Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 09/19
By Madeline and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第09/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=652827658
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
简介
终于,我将向您展示如何控制许多测试元素的 I/O。 这包括激光器,强光桥和牵引光束。我甚至会向您展示如何创建凝胶管。
如何控制元素
同样,我们的示例输出设备将又是1500兆瓦的重型超级碰撞超级按钮...

激光(env_portal_laser;命名为 laser1 之类的):



别忘了,就像使用激光接收器一样,激光发射器需要专门在墙壁上切出一个64×64的孔。
强光表面
“这些桥是由我从地面泵入的自然光制成的...”
~ GLaDOS

与此并没有多大关系。要使用的主要实体是 prop_wall_projector。它可以水平,垂直甚至倾斜地旋转和定位。它可以涂有排斥或推进凝胶,但不能涂有反射凝胶(因为激光可以穿过强光表面)或转化凝胶(因为您可以通过强光表面射出传送门)。它可以像激光一样启用和禁用,尽管事实上它可以使你的头发着火,但强光表面实际上是 Aperture Science 最安全的测试元素之一。

强光桥(prop_wall_projector;命名为 bridge1 之类的名称):



特殊的键值包括“Start Enabled / 初始启用”(很容易理解)和“Disable Placement Helper / 禁用放置辅助器”。后一个选项很有用,如果您有一个自定义传送门放置器(即 info_placement_helper),或者在墙壁上制作倾斜/侧向传送门。

注意:强光桥可以固定在任何墙壁上,看起来也不错。只要确保它们没有像距离1个单位那样在墙上飘浮着即可。
牵引光束
这些石棉的搅拌光束是任何东西的载体。他们将停止任何穿过其路径的物体,无论该物体穿过的速度如何。历史证明,他们被开发出来是为了了解当测试对象被带入其中时,信任是如何受到影响的。不幸的是,由于是石棉制成的,心力衰竭发生率很高。不过不用担心...

牵引光束(prop_tractor_beam;命名类似 tbeam1):



特殊键值包括“Start Enabled”(很容易理解),“Disable Placement Helper”和“Use 128 model”。自 PeTI 开始以来就引入了后者的关键值,当时需要一个128×128的牵引光束来替换192×192的模型。

另一个特殊的键值是“Linear Force / 线性力”键值,以及 SetLinearForce 输入,它控制牵引光束的速度和方向:
  • 高于250:前进且快速。
  • 250:向前(蓝色); 默认选项。
  • 10 ~ 200:前进和慢速。
  • 0:有效关闭。
  • -10 ~ -200:反向且缓慢。
  • -250:反向(橙色)。
  • 低于-250:反向且快速。
通常最好只将250和-250用作 Linear Force。牵引光束也需要一个特殊的孔。幸运的是,有几种情况:
  • instances\gameplay\tractorbeam_frame_black.vmf
  • instances\gameplay\tractorbeam_frame_black_dirty.vmf
  • instances\gameplay\tractorbeam_frame_white.vmf
  • instances\gameplay\tractorbeam_frame_white_dirty.vmf
这些应该涵盖使用牵引光束的许多主题。如果没有,则可以重新设置纹理(就像门框或按钮底座一样)并另存为新实例。
凝胶管
它们主要用在那些古老的 underground 巨型测试球体,但是它们被带到了沿着曾经由惠特利(Wheatley)控制的轨道滑动的 chamber 中。关键实体是 info_paint_sprayer 实体,但是在我们开始之前,需要完成一些事情:

1)转到“Map Properties / 地图属性”,然后将“Paint in Map / 在地图上绘制”设置为“Yes / 是”。否则,物理系统将不起作用,也不会绘制渲染。

2)确保地图中有一些灯光实体(例如 lightlight_spot 或类似的实体)。这是因为在表面上渲染凝胶部分是基于光照贴图的。

首先,info_paint_sprayer 的键值和 I/O;又一个按钮将用于控制 info_paint_sprayer(将其命名为 painter1 之类的):



