Portal 2

Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 01/19
By Madeline and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第01/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=652206136
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
欢迎来到 Hammer
您来这里最有可能是因为您有兴趣从 Puzzlemaker(又名游戏内置编辑器,PTI / PeTI 编辑器等)中断奶,而对 Portal 2 后端关卡创建的高门槛感到灰心。要成为一个好的 Hammer 制图者,需要建筑师和艺术家的心态,以及程序员/脚本作家的心态。您不再只是一个 Portal 2 Test Chamber 设计者。

使用 Puzzlemaker,所有这些按钮,面板等都将自动得到处理。您所要做的就是整理一些房间,添加一些测试元素,确保测试对象可以从入口到达出口,然后由一组 octopuses / 章鱼(或其他的东西)为您建造它。

在Hammer中,您可以亲眼看到实际情况。Portal 2的地图(例如 Portal,Half-Life,Team Fortress 2 等)由3样组成:
  • Worldbrushes。这些基本上就是您房间的墙壁,地板和天花板。最好将它们尽可能保持矩形。令人高兴的是,超过95%的 Portal 2 环境都是这样。
  • Brush entities / 笔刷实体。这些包括诸如 portal bumpers / 传送门缓冲器和 triggers / 触发器之类的东西。要创建一个,请右键单击任何一个 worldbrush / 笔刷,然后选择“Tie to Entity / 绑定到实体”。您也可以使用 Ctrl + T。您可能想记住这个,因为它会被用到很多次。
  • Point entities / 点实体。这些构成了所有地图的大部分。在 Portal 2 中,这意味着激光,按钮,电梯(以及使它们移动的东西),强光桥,catwalks / 走道,通风口,面板臂等。甚至玩家的起点也是一个实体。但是,尽管这个列表很长,但不要被它们压倒!我只包括其中重要的。
对于那些提出疑问的人,brush / 笔刷只是3D形状。不用担心,从另一种意义上讲,也没有与“刷子”特别相关的东西。另外,有关特定实体的更多信息,VDC Wiki 上有非常完整的参考。
Hammer 的功能和工具栏
这第一篇指南将为您简要介绍 Hammer 中的重要内容以及可以安全忽略的内容。首先:一张加载了新的空白文件的 Hammer 截图(按 Ctrl + N 可以完成此操作):



...这里有一些有关功能的信息:

在中心,我们看到四个屏幕:


  • 3D视图有几个选项:
    • Wireframe / 线框
    • Flat / 平面,只是实体几何
    • Textured / 纹理。 我强烈建议您使用它来检查纹理对齐方式以及应用纹理。
    • Shaded Textured Polygons / 阴影纹理多边形
    • Lightmap Grid / 光照贴图网格。对于检查光照贴图比例很有用(光照贴图比例有时用于控制阴影和亮度)
    • Smooth / 平滑。这包括一个小对话框,用于检查平滑组(最多32个: 24个软和8个硬);用于抗锯齿,但不用担心,因为没有它们,抗锯齿效果也很好。
  • “2D Top / 2D 顶视图” 本质上是地图的鸟瞰图或俯视图。
  • “2D Front / 2D 正视图” 和 “2D Side / 2D 侧视图” 自然是不言而喻了。

在界面左侧有:

1)Selection tool / 选择工具:使用它来选择东西。单击所选对象以移动,调整大小,旋转(以0.5°为增量)或使其倾斜。
→提示:围绕某点旋转实体,而不是绕实体自身原点旋转的方法:复制对象并旋转两个对象。原始对象将绕两个原点的中点旋转。

2)Magnify tool / 放大工具:用于放大/缩小。

3)Camera tool / 摄像头工具:打开地图时,可使用该工具设置默认的视点。

4)Entity creation tool / 实体创建工具。这就是创建点实体的方式。只需在任何一个 2D 视图中单击所需的任何位置,然后按 Enter 键即可看见新建的点实体。默认情况下,它是 info_player_start,但是可以更改。

