" "pitch" "<从 1 到 255* 的数值>" "wave" "<游戏存储库中波形声音的名称>" // 检查 Hammer 中的 // sound browser / 声音浏览器** "origin" "<X, Y, Z>" "soundlevel" "SNDLVL_<5的倍数>dB" }

注意,仅当您不希望声音在任何地方播放时(例如致命的粘液/粘液/酸性坑的声音),后两个属性才可用。大多数时候,您会希望忽略这些属性。

"playrandom" { "volume" "<下界>, <上界>" // 从 0.00 到 1.00 的数值 "pitch" "<下界>, <上界>" // 从 1 到 255* 的数值 "time" "<下界>, <上界>" // 这是播放的声音之间较短的时间(以秒为单位), // 这意味着可能会重叠(并非坏事)。 "position" "random" // 可选,但经常用 "rndwave" { "wave" "<波形声音 1**>" "wave" "<波形声音 2**>" "wave" "<波形声音 3**>" // 等等... } }

"playsoundscape" { "name" "<音景的名字,你的或 Valve 的>" "volume" "<从 0.00 到 1.00 的数值>" }

* 100以原始音调播放声音。95-105通常是游戏随机性的有用范围,但还存在其他可能性。您也可以使用它来移调音乐声音。

** 用于音景的许多良好声音都位于 Sound Browser / 声音浏览器 的“ambient / 环境”或“playonce/ambient / 一次性播放/环境”目录中(请确保已选择“Raw / 原文件”以预览它们)。

示例,下面代码截选自 ..\Portal 2\portal2\scripts\soundscapes_chapter_4.txt 文件:
////////////////////////////// /////sp_a4_tb_trust_drop////// ////////////////////////////// "trust_chamber_01" { "dsp" "1" "fadetime" ".2" "playlooping" { "volume" "0.81" "wave" "ambient/industrial/amb_industrial_muffled_lp_01.wav" "pitch" "100" } "playlooping" { "volume" ".9" "pitch" "90" "wave" "ambient/industrial/amb_mach_behind_walls_lp_03.wav" "origin" "-38.469257, 328.313904, 1006.938354;" "soundlevel" "SNDLVL_80dB" } "playsoundscape" { "name" "util_lo.end_mach" "volume" ".63" } "playsoundscape" { "name" "utility.metal.imp.lo" "volume" "1" } } /////////////////////////////// /////////////////////////////// //////utility_soundscapes////// /////////////////////////////// "util_rocks_big" { "playrandom" { "time" "18,33" "volume" ".2,.4" "pitch" "60,80" "position" "random" "rndwave" { "wave" "world/finale4_random_destruction_01.wav" "wave" "world/finale4_random_destruction_02.wav" "wave" "world/finale4_random_destruction_03.wav" "wave" "world/finale4_random_destruction_04.wav" } } }
logic_choreographed_scene:使 GLaDOS 和 Wheatley 说话与移动
这个实体也听起来不错,但它还能做更多。例如,它使 Wheatley 在屏幕上移动——某些 ambient_generic 无法完成。它可以使 GLaDOS 在她的房间中移动,而不必使用一堆的 logic_relayambient_generic(不一定总是保证同步)。如果只有语音线,那么您也许可以带着“ambient_generic”逃离,但是“logic_choreographed_scene”也可以很好地工作。

logic_choreographed_scene 不能在声音文件或游戏声音上运行。它们在称为 VCD(Valve Choreography Data / Valve 编排数据)的专用脚本文件上运行。我不会讨论如何制作一个,因为编写这些脚本不是一件容易的事——即使制作自定义音景也更容易。但是,如果您知道自己在做什么,则可以编写自己的自定义 VCD 文件并将其嵌入到 workshop 地图中,它们应该可以正常工作(假设它们已正确嵌入,并放入“scenes”文件夹中)。

要控制这些实体,请给它们命名,然后简单地使用“Start / 开始”输入,该输入通常由按下按钮,trigger_oncetrigger_multiple(常见画笔实体)之类的东西来控制。但是请注意不要使用多个 logic_choreographed_scene,因为如果连续地同时触发它们,则在语音线或场景之间会有一个轻微的尴尬停顿。
避免错误和更多信息
  • 所有最大的错误是不使用音景。请加一个!如果您这样做了,它将使您的关卡更加生动!
  • 使用太大声的声音。将这些 ambient_generic 上的音量调低到大约5,并且不要使用多个 environment_generic 来使声音加倍!使用游戏声音代替“原始声音”也可能会有所帮助。游戏声音也经过编码以增加特殊的变化。
  • 有时,使用 ambient_generic 而不是 logic_choreographed_scene 可能是有害的,尤其是(例如)当我们可以看到 Wheatley 或 GLaDOS 的时候。