要检查的键值:
  • Start Active? / 初始激活?—— Yes 或 No。
  • Paint Type / 涂料类型——从“Bounce / 反弹”(排斥凝胶),“Stick”(旧名称;现在是 reflection gel / 反射凝胶),“Speed / 速度”(推进凝胶),“Portal / 传送门”(转换凝胶)和“Erase / 擦除”(可能只是水,被重新命名为“cleansing gel / 清洁凝胶”)中选择 。
  • Render Mode / 渲染模式——从“Blobulator / 气泡发生器”或“Fast Sphere / 快速球体”中选择。后者用于滴落涂料,而前者用于滴落大量涂料,如在测试球体中一样。
  • Ambient Sound / 环境声音——从“None (silent) / 无(无声)”,“Drip / 滴灌”(用于滴落凝胶,但如果凝胶大量/快速涌出,请不要使用),“Medium Flow / 中流”和“Heavy Flow / 重流”中选择。
  • Blobs per second / 每秒斑点——非常容易理解。较低的值适合滴涂凝胶,而较高的值(例如80)则适合中等流动。
  • ...以及许多其他选项来微调凝胶的散布和条纹。
还有一个特殊的输入 ChangePaintType:0 是“Bounce”,1 是“Stick”,2 是“Speed”,3 是“Portal”,以及 4 是“Erase”。这是与 Hammer 合作的另一项很棒的事情:更改从管道流出的凝胶类型的能力。令人鼓舞的 Portal 2 益智类游戏的思考之地。



现在,我们将需要 info_paint_sprayer 和几个 prop_static。为了进行装饰,有很多管状涂料道具,所有这些都以 props_underground/tube_paint_* 开头。一些不太纯粹的装饰模型:
  • models\props_underground\tube_paint_interior_cap.mdl(避免玩家在管道中抬头时产生怪异的关键)
    →提示:设置其颜色以匹配您所使用凝胶的颜色。
  • models\props_underground\underground_paintdropper.mdl
    →皮肤:0表示转化凝胶,1表示清洁剂,2表示推进凝胶,3表示排斥凝胶。
  • 其他一些油漆管道模型,例如 models\props_underground\tube_paint_128a.mdl
    →提示:设置其颜色以匹配您所使用凝胶的颜色。
注意:您也可以使用在所有标准 PeTI 地图中使用的 models\props_ingame\paint_dropper.mdl

第一个模型(“interior cap / 内盖”)位于油漆管内部及底部,以免遮盖任何凝胶并基本上使一切看起来都不会怪异。

将您的 info_paint_sprayer 放在里面,这样看来凝胶正从管道中出来。最后,设置 info_paint_sprayer 以适合您的谜题的需要,并设置以下 I/O 使其起作用:(译者注:原文缺少该 I/O 图)



注意:在 Valve 的地图和所有 PeTI 地图中,使用了两个 info_paint_sprayer,它们在管道中的位置稍有不同(一个位于另一个之后)。
避免错误和更多信息
  • 不为激光打孔。信不信由你,当我们看到的只是一个嵌套在墙上(或更糟的是地板)的框架时,它看起来很奇怪。
  • 不为牵引光束使用孔。同样,当我们看到的只是一个嵌套在地板或墙壁上的圆形白色框架时,看起来很奇怪。实际上,它看起来比使用激光看起来更不合理。从好的方面来说,强光桥不需要一个孔!
  • 您的 info_paint_sprayer 未使用管道。细节很重要,别忘了。
  • 您的地图中使用过多的摄像机或炮塔。我可能甚至没有必要告诉您实体,并且您了解如何创建实体(是的,这很简单 :P)。是的,我们已经知道了,但是如果您学习如何在逻辑上适度地使用这些东西将会更好。尝试使用同伴方块和按钮来结交朋友而不是炮塔。

来自 VDC Wiki 的更多信息:
主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

您当前正在查看该系列的第09/19部分。

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上一指南(关于光圈科学空中弹射板)
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请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!