5)Block creation tool / 块创建工具。这是创建笔刷的方法。除长方体外,还有几种常见的几何形状的图元:arch / 拱形,cylinder / 圆柱体,sphere / 球形(也为 ellipse / 椭圆形),spike / 尖峰(cone / 圆锥形、pyramid / 金字塔形),torus / 圆环形和 wedge / 楔形。arch / 拱形和 torus / 圆环形有一些复杂的选择,但是除了 wedge / 楔形以外,所有其他形状都有个数字表示侧面数目,这些形状中的任何一种都应在“圆形”截面中。
→提示:如果看不到创建复杂形状的选项,请转到 View / 视图 -> Screen Elements / 屏幕元素 并检查 Object Bar / 对象栏。
→提示:您还可以创建自己的形状并将其用作预制件。
→提示:除非您将其用作 func_detail 或其他笔刷实体,否则请勿将圆形笔刷雕刻到其他笔刷!这样做会带来一些非常混乱的结果。不过,将长方体雕刻成其他长方体应该没问题。

6)Texture application tool / 贴图应用工具,也称为 Face Edit tool / 面编辑工具。这就是将纹理分别应用到画笔表面的方式。许多其他特殊属性将在下面介绍。

7)"Apply Current Texture" tool / “应用当前纹理”工具。非常简单;它只会将您在右侧选择的当前纹理应用到选择的任何画笔(该画笔的所有面都会被纹理化)。

8)Apply decals / 涂上贴花。物体表面上的基本纹理,类似于覆盖层。贴花是一个点实体:infodecal

9)Apply overlays / 应用覆盖层。物体表面上可调整大小的基本纹理。覆盖图是点实体:info_overlay
→有了这些,您可能会注意到诸如 "unsupported value 'angles'." / “不支持的值 '角度' ” 之类的内容。忽略它就是;一切都会很正常。

10)Clipping tool / 裁剪工具。用它来切掉 block / 块 的边缘或将它们分开。再次单击该图标可以使用三种模式:保留一侧,保留另一侧以及保留两侧。记住,使用裁剪工具不能出错。

11)Vertex Manipulation tool / 顶点操纵工具。功能强大且直观的工具,可让您操纵画笔的顶点。尽管这可以方便地将长方体变成具有6个以下边的楔形或其他酷似外观的形状,但它也可以被滥用并创建无效的实体结构(在编译过程中以及下次在 Hammer 中打开地图时会对其进行校正)。只要知道您创建的内容,如果它看起来很奇怪,请确保检查它是否有效(Alt + P 或 Map / 地图 -> Check for Problems / 检查问题)。
→同样,使用此工具意味着可以轻松创建根本不允许的凹面实体(游戏中看起来凹面的任何东西实际上都是两个或更多画笔)!

