Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 10/19
By Madeline and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第10/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=652837677
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
简介
本指南涵盖了分解立方体,炮塔和测试对象的死亡,形式包括 Fizzle,激光烧伤和溺水。另外,当您在这里时,您能跳入我的致命陷阱吗?
失效力场和激光力场
“下一个测试涉及解放格栅。记得? 我在最后一个测试区告诉过他们,当时还没有。”
~ GLaDOS

创建 Fizzler 很容易——有时太容易了。正确的配方需要为每个 Fizzler 使用三个(不是一个!)笔刷(不是一个笔刷用于多个 Fizzler!):两个为侧边,一个为中间(只有128×128的 Fizzler 是例外)。 如果要打开/关闭 Fizzler,还需要两个 logic_relay(用于启用/禁用)和相关的 prop_dynamic(对于侧边模型/发射器是 models/props/fizzler_dynamic.mdl)。否则需要 prop_static(对于侧边模型/发射器是 models/props/fizzler.mdl)。

首先,每个 Fizzler 或激光力场都需要一些周围的材料:



每个 Fizzler 笔刷的尺寸为:
  • 128个单位高(尺寸大于128时使用多个 Fizzler)
  • 边缘长度为64个单位,其余的间隙由中间笔刷占据
  • 2个单位厚
例外地,128×128 Fizzler 只需要一个笔刷,且较宽的表面使用 effects/fizzler 纹理。

共享相同位置的 laserfield/trigger_hurt 笔刷的尺寸为:
  • 激光力场的高度(128的倍数)
  • 激光力场的宽度
  • 2个单位厚
1)相应地纹理化三个 Fizzler 画笔(左边用 effects/fizzler_l,右边用 effects/fizzler_r,中间用 effects/fizzler_center)。

2)选择三个 Fizzler 画笔并将它们绑定到同一实体:trigger_portal_cleanser。将“Visible / 可见”键值设置为“Yes”。

3)根据需要复制您的 Fizzler 侧边模型,并用相同的名称命名(是的,这是一组)。

4)根据需要复制 Fizzler 画笔,并用相同的名称命名它们(另一组)。

5)在每个 logic_relay 上,设置以下 I/O:



现在,您要做的就是触发每个 logic_relay 来对每个 Fizzler 进行启用/禁用。对于静态的 Fizzler ,请改为 prop_static 并与 models/props/fizzler.mdl 一起使用,并跳过 logic_relay 和 I/O。(译者注:若要使 Fizzler 能够分解方块,请勾选 Flags 中的 Physics Objects 项)

激光场的创建几乎是相同的,但是您只需要两个画笔即可:trigger_hurt 和 Laserfield 画笔。这甚至适用于多级激光力场。侧面/发射器道具使用的模型相同,皮肤设置为2。

1)相应地对 Laserfield 画笔进行纹理处理(effects/laserplane)。

2)将 Laserfield 笔刷设为 func_brush,并为其命名,以便可以启用/禁用它。将其“solidity / 坚固性”设置为“Never Solid”,将“Disable shadows / 禁用阴影”设置为“Yes”。

3)制作与激光力场笔刷大小相同的 trigger_hurt,并使用 trigger 纹理(tools/toolstrigger)对其进行纹理处理,并设置“Damage”键值为1000,“Damage Type”为 “ENERGYBEAM”。

4)根据需要复制 Laserfield 侧边模型,并相同命名。

5)在每个 logic_relay 上,设置以下 I/O:



再次,对于静态激光力场,请使用 prop_staticmodels/props/fizzler.mdl(将皮肤设置为2),并跳过 logic_relay 和 I/O。
一些纹理对齐技巧
此处的 Fizzler / 激光力场 的纹理对齐至关重要。首先创建一些 nodraw 块——只有宽面将使用 Fizzler / Laserfield 纹理进行重新纹理化。

为了最好地对齐 Fizzler 纹理,请将两边的笔刷设置为高128个单位,长64个单位和2个单位厚。根据需要将 effects/fizzler_leffects/fizzler_r 应用于宽面,然后使用“Face Edit tool”工具单击“Fit / 适应”按钮。对中间的笔刷执行相同操作(使用纹理 effects/fizzler_center)。现在,您要做的就是将其转换为 trigger_portal_cleanser 和 copypasta / 复制面。

