Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 14/19
By Madeline and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第14/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=668094603
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
编译工作
在旧的更新中,游戏内置编辑器显示了三个阶段的地图编译进度:“Building geometry / 构建几何体”,“Computing visibility / 计算可见性”和“Calculating lighting / 计算光照”。在此之前(对于那些还记得的人),只有一个进度环显示“Building Test Chamber... / 建造实验室...”。不幸的是,这变得乏味,因为只有16个滴答声和大约5分钟的时间来编译地图。
这意味着每个刻度大约需要18秒,这使得地图的编译显得乏味。

无论如何,编译过程分为三个相应的阶段:



1)vbsp,用于编译地图的几何图形,检查是否泄漏等,如果没有泄漏,则提供 portal(.prt)文件。
2)vvis,它使用 .prt 文件计算可见性。此步骤对 Portal 2 地图至关重要,因此如果地图泄漏,则将无法编译。
3)vrad,它使用 vvis 和 vbsp 中的详细信息来计算地图的照明。通常,这需要最长时间才能完成,而同时编译 LDR(低动态范围)和 HDR(高动态范围)的时间则要花费两倍的时间。

Hammer 编译器/运行器还具有其他不错的选择,例如将地图复制到 Portal 2\portal2\maps 目录(因为这是游戏识别您的地图的位置)并全屏或窗口启动游戏。当它运行时,它将在“developer / 开发者”模式下运行,这会使您在控制台(然后是一些)的右上角看到一些冗长的内容,因此您可以调试一些小问题而不必打开开发者控制台(尽管您可能仍需要使用控制台来执行诸如 noclip 之类的命令,除非您将它们绑定到某个键上)。
常见的误解和解决方案
根据我看过的数百张的 Hammer 地图,我可以自信地说出一些错误:

1)只有一种编译地图的方法,因此也可能只有一个“COMPILE”按钮。
2)在选中“HDR”的情况下在“Normal / 正常”下进行编译就足够了。

事实要点:

1)有多种方法可以编译地图,从 quick & dirty / 快速脏模式到 slow & beautiful / 慢速美丽模式。
2)在选中“HDR”的情况下在“Normal”上进行编译永远不够好!编译器将仅计算 HDR 照明,而不计算 LDR 照明。此外,-final 不在方程式中。

正确的方法


1)编译时,请单击“Expert...”。尽管暗示此按钮的名称,但您无需成为 Hammer 的专家即可使用。您可以使用一些预设,而不必了解系统的工作原理(它是基于命令行的 btw)。



2)从下拉菜单中选择“Full Compile -both -final (slow!)”模式。
3)点击“Go!” 就是这样!

提示:您可以选中和取消选中编译过程的各个部分,如下所示。例如,您可以取消选中 vrad 来调试地图中的任何逻辑错误,而不必等待额外的3-4分钟来完成地图的编译。



然后,在调试完这些错误后,您可以再次检查 vrad 并调试照明问题。如果在运行/测试/调试地图之前要嵌入任何自定义内容,还可以取消选中在游戏中运行地图的部分。
它看起来是什么样子的?
也许有些人不了解使用 Full Compile / 完全编译 的视觉效果。这是几个电梯间的示意图,在 workshop 的 Hammer 地图中,这两个电梯间都很普遍:



您应该立即注意到这些差异:顶部图像比底部图像更暗——甚至很难看到地板上的颜色应该是“黑色”以外的其他颜色,尽管那里有正常的灰色地毯纹理!

但是在底部的图像中,您可以看到所有光线都很好,而且光线均匀且合理。没有添加额外的灯光实体以使底部图像比顶部图像更亮。这就是准备发布地图时使用完全编译的强大功能。

如果要查看其他示例,请在所有导出的 PeTI 地图中检查出入口走廊。通常,其中许多墙都是黄色的,但是如果没有“Full Compile”,它将是黑色的。缺乏完全编译的另一个迹象:致命的粘坑不会像完全编译时那样显得暗而饱满。
编译 Cubemap
我决定在此处添加此部分,因为 cubemap / 立方体贴图 是非常特殊的事情。它们将消除并纠正地图中的光泽。

他们到底是什么?它们只是另一个点实体:env_cubemap。它们有几个键值,但是您不必担心这些。您也不必担心立方体贴图的输入或输出。

放置它们的好位置就在玻璃物体附近,例如观察室的窗户(两侧),气动通风口,方块掉落器的内部,甚至可能只是整个区域中间的一个。

立方体贴图的难点在于构建它们的时候。它们不是内置于 Hammer 中,而是内置于游戏引擎中。如果您尝试使用 buildcubemaps 控制台命令,已知 Portal 2 会崩溃。那么,我们如何构建那些立方体贴图呢?关键是将编译后的地图放置在 portal2_dlc2\maps 文件夹中。完成此操作后,将以以下方式构建立方体贴图:

1)开始游戏并加载地图。
2)运行 buildcubemaps 控制台命令。您应该在有立方体贴图的每个位置看到瞬时闪烁。
3)现在,您已经为 HDR(高动态范围)模式编译了立方贴图。
4)运行 mat_hdr_level 0 控制台命令。这会将您的物料级别设置为 LDR(低动态范围)模式。
5)使用 restart 控制台命令重新启动地图。
6)再次运行 buildcubemaps 控制台命令。
7)现在,您已经为 LDR 和 HDR 编译了立方体贴图。
8)要再次享受游戏的乐趣,请运行 mat_hdr_level 2 控制台命令并重新启动。

立方体贴图在 Portal 2 Hammer 地图中并不是一个大问题,但是不应忽略它们。

(译者注:有关编译 cubmap 的更多信息,请参见此指南
避免错误和更多信息
  • 不打算在要公开发布的地图上使用完全编译
  • 忘记在计划公开发布的地图上使用完全编译
  • 忽略在计划公开发布的地图上使用完全编译
  • 你明白了吧?
  • 忘记立方体贴图

来自 VDC Wiki 的更多信息:
主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

您当前正在查看该系列的第14/19部分。

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上一指南(关于电梯间以及开始和结束单人游戏地图)
下一指南(关于 behind-the-scenes 的测试元素)

请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!