最后一个选项仅适用于已安装 Maya(某款 3D 建模软件)的用户,并且仅在选中画笔时显示。除非你会使用 Maya 为地图创建自定义模型,否则不用关心此选项。



在顶部(不是菜单栏,是另一个):
1)Toggle Grid / 切换网格(2D 视图),Toggle 3D Grid / 切换 3D 网格
2)Smaller/Larger grid / 减少/增加网格的大小;还将更改 “snap to grid / 对齐到网格” 设置(不是打开/关闭,而是缩放到什么程度)。
3)Load/Save window state / 加载/保存窗口状态(除非您对视图设置感到挑剔,否则可以放心地忽略它)
4)Undo/Redo / 撤销/重做
5)Carve with selected objects / 用已选对象雕刻(选择一个画笔来雕刻另一个选定的画笔)
6)Group/Ungroup selected objects / 组合/取消组合(适用于所选对象)和 Toggle group ignore / 组合忽略开关
7)New visgroup / 创建新的视觉组,以及各种显示/隐藏选项;有关以下 visgroup / 视觉组 的更多信息...
8)Cut/Copy/Paste / 剪切/复制/粘贴
9)各种警戒线编辑工具和半径剔除。警戒线用于地图调试,但仅作为最后的建议。注:您可以放心地忽略这些工具,应该没问题。
10)Select-by-handles / 仅按手柄选择,Auto-selection / 切换自动选择
11)Texture lock / 纹理锁定 和 Scaling texture lock / 缩放纹理锁定 工具。经常使用以保持纹理对齐。
12)Toggle world/face alignment / 切换世界/面部对齐。也可以在 “Face Edit tool / 面部编辑” 工具中进行调整。
13)各种位移查看选项。您几乎不需要触碰它们,因为 Portal 2 很少使用位移。
14)Compile/Run map / 编译/运行地图(也是 F9)。只要确保在最终编译时使用 “expert / 专家” 编译模式即可!
15)Toggle helpers / 切换助手,Toggle models in 2D / 切换 2D 模型视图(用于 prop_staticprop_button 之类的东西):将其关闭以减少混乱,或者在需要视觉透视时将其打开。
16)Toggle model fade preview / 切换模型淡入淡出预览。仅在不同系统/游戏平台上有用或优化。
17)Show collision model wireframe / 显示碰撞模型线框。仅当您拥有物理学博士学位时才有用。
18)Show detail models/sprites on materials / 显示材料上的详细模型/图形(您可能不需要弄乱的另一个控件)
19)Toggle visibility of NODRAW brushes / 切换nodraw笔刷的可见性(还是一个您可能不需要弄乱的控件)
更多功能


在底部有状态栏:
1)选择信息。如果选择了一个对象,它将告诉你它是什么。
2)如果在特定2D视图中,则给出光标的2D坐标。例如,如果光标在顶视图中,则此部分将显示XY坐标。
3)有关选择的几何物体信息,包括宽度,长度,高度和中心(与实体的原点不同)。本节还将告诉您旋转时旋转的角度(注意:Hammer 使用 “ø” 而不是 ° 表示度数),以及在倾斜模式下要倾斜多少。
4)缩放量。
5)对齐网格信息:在网格上或网格外以及对齐多少。

最后,在右侧有:

1)Object creation tool / 对象创建工具。从预设列表或自定义预制件创建特殊的画笔形状时很有用。在这里,您还可以创建自己的预制件,最后,您可以创建笔刷实体或再次使它们成为 worldbrushes。

2)Texture selection tool / 纹理选择工具。虽然不如 “Face Edit tool / 面部编辑工具” 那么复杂(因此也不能替代!),但是它将使您可以方便地选择纹理以及查找和替换纹理。您可能已经通过纹理浏览器对自己说:“我知道我在游戏中某处看到过!” 和 “我想知道游戏中使用了什么吗?……啊,我现在知道了……。” 如果您没有这样的想法,那么您已经非常熟悉游戏的内在或外在,或者只是不在乎。只要它看起来一致,连贯,愉快且合理,就应该是一个很好的地图。

3)Visgroup manager / 视觉组管理器。想象您正在创建一个非常大或混乱的地图。这可能是一个以 Wheatley 为主题的地图或以 Underground ​​为主题的地图,仅举几例。选择一些对象并将其放置在可见组中。现在,您可以从此处选择,显示/隐藏或以其他方式修改此视觉组。自动创建的视觉组也是在这里创建的。
Texture Application/Face Edit tool / 纹理应用/面部编辑工具
有关 Texture Application/Face Edit tool / 纹理应用/面部编辑工具 的更多信息:



1)Scaling and shifting / 缩放和移位。在弄乱这些之前,请先问自己以下问题。如果其中任何一个为“否”,则不要使用这些选项!
  • →您是否在与网格对齐的同时创建了笔刷以防止纹理未对齐?
  • →您是否检查了该工具必须提供的其他对齐选项,例如世界对齐与面部对齐?
  • →在 “Justify / 调整” 部分中是否单击了任何选项?
  • →如果笔刷以某种方式变形(即缩放,倾斜,旋转或移动),是否锁定了纹理?如果不是,请 undo / 撤销,将其启用,然后再次执行(但不要 redo / 重做)。
2)Current texture / 当前纹理 的名称和预览,以及一些选项。

3)Lightmap scaling / 光照贴图缩放(单位/luxel)。很少碰它。

4)Texture rotation / 纹理旋转。在Portal 2中很少有(如果有的话)旋转纹理。

5)各种 Texture alignment options / 纹理对齐选项
  • “Justify / 调整” 部分对于将纹理对齐到特定边缘(左,右,上,下或中心)很有用。您也可以将纹理“适应”为矩形。
    “Treat as one / 一体处理” 通常用于多个表面。
    “Align to World / 与世界对齐” 和 “Align to Face / 与面对齐” 是两个最常用的选项。如果纹理看起来未对齐,请在使用其他任何东西之前使用它!
6)Face Edit tool / 面部编辑工具的各种模式:
  • Lift / 提取,提取纹理,将选定的纹理设置为要在纹理浏览器中应用的当前纹理。
  • Select / 选择一个表面。没有其他的。
  • Lift+Select / 选择并提取。以上两个选项的结合;默认选项。
  • Apply / 应用(texture / 纹理 或 texture + values / 纹理+值)。我不会经常使用此功能,但是如果您讨厌一直单击“Apply / 应用”,请随时使用此功能。
  • Align to view / 对齐查看。我强烈不建议您使用此选项,因为它容易创建未对齐的纹理。
7)Smoothing groups / 平滑组 编辑工具