对于激光力场,通常最好从高128个单位和2个单位厚的笔刷开始。将 effects/laserplane 纹理应用到宽面,然后使用“Face Edit tool”工具单击“Fit”按钮。由于 Valve 稍微拧紧了激光场纹理,因此还需要将纹理向上(Y方向)移动256个单位。现在,您可以根据需要向上/向下拉伸画笔。

如果仍然看起来有些奇怪(即未对齐),则可以尝试其他对齐方式对齐选项。很有可能不是这种情况。

最后,一些重要的注意事项:



另外,请不要将三个笔刷(或者更糟糕的是,只有一个)用于多个 Fizzler,因为当传送门击中它们时,它们会分别闪烁。我们在看着你!

致命的粘液/粘泥水/有毒酸/等
您可能会说,这个众所周知的测试元素有很多名称。它的主要目的是充当危险的“护城河”区,在该区中所有一切都会死亡。这也是可以完全用笔刷制成的为数不多的测试元件之一。



1)为您的致命区域创建一个小坑,至少深256个单位。使用 tools/toolsblack_noportal 对底部进行纹理处理。

2)创建一个带有水纹理的画笔,该画笔将用于填充您的坑。尽管 Valve 制作了许多特定于其地图的 Portal 2 水纹理,但这并不意味着一个或多个可能适合您的地图。在这里,关键是一个一个试(也许只是知道纹理)。在 nature 目录中可以找到许多纹理,以 toxicslime 开头。(译者注:即 nature/toxicslime*

3)在底部,创建一个 trigger_multiple,高或短128个单位。取消选中“Clients”标志,然后选中“Physics Objects”标志。设置它的输出:



4)覆盖与水笔刷相同的区域,但稍短一些,创建一个 trigger_hurt,并设置“Damage”键值为1000,“Damage Type”为 “CHEMICAL”。

注意:对于那些无处不在的半凸凹坑,将需要多个笔刷,但最终它们将全部作为一个笔刷。对于水笔刷,nodraw 是您的朋友:在边缘相交处使用它以避免任何怪异。
无底洞
并非完全标准,但仍在 Aperture 实验室的某些地方使用。它们的功能完全像一个致命的黏坑,但是是针对特殊主题而设计的。创作与致命的粘坑相同,除了您的坑比以前更深,并且不需要水纹理。触发器也将被重新定位。

致命的黏坑和无底洞之间的区别(至少在单人游戏地图中)是淡入淡出。在玩家死亡之前,屏幕会逐渐变黑。通过在护城河区域的开始处使用 trigger_multipleenv_fade 可以实现此效果。

env_fade 的设置:起一个名字,如 deathfade 之类的,把“Duration (seconds)”键值设为1,“Fade Color (R G B)”设为“0 0 0”(三个0之间用空格隔开)。

使用 env_fade,您还需要勾选“Triggering Player Only”和“ Stay Out” Flags。

触发器的输出:

避免错误和更多信息
  • Fizzler 和 Laserfield 纹理对齐不正确。这两个方面的纹理对齐比任何其他纹理对齐更为重要。根本无法强调它。
  • 错误使用 Fizzler。记住,他们不仅需要看起来正确,而且需要正确工作。他们需要单独闪烁。
  • 没有为 Fizzler / Laserfield 的侧面开孔。即使是 Valve 也对此感到内疚,因此不要为此感到难过。这是一个更微妙的错误,但是如果您进行修复,您的地图将会看起来更好。
  • 没有用可见的东西密封致命的粘坑的底部。即使是黑色(tools/toolsblack_noportal)纹理也可以。
  • 允许玩家进入无底洞。幸运的是我已经有一段时间没有看到这个错误了。
  • 还有一个细微的错误:忘记了无底凹坑的淡入(env_fade),尤其是浅凹坑。

来自 VDC Wiki 的更多信息:
主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

您当前正在查看该系列的第10/19部分。

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上一指南(关于各种标准测试元素)
下一指南(杂项有用的东西)

请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!