来自 VDC Wiki 的更多信息:
我以为我会提供有关此页面(音景列表)上每个类别的详细信息。首先,某些音景只包含随机声音——所谓的“utility / 实用”音景。它们的设计并不是要预先播放,而是要用循环声音来补充其他音景。因此,除非另有说明,否则不鼓励使用“utility / 实用”音景。
  • TestChamber_Destruction:这些音景用于杂草丛生的房间中。以下是“utility”音景:
    • TestChamber_Destruction.DestructionBase
    • TestChamber_Destruction.DestructionBeauty
    • Testchamber_Destruction.Grain_Click
    • TestChamber_Destruction.MetalGroan_01
    • TestChamber_Destruction.MetalPipe_01
    • TestChamber_Destruction.WaterDrip_01
    • TestChamber_Destruction.WindEerie_01(这个可以单独站立好 / this one can stand alone OK)
  • TestChamber_Industrial:这些音景用于焚化炉的房间和介绍序列(即集装箱运输 / the container ride)。“utility”音景:
    • TestChamber_Industrial.BowedMetal_01
    • TestChamber_Industrial.BubblingGoo_01(这个可以单独站立好)
    • TestChamber_Industrial.WarehouseImpact_01
    • TestChamber_Industrial.WarehouseImpact_02
    • TestChamber_Industrial.WarehouseImpact_03
    • TestChamber_Industrial.WarehouseMotor_01(这个可以单独站立好)
    • TestChamber_Industrial.WarehousePower_01(这个可以单独站立好)
    • TestChamber_Industrial.WarehouseWronk_01
    • TestChamber_Industrial.WarehouseWronk_02
  • TestChamber.IndustrialTurretchamber:这些音景不应与以上内容混淆,因为它们已用于 clean/late reconstructing 主题以及 Wheatley 的实验室中。在这些类别中没有“utility”音景。
  • TestChamber_01TestChamber.cleanTestChamber.fizzler_01TestChamber.liquidTestChamber_medTestChamber.paintTestChamber_paintTestChamber_transition 类别都是非“utility”音景。这些被用于 reconstructing 室。
  • TestChamber_BTS.Drone 是非“utility”,但其余的 TestChamber.BTS 音景是(尽管它们应该独立存在)。仅在一个地方使用了这种音景:在重新唤醒 GLaDOS 之前。
  • 使用了 TestChamber_Vegetation 系列——在其他地方使用了杂草丛生的地图。以下是“utility”音景:
    • TestChamber_Vegetation.AfricanBirds
    • TestChamber_Vegetation.BirdsInsects
    • TestChamber_Vegetation.Crows
    • TestChamber_Vegetation.Insects_01
    • TestChamber_Vegetation.Insects_02
    • TestChamber_Vegetation.Insects_03
    • TestChamber_Vegetation.WaterDrips
  • 在第5章(“逃离”)中,主要 behind-the-scenes 区域使用了 sab / 危险sabotage / 破坏warehouse / 仓库类别。tube.spawn 也在第5章中,在巨大的管道跑动期间(during the great tube ride)。这些类别没有“utility”音景。
  • ug 类别用于 underground 主题/旧的 Aperture 地图。ug_sphere 子类别旨在让地图在巨形球体空间范围内进行;其他一切都是“underground behind-the-scenes” ——岩石洞穴,垃圾坑,废弃的办公室和凝胶泵站以及致命的湖泊。ug 类别没有“utility”音景。
  • 音景的 portal 类别包含原始 Portal 中使用的音景,并且最初它们是上下文相关的,这与 Portal 2 不同。VDCWiki 上有一个单独的页面来描述每个音景。此类别没有“utility”音景。
  • finale 类别中包含第9章中主要战役的音景(杀死您的部分),因此您可能会发现它们在广阔的 behind-the-scenes 区域中很有用。此类别没有“utility”音景。
  • core(在第5幕末尾使用,当您与 GLaDOS 一同返回时),jbjb2jb3(在 GlaDOS 的 Test Chamber 21 之后使用的所有变体),PD(“Portal 2 Demo”)和 return(第8章的最开始,“The Itch”)音景集都是非“utility”。
  • Wheatley 的实验室使用的其他非“utility”音景(按时间顺序):tbeam_chamber_01tbeam_chamber_02trust_chamber_01tb_wall_chamber_01tb_pol_chamber_01tb_catch_chamber_01laser_chamber_*laser_catapult_01laser_plat_*catch_chamber_01jump_chamber_lg_01
  • coop.silence,任何以 .instance 结尾 的内容以及所有 room 音景都属于原始 coop 战役。这些类别没有“utility”音景。
  • 电梯室内使用的音景的 EntryExitElevator 类别。此类别没有“utility”音景。
    • 其中一种音景,industrial_gel_01,与 EntryExitElevator.IndustrialStairs 相同。我们一直在单人 PeTI 地图中听到它,所以我不建议您使用它。
  • trust_ratman_01gap.ratman_01rug_ratman_01 都是 Rattman 的巢穴中使用的音景(按时间顺序)。这里没有“utility”音景。
  • BRtraintraincar 类别仅属于 Super 8 trailer 地图。除非您真的知道自己在做什么,否则我不会使用它们。
  • colo_chamber_01colo_chamber_02goalie_interior_01hall01.paint_longjumppreTestChamber.Industrial_muffled_01 被用于 Portal 2 Demo/Promo 地图。
    • 最后,在底部是 utilutility 音景。如您所料,所有这些都是“utility”的音景,并且如果单独播放,听起来并不会真的那么令人兴奋。
主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

您当前正在查看该系列的第03/19部分。

| 00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |

上一指南(关于 Portal 2 中的纹理和照明:观察室和条形灯。)
下一指南(关于激活器(例如按钮)以及如何使它们看起来更漂亮等)

请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!