还有一个单独的选项卡,用于处理各种置换操作。位移基本上是用于崎岖的地形,在其他游戏中很常见,例如《Left 4 Dead 2》或《Counter Strike:Source》,但在《Portal 2》中并不常见。他们看到的主要地方是地下洞穴。几乎所有其他东西都只是道具或直角墙壁,地板和天花板。请注意,请使用带有位移的不可打传送门的纹理,否则很容易发生奇怪的事情!
菜单栏
最后但并非不重要的一点,菜单栏:
  • File / 文件
    • New / 新建,Open... / 打开,Close / 关闭,Save / 保存,Save As... / 另存为。非常标准的东西。
    • Version control / 版本控制 和 Export / 导出选项:无需担心这些。
    • Run Map... / 运行地图(嗯,实际上是编译/运行,但是使用 F9 更快)
    • Convert WAD to VMT... / 将WAD转换为VMT。也许是一些旧东西。 我没碰过。
    • Reload Sounds / 重新加载声音
    • 近期编辑的地图(最多4张)
    • Exit / 退出
  • Edit / 编辑
    • Undo/Redo / 撤销/重做,以及一个禁用选项(Disable Undo/Redo),原因可能我永远不会真正知道。
    • Find entities.... / 查找实体。搜索实体的名称,而不是它的 class / 类。
    • Replace... / 替换
    • Cut / 剪切,Copy / 复制,Paste / 粘贴,Paste Special... / 特殊粘贴,Delete / 删除。还是标准的东西。
    • Clear Selection / 清除选择(注:这不会删除任何内容,只会清除选择手柄。就是取消选择的意思)
    • Select all / 全选。我不明白为什么地球上还有 Ctrl + A 不能执行此操作的!有人应该再次与 VALVE 坐下来认真地喝杯咖啡...
    • Properties / 属性(用于编辑实体的属性;使用画笔时,仅可见组的选项卡可用)。详见后文...
  • Map / 地图
    • Snap to Grid / 对齐网格,显示网格
    • Grid Settings / 网格设置(Bigger / 更大,Smaller / 更小)
    • Units / 单位(None / 无,Inches / 英寸,Feet+Inches / 英尺+英寸)
    • Show Selected Brush Number / 显示选定的画笔编号(用于调试)
    • Entity Report... / 实体报告(主要用于查找实体)
    • Entity Gallery / 实体画廊。呵,甚至“纹理画廊”会更有用!即使那样...嗯...
    • Check for Problems / 检查问题。很有用。在第一次编译之前就使用它,但是要注意,因为许多“问题”根本不是问题。最常见的是输入/输出(I / O)损坏和由于实例化而导致的“no player start / 无玩家开始”以及我上面提到的覆盖层/贴图“unused angles / 未使用的角度”问题。
    • Diff Map File / 差异地图文件。又一个很少使用的选项。
    • Load/Unload Pointfile / 加载/卸载 Pointfile。用于在编译失败后检测漏洞。请注意,如果 Portal 2 地图存在漏洞,它将根本无法完成编译。但是,它可以通过 areaportal 漏洞来完成编译(尽管这些漏洞也应修复!)。
    • Load/Unload Portal File / 加载/卸载 Portal 文件。不,与您在游戏中看到的那些蓝色和橙色的东西无关。在编译地图的至少BSP部分之后检查杂项以找出优化地图的最佳方法,这很有用,如果您注意到编译的第二阶段(vvis)需要很长时间。
    • Show Information / 显示信息(只是看您距离极限有多近或多远...)
    • Map Properties / 地图属性。 这是另一个叫做 worldspawn 的特殊实体。 在这里,您可以(严格地)设置天空盒纹理并允许/禁止在地图上绘制凝胶(物理系统也将受到此选项的影响)。
  • View / 视图
    • Screen Elements / 屏幕元素:从各种工具栏中选择...
    • Autosize 4 Views / 自动调整4个视图的大小。 VALVE决定将 Ctrl + A 设于此...
    • 2D/3D views / 2D/3D 视图(3D 光照贴图和 3D 平滑除外),如上所述
    • Center (3D) Views on Selection / 选择居中(3D)视图
    • Go to Coordinates.../Go to Brush Number... / 转到坐标/转到画笔编号(用于调试)
    • DotA Camera。完全不用在意...
    • Show Connections / 显示连接
    • Show Helpers/Show Models in 2D / 显示助手/以 2D 显示模型:如上所述
    • Hide Items / 隐藏项目:隐藏或显示所有点实体。
    • Hide Entity Names / 隐藏实体名称:隐藏或显示实体所在矩形上方和下方的那些小文本。
    • Use Radius culling / 使用半径剔除:如上所述
    • 一些 show/hide options / 显示/隐藏 选项...
    • Move Selection To Visgroup / 将选择移到视觉组
    • Draw Materials Opaque / 绘制材料不透明
    • ...还有更多很少使用甚至从未使用过的选项。
  • Tools / 工具
    • Carve / 雕刻(小心...除非它们是与网格对齐的长方体[mathworld.wolfram.com]
    • Make Hollow / 镂空。 同样,请注意圆形和怪异形状的实体,因为此工具类似于 Carve / 雕刻。
    • Group/Ungroup / 组合/取消组合
    • Tie to Entity/Move to World / 绑到实体/移至世界
    • Texture Application / 纹理应用(也称为“Face Edit tool / 面编辑工具”)
    • Replace Textures... / 替换纹理(在其他地方也可以使用)
    • Texture Lock / 纹理锁
    • Model Browser.../Sound Browser... / 模型浏览器/声音浏览器(以便您无需放置实体就可以查看它们)
    • Transform / 变换(按XYZ的角度旋转,或按XYZ的单位缩放或移动;不像其他变换工具一样仅限于1×1网格!)
    • Snap Selected to Grid/Snap Selected to Grid Individually / 对齐所选到网格/单独对齐所选到网格
    • Center Origins 中心原点 / (主要用于笔刷实体)
    • Align objects / 对齐对象(To Left / 左侧,To Right / 右侧,To Top / 顶部,To Bottom / 底部)
    • Flip Objects / 翻转对象(Horizontally / 水平,Vertically / 垂直)
    • Create Prefab / 创建预制件(另一种创建预制件的方式)
    • Sprinkle... / 喷撒...(另一个几乎不使用的选项)
    • Options... / 选项(即 Hammer 的设置和配置内容。请自行承担调整!)
  • Instancing / 实例
    • Create New Instance From Selection / 从所选创建新实例
    • Collapse / 折叠(Selection / 选择,All / 全部)
    • View Instances / 查看实例(Hide / 隐藏,Show Tinted / 显示有色,Show Normal / 显示正常)
    • Windows / 窗口(Show/Hide All Instances / 显示/隐藏所有实例)
    • Manifest / 清单,不必担心的东西。
  • Foundry / 铸造
    • 我在这里不做详细介绍,但我了解到您可以在 Hammer 和 Portal 2 的游戏引擎之间做一些巨大的更新!
  • Window / 窗口
    • 各种窗口选项,方便您查看。其中包括(尽管有时有些故障)已经开着的窗口。我也不会在这里详细介绍。
  • Help / 帮助
    • 包含通常的内容:“About / 关于”选项和 VDC Wiki 的链接。但是话又说回来,我试图使 VDC Wiki 中的内容更容易理解,对吗?

通常,右键单击对象会弹出一个有用的菜单:
  • Cut / 剪切,Copy / 复制,Delete / 删除,Paste Special... / 特殊粘贴
  • Undo / 撤销,Redo / 重做
  • Carve / 雕刻,Make Hollow / 镂空
  • Group / 组合,Ungroup / 取消组合
  • Tie to Entity / 绑到实体,Move to World / 移到世界
  • Snap to Grid / 对齐到网格
  • Transform / 变换
  • Center Origins / 中心原点
  • Align objects / 对齐对象(To Left / 左侧,To Right / 右侧,To Top / 顶部,To Bottom / 底部)
  • Flip Objects / 翻转对象(Horizontally / 水平,Vertically / 垂直)
  • Properties / 属性
The Properties Box / 属性框
“Properties / 属性”框是一个您将需要大量用于编辑实体的对话框。它具有5-6个选项卡:



1)Class Info / 类信息。在这里,您将编辑专业人士所谓的 “keyvalues / 键值”。为了使该工具更易于使用,游戏的开发人员提供了默认情况下启用的 “SmartEdit” 选项。还有一个 “Help / 帮助” 按钮,用于快速参考实体:keyvalues / 键值,Inputs / 输入 和 Outputs / 输出。对于每个 keyvalue,您都可以执行诸如选择声音,模型或颜色,设置角度或在地图上选择另一个实体之类的操作。

2)Ouputs / 输出。许多实体(例如按钮,激光接收器和逻辑实体)将 outputs 发送到其他实体。单击 “Add... / 添加...” 以添加新的 outputs。您还可以在实体之间复制,粘贴和删除 outputs。对于每个 output,您将看到以下内容:
  • My output named / 我的输出名为——该实体的允许输出。例如,logic_auto 具有 OnLoadGameOnMapSpawn 等,因此将在此处列出。
  • Target entities named / 目标实体名为——您要将输出发送到哪里?这应该是具有合法输入的东西,例如强光桥,牵引光束,激光,声音甚至灯光。该列表包含您地图中已命名的所有实体。
  • Via this input / 通过此输入——将输出发送到的实体的允许输入。例如,ambient_generic 的输入包括 PlaySoundStopSound 等,因此将在此处列出。
  • With a parameter override of / 参数覆盖为——一些输入需要更多信息。例如,如果您要让 math_counter 增加,它需要知道增加多少。不过,在大多数情况下,您无需担心此字段。
  • After a delay in seconds of / 几秒延迟后——不言而喻,“Fire once only / 仅发射一次” 复选框也是如此。
3)Inputs / 输入。这里无需编辑;您需要编辑 outputs,而不是 inputs。因此,您需要选择要编辑的 inputs,单击 “Mark / 标记”,然后您将自动进入发送 outputs 的实体。“Mark / 标记” 选项在 Hammer 中的其他地方也非常有用。

4)Flags / 标志。游戏的开发人员加入此选项卡,是因为尝试调出2的幂(2的几次方,常用于二进制)并表示它们的含义非常困难。从技术上讲,这是另一个 keyvalue “spawnflags”,但是使用此选项卡更加容易。描述就在那里,不需要太多解释。

5)VisGroup 选项卡。可用可见的任何东西。

根据实体属性,可能还会有一个“Model / 模型”选项卡。这可用于显示 “Model Browser / 模型浏览器” 之外的模型动画,以及它们是如何逐帧工作的。
键盘快捷键
让我们不要忘记这些宝贵的键盘快捷键! 它们在这里(可能还有更多):

F1
带您到本指南 VDC Wiki
F2
在当前视口中选择顶视图。
F3
在当前视口中选择侧视图。
F4
在当前视口中选择正视图。
F5
在当前视口中选择 3D 视图。
F9
编译/运行地图。
H
快速隐藏所选对象。
U
取消快速隐藏对象。
I
在 3D 视图中切换未选择的对象边框。
O
切换 FPS 和位置信息。
P
切换 3D 网格。
W/A/S/D
在 3D 视图中进行移动,就像在游戏内一样。
X
在 3D 视图中切换编辑。
Z 或 F11
切换 mouselook,它模拟 Hammer 中的 noclip。
1 至 0
当前 2D 视口的预设缩放选项。
+/-
放大/缩小所有 2D 视口。
{左括号}
更小的网格
{右括号}
更大的网格

Ctrl+N
新建地图(VMF 文件)
Ctrl+O
打开...
Ctrl+S
保存(谁不知道这个?疯狂地使用它吧!)
Ctrl+Z
撤销
Ctrl+Y
重做
Ctrl+X
剪切
Ctrl+C
复制
Ctrl+V
粘贴
Del
删除

Shift+Q
清除选择(取消所选)
Shift+W
对齐网格
Shift+R
显示网格
Shift+A
纹理应用(面部编辑工具)
Shift+L
纹理锁定
Shift+Z
切换全屏(已选视口)

Ctrl+G
组合
Ctrl+U
取消组合
Ctrl+T
绑到实体
Ctrl+Shift+W
移到世界
Ctrl+M
变换
Ctrl+L
水平翻转
Ctrl+I
垂直翻转
Ctrl+R
创建预制件

Ctrl+A
自动调整4个视图大小
Ctrl+E
选择居中视图
Ctrl+B
对齐所选到网格
Ctrl+Shift+B
逐个对齐所选到网格

Alt+F3
查看信息
Alt+Enter
对象属性
Alt+P
检查问题

Ctrl+Shift+C
雕刻
Ctrl+Shift+F
查找实体...
Ctrl+Shift+R
替换...
Ctrl+Shift+G
转到画笔编号...
Ctrl+Shift+M
模型浏览器...
Ctrl+Shift+S
声音浏览器...
Ctrl+Alt+S
喷撒...

需要配合鼠标操作的:

Mousewheel
放大/缩小
Space+Left Click
在 3D 视图中平移/旋转相机;在 2D 视图中移动相机。
Space+Right Click
在3D视图中移动相机(WASD也可以这样做)。
Ctrl+Left Click
多选
Shift+Drag
选择一个或多个对象后,复制对象。通常比复制粘贴容易。
Alt+Drag
忽略对齐到网格,即使在1×1网格上。
四面墙壁,一个天花板和一个地板...
在我的早期迷你指南中,我将采用某种“菜谱”样式,在我进行过程中为每个迷你指南提供“成分”和“配方”。也许就像是要根据某些零件组装某些东西的工程师一样。

第一篇指南没有真正的内容,因为它只是有关如何创建简单房间的小教程。我已经看到很多 Hammer 新手创造了更复杂的空间,因此看来我在这里不需要多说。

1)将纹理设置为 tools/toolsnodraw(这是出于优化的原因—— nodraw 实际上没有光照贴图,从而缩短了编译时间):



2)创建一个长512单位,宽512单位,高32单位的 block / 块(您要先在左侧工具栏选择对应的工具,然后在 2D 视口中拖动鼠标,再按下 Enter 键即可。您可能需要调整网格的大小才能将高度调整到64单位以下):



3)复制块并将其大小调整为512单位高和32单位宽。这将是你的墙。移动它,使其接触地板的边缘:



4)复制墙壁并将其再次移动到另一侧,只需边缘接触即可。

5)复制两面墙并将它们旋转90°(使用 Transform 工具进行更细致的旋转)。

6)复制地板并将其向上移动,使其接触到四壁的边缘。这将是您的天花板。

7)现在,我们准备对事物进行纹理处理。使用 Face Edit 工具,选择房间的地板并对其进行纹理处理,例如 metal/black_floor_metal_004b





8)对墙壁做同样的事情。推荐材质:metal/black_wall_metal_004c

9)最后,对天花板做同样的事情。推荐材质:metal/black_ceiling_metal_001a

现在,您的小房间应该看起来像这样:



10)您的房间已经准备好。您需要做的只是添加一个 info_player_start,可能需要一两个光源实体(最基本的光源实体是 light),编译并运行您的地图,从结果中学习,请不要发布它

该房间应类似于经过重新构造的 4×4×4 PeTI 房间,没有入口,出口或观察室。由于它不是使用96个128×128×128基本立方体(根本没有绘制)构建的,而是仅使用6个画笔构建的,因此它的优化程度要高得多。

VDC Wiki 所述,您也可以使用 Make Hollow 工具。只需将 nodraw 块设置为576个单位的立方体,并将宽度设置为32个单位(应为默认值)。再按照上面的步骤7-10开始。

当然,仅此类空间体系结构并不是真正的测试(除非您将所有这些“无元素”测试都算在内),所以让我们继续阅读本系列的下几篇指南(请查看下面的“主指南列表”)。
避免错误和更多信息

有很多,所以要注意
  • 对 Hammer 不够了解。Hammer 是一个强大的工具——比起初您想像的要强大得多。
  • 发布空的房间或几乎是空的房间。说真的,我们都受够了!如果 ol'Cave 负担得起,他将解雇的员工比你现在想象的还要多。不要成为其中之一!
  • 发布没有结尾的地图(我现在在这里定义的意思是“进入投票对话框页面”)。
  • 不知道如何制作画笔实体,例如触发器。
  • 对 Portal 2 的实体了解不足。例如,谁可以无需查找任何内容而立即告诉我 auto-align portals / 自动对齐传送门 的实体?
  • 照明不良。请不要用光惹恼玩家。为了帮助解决不良照明的其他方面,我编写了这篇指南
  • 没有详细说明要发布的地图。用锤子绘制地图是一门艺术,而不仅仅是创造谜题的过程。实际上,艺术创作是 Hammer 的主要目的。除非添加一些细节或不发布它,否则您将被解雇。
  • 不够尊重 Portal 2 主题。请不要将地下纹理与瓷砖纹理混在一起,因为它看起来很奇怪。
  • 在地板上使用墙壁纹理,反之亦然。如果必须选择,我会过多地使用地板纹理。讲真,这些都不行!
  • 其他形式的纹理滥用:可见的触发器,nodraw,areaportal 或基本上任何真正不可见的事物。
  • 向测试对象提出过多要求。那不是科学!那不是科学!
  • 有关以上所有内容的更多详细信息,请参见 RectorRocks 的指南

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主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

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请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!